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(번역글) 기동형 페이트의 방식 사용하기 : 어떤 방식으로 ‘방식’을 사용할 것인가?

원본 : https://plus.google.com/+DavidGoodwin/posts/Mdw9oLUEhej

Written by David Goodwin

어떤 방식으로방식 사용할 것인가

저는 오늘 기동형 페이트에서 사용하는 ‘방식’에 관해 생각해 보았습니다. 얼마 전 다른 글에서 썼던 제 생각을 좀 더 풀어서 설명해보도록 하지요. 기동형 페이트에서 ‘방식’을 사용하는 데 있어 지금까지 보고 겪은 문제 중 하나는 각 방식을 어떻게 하면 융통성을 잃지 않고도 서로 의미 있는 차별성을 줄 수 있는가? 입니다. 다음은 제가 제시하는 방안입니다.

기본적으로 방식은 캐릭터가 판정에 성공할 어떤 일이 일어나는지를 좌우합니다. 방식은 단순한 표현 방식이 아니라, 캐릭터가 어떤 방식을 사용해 문제를 해결할지 결정합니다. 즉 :

똑똑하게 자물쇠를 해결한다면, 자물쇠 따개로 자물쇠를 열어서 어떻게 여는지 알아낸 것입니다.

강하게 자물쇠를 해결한다면, 자물쇠를 부수어 연 것입니다.

여기에서 차이가 발생합니다. 만약 캐릭터가 상대를 강하게 이해시켰다면, 상대는 이해를 하면서 캐릭터를 두려워할 것입니다. 만약 캐릭터가 상대를 화려하게 이해시켰다면, 상대는 이해를 하면서 당신에게 매력을 느낄 것입니다. 비록 결과는 같지만 큰 차이가 발생합니다.

그뿐만 아니라, 만약 캐릭터가 X라는 방식으로 대가를 치르는 성공을 했다면, X라는 결과는 얻어도 Y라는 결과를 얻지는 못합니다. 여기에서 Y는 다른 방식을 이야기합니다. 그러므로 :

캐릭터가 라트베리아의 대사관에 ‘은근하게’ 들어간다면, 한밤중에 벽을 넘어 잠입하게 되겠지요. 만약 대가를 치르는 성공을 얻었다면 은밀하게 숨어들어 갈 수는 있겠지만, ‘세심하지’ 못했기 때문에 누군가가 벽 바깥쪽에서 발자국을 발견할지도 모릅니다. 혹은 ‘똑똑하지’ 못했기 때문에 대사관 안에서 길을 잃을 수 있습니다.

캐릭터가 ‘화려하게’ 대사관에 들어간다면, VIP인 척하면서 경비병을 통과할 것입니다. 만약 대가를 치르는 성공을 얻었다면 캐릭터는 화려하게 성공을 했지만 ‘은근하지’ 못했기 때문에, 곧 캐릭터의 관심을 끌려 하는 공무원들에게 둘러싸일 것입니다.

마지막으로 캐릭터가 X라는 방식으로 판정해서 실패했다면, 캐릭터는 X라는 방식의 이점을 얻지 못합니다.

이는 무척 중요한 문제입니다. 만약 캐릭터가 은밀하게 대사관에 들어가는 데 실패했다면 캐릭터는 단순히 실패했을 뿐만 아니라, 은밀하지 못했기 때문에 발각이 될 것입니다. 만약 캐릭터가 화려하게 들어가는 데 실패했다면 캐릭터는 다른 이들에게 깊은 인상을 심지 못했기 때문에 무시당하고 쫓겨날 것입니다. 완전히 다른 결과이지요.

만약 캐릭터가 자물쇠를 똑똑하게 통과하지 못했다면 캐릭터는 단순히 통과하지 못했을 뿐만 아니라 아예 문제를 이해조차 하지도 못합니다. 아마 엉뚱한 결론을 내리겠지요. 캐릭터가 자물쇠를 통과하지 못했을 뿐만 아니라 똑똑하게 굴지도 못했기 때문입니다.

