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제노시아님과의 대담

제노시아님과의 대담입니다. 약 석달 전부터 벼르고 별러서 드디어 완성했다죠..;ㅁ; 많은 질문에 답해 주시고 좋은 말씀 많이 해주신 제노님께 감사드립니다.

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로키: 그럼 가장 상투적인 시작이자 전부터 궁금했던 것부터…
로키: rpg는 어떻게 시작하게 되셨나요?
Xenosia: 중1때 마스터형의 권유로 TRPG 로 D&D 클래식을 구입하게 됐어요
로키: 그래서 그때부터 쭉 하셨나요?
Xenosia: 음 아뇨
Xenosia: 여건상 고등학교 들어가면서 부터 다들 시간대가 안맞아서요
Xenosia: 오알은 군 제대 이후부터나..
로키: 오알이 확실히 그런 점이 좋죠..
Xenosia: 그런겁니..
로키: OR과 TR 중 어느 쪽이 재밌으셨나요?
Xenosia: 장단점이 있으니만큼 어느쪽이 딱히 더 재밌었다고 하기는 힘드네요
로키: 그렇겠군요..(끄덕)
로키: 어떤 장단점들이라고 생각하시나요?
Xenosia: [너무 단답형으로 대답했군요? [..]
로키: (그렇습니.. 좀 맞으십..)
Xenosia: 역시나 TR은 무언가의 전달이 [때리지마십..] 편한 반면에
Xenosia: 익숙하지 않으면 어색하기 쉽다는 점이라던지
Xenosia: 또 고질적인 문제지만
Xenosia: 시간과 장소는 방법이 뭐…
Xenosia: 오알은 TR의 장점을 못가지는 대신에 TR의 단점을 메꿔줄 것들이 있는게 장점 같습니다.
Xenosia: 꽤나 느끼뻔뻔해지기 쉽다는게 가장 큰 강점일지도 모릅니..[퍼억]
로키: 바로 그렇습니..(…)
로키: 다른 쪽으로 넘어가자면… 굉장히 발이 넓으신 것 같은데
Xenosia: 아뇨..
Xenosia: 잡다한데 관심이 많아서 그렇지
Xenosia: 아는 사람 숫자만 따지면 저보다 많은 사람은 얼마든지 있을듯..
로키: 뭐, RPG계에서는 상당히요
Xenosia: 뭐 폐쇄적인 RPG의 특성상 전 의미없이 넓어지는걸 별로 원하지는 않습..[퍼억]
로키: ㅋㅋ
로키: 그 점에 관련해서 몇가지 묻고 싶은데요
Xenosia: 예
로키: 아는 사람이 비교적 많으면 더이상 플레이어 확충 같은 데는 어려움이 안 생기나요?
로키: 아무래도 아는 사람과 함께 하게 되는 게 현실이니..
Xenosia: 음 그게
Xenosia: 아는 사람이 많으면 좀더 뜻이 잘 맞는 플레이어를 구할 확률은 높아지겠지만
Xenosia: 그게 확충으로 연결되지는 않습..
로키: 어째서요?
Xenosia: 그래도 구인란에서 용쓰는것 보다는 좋은것도 같습니다
로키: 예.. 그런 면도 있죠
Xenosia: 아는 사람들이 전부 휴식중인게 아니라서리
Xenosia: 이미 팀에 속한 플레이어가 없을 확률이 더 낮습니다
로키: 그렇겠군요
로키: 아마 오알(혹은 티알)에 목마른 많은 분들이 어떻게 하면 인맥을 늘릴까 궁금할 것 같은데요
로키: 제노님 같은 경우 어떻게 아는 사람을 만드셨나요?
Xenosia: 간단하게 그냥 들이대서..[..때리지 마십..]..라기 보다는
로키: (…)
Xenosia: 그냥 구인글을 올렸을 때 알게 된 경우나
Xenosia: 아니면 그 사람이 올린 글을 보고서 연락하는 경우입니다
Xenosia: 뭐 그런식으로 아는 사람이 늘어나다보면
Xenosia: 친구의 친구가 내 친구가 되더군요
로키: 일단 공개 구인을 통한 모집은 인맥을 통항 모집보다 마음 맞는 사람을 만날 확률이 훨씬 낮다는 게 정설인데
로키: 한편으로는 아는 사람끼리만 자꾸 RPG를 하는 것도 폐단이 있지 않을까 해요.. 어떻게 생각하세요?