따라서 방식은 단순히 판정에 성공했을 때 어떻게 일이 돌아가는지 뿐만 아니라 실패했을 때에도 일이 어떻게 돌아가는지를 결정합니다. 캐릭터는 같은 문제를 여러 가지 방식으로 해결 시도를 할 수 있지만, 선택한 방식마다 그 대가가 다르므로 결과를 완전히 예측하지는 못하더라도 비교 검토를 해 볼 수는 있을 것입니다.

 

페이퀘스트(FAEQUEST) v 0.1

페이퀘스트(FAEQUEST) V0.1

FAEQUEST는 FAE(기동형 페이트)의 간편하고 빠른 규칙과 Heroquest(히어로 퀘스트)의 자유롭고 다채로운 캐릭터 표현 방식을 결합한 하우스룰입니다.

페이퀘스트에서는 캐릭터의 면모와 방식을 하나로 묶었습니다. 캐릭터의 면모는 이제 단순한 면모일 뿐만 아니라 캐릭터의 능력이기도 하며, 기존 기동형 페이트의 세 가지 캐릭터 면모와 방식을 대체합니다.

 

V0.1 변경점 : 일부 문구 변경, 능력 폭 차이로 인한 보너스 규칙 변경.

 

페이퀘스트 캐릭터 제작 단계

캐릭터 제작을 아래와 같이 대체하십시오.

1) 플레이어는 해당 캐릭터를 소개하는 글을 적으십시오. 소개글은 100단어 정도면 적합합니다.

예시) 게렌은 실피에나 내전을 겪은 용병 출신의 길드타운 베테랑 경비대원이다. 그는 전쟁 당시 적들에게 잔인한 행동을 많이 해서 꽤 악명이 높았지만, 그만큼 동료애가 투철하고 능력이 뛰어나 동료들 사이에서는 나름 평이 좋았다. 전쟁이 끝난 후 게렌은 길드타운의 경비대에 입단하여 새로운 삶을 살고 있다. 그는 용병 때처럼 거칠고 교활한 수단으로 범죄자들을 체포하여 범죄자들 사이에서 “인간 백정”이라는 악명을 얻었다. 하지만 전쟁에서 갈고 닦은 예리한 관찰력과 뛰어난 칼솜씨 덕분에 지금까지 위기를 잘 넘겼다. 그는 지금 용병시절 옛 상관이자 친구인 경비대장의 명령으로 현재 길드타운에서 난민위원회의 일원으로 참가 중이다. 그는 새로운 동료들과 업무 방식의 차이 때문에 갈등을 겪었지만 그럭저럭 갈등을 잘 해소했다. 현재 게렌은 위원회의 일원인 멜린윈과 교제 중이다.

이 캐릭터는 예전 애스디님이 돌린 겁스 캠페인 “길드타운 난민위원회” (http://rpg2008.tistory.com/) 에서 제가 플레이했던 “게렌”입니다. 캐릭터 소개는 총 106단어로 이루어져 있습니다.

 

2) 캐릭터 소개 글에서 이 캐릭터를 잘 나타내는 단어를 선택해서 줄을 치십시오. 이 중 최소 한 가지 단어는 반드시 직업이나 종족, 문화권 등 그 캐릭터를 정의할 만한 포괄적인 단어여야 합니다. (예 : 엘프, 한국인, 유목민, 전사, 마법사, 경비대원, 용병) 캠페인에 따라서 GM은 캐릭터가 가져야 할 필수 단어를 미리 결정할 수 있습니다(예: 이번 플레이는 판타지 모험 캠페인이기 때문에 ‘엘프 마법사’ 나 ‘드워프 전사’ 처럼 종족과 직업을 반드시 가지고 시작한다).

예시) 게렌은 실피에나 내전을 겪은 용병 출신의 길드타운 경비대원이다. 그는 전쟁 당시 적들에게 잔인한 행동을 많이 해서 꽤 악명이 높았지만, 그만큼 동료애가 투철하고 능력이 뛰어나 동료들 사이에서는 나름 평이 좋았다. 전쟁이 끝난 후 게렌은 길드타운의 경비대에 입단하여 새로운 삶을 살고 있다. 그는 용병 때처럼 거칠고 교활한 수단으로 범죄자들을 체포하여 범죄자들 사이에서 “인간 백정”이라는 악명을 얻었다. 하지만 전쟁에서 갈고 닦은 예리한 관찰력뛰어난 칼솜씨 덕분에 지금까지 위기를 잘 넘겼다. 그는 지금 용병시절 옛 상관이자 친구인 경비대장의 명령으로 현재 길드타운에서 난민위원회의 일원으로 참가 중이다. 그는 새로운 동료들과 업무 방식의 차이 때문에 갈등을 겪었지만 그럭저럭 갈등을 잘 해소했다. 현재 게렌은 위원회의 일원인 멜린윈과 교제 중이다.

 

3) 각 단어는 캐릭터의 면모이자, 캐릭터의 능력입니다. 해당 단어를 좀 더 캐릭터에게 알맞게 다듬은 다음, 능력 수치를 결정하십시오.

– 캐릭터를 가장 돋보이게 만드는 단어 한 가지의 실력을 능력 +3으로 정하십시오.

– 그 다음으로 캐릭터를 대표할 수 있는 단어 두 가지의 실력을 능력 +2로 정하십시오.

– 나머지 캐릭터의 특징을 실력 능력 +1로 정하십시오.

– 캐릭터를 위험하거나 귀찮게 만들 수 있는 단점을 -1로 정하십시오. 단점은 0개~3개까지 선택할 수 있습니다.

※ 만약 더 빨리 캐릭터를 만들고 싶다면, 1번과 2번 단계를 생략하고, 캐릭터를 나타낼 수 있는 특징을 6~10가지 적어서 능력 수치를 결정하십시오.

 

예시) 게렌은 다음과 같이 캐릭터를 만들었습니다.

길드타운의 경비대원 +3  *

갈고 닦은 칼솜씨 +2

거칠고 교활한 수법 +2

뛰어난 관찰력 +1

길드타운 난민위원회원 +1 *

실피에나 내전을 겪은 용병 +1  *

투철한 동료애 +1

경비대장의 친구 +1

멜린윈과 교제 중 +1

“인간 백정!” -1 (단점)

*표를 친 능력은 ‘포괄적 능력’ 입니다.

4) 플레이어는 이 캐릭터가 어떤 포괄적 능력(직업, 종족, 문화권 등)을 가지고 있는지 확인하고, GM과 상의하여 해당 능력으로 무슨 일을 할 수 있는지 결정하십시오. 포괄적 능력으로 할 수 있는 행동의 종류는 되도록 각 플레이어가 가진 능력 간 수가 비슷할 것을 권장합니다. 캠페인에 따라 GM이 미리 대표적인 포괄적 능력을 만들어 놓은 다음 캐릭터들에게 선택하게 할 수도 있습니다.

예시) 게렌이 가지고 있는 포괄적 능력은 ‘길드타운 경비대원’, ‘용병’, ‘난민위원회원’ 입니다. 승한이는 GM과 상의하여 해당 능력으로 다음과 같은 행동을 할 수 있다고 결정합니다.

– 길드타운 경비대원 : 길드타운 내에서의 사법권 행사, 수사 및 심문, 지원 요청, 경비대원들이 사용하는 무기 사용법, 거리 지식 등

– 용병 : 각종 무기, 야전에서의 생존 지식, 전술, 돈 문제 교섭, 위협 등

– 난민위원회원 : 난민과의 교섭 및 설득, 자금 요청, 빈민촌 정보, 인맥 활용 등

 

 

페이퀘스트 추가 규칙

1. 능력 폭 비교

페이퀘스트에서는 각 능력치의 범위가 일정하지 않습니다. 그렇다면 왜 “백병노장 용병” 대신 “검술” 이라는 능력을 배워야 할까요?

이를 해결하기 위해서, 페이퀘스트에서는 판정을 할 때 해당 능력의 “폭”을 확인합니다.

1) 복수의 캐릭터가 서로 겨룰 때, 캐릭터들은 사용하는 능력을 비교합니다. 해당 대결에 적합한 능력 중 가장 “폭”이 좁은 캐릭터는 판정에 +1 보너스를 받습니다. 만약 능력 간의 폭이 매우 크다고 판단된다면 +2의 보너스를 줍니다. 세 명 이상의 캐릭터가 서로 대결을 할 때에는 가장 폭이 좁은 캐릭터만 보너스를 받습니다.

예) 두 캐릭터가 각각 “백병노장 용병”과 “아버지에게 물려받은 검술” 실력으로 서로 칼싸움을 한다면, “아버지에게 물려받은 검술” 실력을 사용하는 캐릭터는 모든 판정에 +1의 보너스를 받습니다. 반면, 두 캐릭터가 “단검의 명수”와 “아버지에게 물려받은 검술” 실력을 사용해 서로 단검을 들고 싸운다면 “단검의 명수” 실력을 사용하는 캐릭터가 보너스를 받겠지요..

2) 수영이나 등반, 자료 조사처럼 명확한 상대가 없는 판정을 할 때, GM은 해당 PC가 사용하는 능력이 다른 PC(장면에 참여하든, 하지 않든 상관없습니다)가 가진 능력보다 폭이 넓을 경우 판정 난이도를 1 올립니다. 만약 능력 간의 폭이 매우 크다고 판단된다면 난이도를 2 올립니다.

예) 알라딘 “뱃사람” 능력으로 수영을 할 때, GM은 다른 PC들이 가진 능력치를 확인합니다. 다른 PC인 “신드바드”가 수영이라는 능력을 가지고 있다면, GM은 신드바드가 그 장면에 있든 없든 알라딘의 판정 난이도를 1 올립니다.

 

능력 간 폭 비교는 보통 직관에 따라 정하지만, 좀 더 자세하게 적용하고 싶은 GM은 다음 기준을 참고하십시오.

1) 얼마나 더 구체적인가? (예시 : “검술”, “컴퓨터 해킹”, “설득”)

2) 얼마나 더 극적으로 재미있는가? (예시 : “내 이름은 이니고 몬토야. 너는 내 아버지를 죽였다. 죽을 준비 해라.”)

상대보다 한 가지 기준이 더 충족된다면 +1, 두 가지가 충족된다면 +2를 받습니다. 예를 들어서 단순한 칼싸움에서 “아버지에게 배운 검술”은 “백전노장의 용병”보다 더 구체적인 능력이며, +1의 보너스를 받습니다. 만약 칼싸움의 상대인 백전노장의 용병이 다름아닌 아버지라면, “아버지에게 배운 검술”은 구체적인 능력일 뿐만 아니라 바로 상대에게 배운 칼 솜씨(극적 재미)이기 때문에 보너스는 +2로 늘어납니다.

만약 두 캐릭터가 서로 말을 타고 경주를 하고 있을 때, 둘 중 하나가 다른 캐릭터의 원수라면 어떻게 될까요? 한 캐릭터가 “기수” 라는 능력을, 다른 캐릭터가 “원수를 죽이겠다” 라는 능력을 사용한다면 한쪽 능력은 구체성에서, 다른 능력은 극적 재미가 더 높기 때문에 두 능력의 폭은 같습니다.

즉, 캐릭터 제작 시에는 해당 능력을 더욱 구체적이며 극적으로 묘사할수록 판정 시 유리합니다.

 

 

2. 단점 사용

캐릭터는 판정 시 다른 능력 대신 자신의 단점으로 판정할 때마다 운명점 1점을 받습니다. GM은 해당 상황에서 캐릭터가 단점을 사용해도 될지 최종 판단을 합니다.