Xenosia: 얼마전에 다챗에서 성일님의 글을 봤는데
Xenosia: RPG의 대중화를 굳이 할 필요가 있는가에 대해서는 확실히 의문이 좀 생기더근요
Xenosia: 조금은 방향이 다르지만
로키: 그렇죠.. 사실 꽤나 비대중적인 놀이이니까요
Xenosia: 꽤나 보기 안좋게 되버린 국내 온라인게임시장을 보면
Xenosia: 그놈의 대중화가 가져온 폐단이 확 들어난달까요
로키: 그게 꼭 대중화 때문일지는 논의의 여지가 있지만..
로키: 온라인 게임은 잘 모르니 넘어가고..(퍽)
Xenosia: 뭐 국내유저들이 특이한 점도 있지만
Xenosia: 무분별하게 쏟아져 나오는건 확실히 문제가 되는것 같습니다
Xenosia: 일본의 RPG 거품을 봐도..
Xenosia: 전에도 말씀드렸지만
Xenosia: 크리스타니아..
Xenosia: 일러스트빼고 룰이든 소설이든 별로 쓸건 없습..
로키: 즉 많이 팔려고 하기 전에 내실을 다져야 한다는 말씀인가요
Xenosia: 네
Xenosia: 지금도 오알쪽의 주류는 3.5 나 클래식 같습니다
로키: 겁스랑요
Xenosia: 그나마 그게 위안입..
Xenosia: 차라리 겁스를 좀 해본 다음 클래식을 해보는건 어떨까도 싶지만..
Xenosia: 뭐 저부분은 취향문제가 되기도 하니까
Xenosia: 그저 개인적인 생각으로 넘기죠 [..]
Xenosia: [전 365일 핵 앤 슬래쉬가 싫습..]
로키: 어쩌면 꽤나 어려운 질문일 수도 있지만.. 캠페인 발상을 보면 특이한 발상이 자주 눈에 띄는데
로키: 그런 아이디어는 어디서 얻으시나요?
Xenosia: 음 아이디어라..
Xenosia: 대충 한 새벽 1시부터 3시 사이에 알아서 떠오릅니다. 믿거나 말거나..[퍼억]
Xenosia: ..농담이고
로키: 불면증의 산물입니? (…)
Xenosia: [그렇…]
로키: (맞으십..)
Xenosia: 참으십..음 보통 이것저것 경험해본것들이 토대가 되죠
Xenosia: 캠페인의 주제나 배경의 기본 틀이 몇가지 정해지면
Xenosia: 연관되는 정보들을 가지치기하면서 연상해보다가
Xenosia: 마음에 드는것들을 뽑아와서 재조립하는식입니다
Xenosia: 어울린다 싶으면 그걸 루트로 해서 다시 똑같이 반복하고요
Xenosia: 웹서핑 도중이든 산책중에 본 풍경이든 책에서 본거든
Xenosia: 마음에 들면 기억해뒀다가 나중에 작업(..?) 들어갑니다
Xenosia: ..그러다가 까먹은것도 좀 되지요 [..]
Xenosia: 예를 들자면
Xenosia: 이름은 까먹었는데 캐나다동부..[가 맞는지도 불확실] 에 존재하는
Xenosia: 지구상 최후의 온대우림이라던가요
Xenosia: 아니면말고..하여간 그런 특이한 기후조건 같은걸
Xenosia: 로키님이 제작하신 세레니아에 붙여보면 어떨까 한다든지요
Xenosia: 주로 마음에 들면 떼와서 ‘그럴싸하게’ 갖다 붙이는 편입니다 [..]
로키: 정보원은 인터넷, 책, 일상생활 이런 식으로요?
Xenosia: 음 뭐랄까
Xenosia: 그냥 경험이라고 하는게 더 어울리겠군요
로키: 일상 생활의 경험을 소재로 활용해 보신 적도 있나요?
Xenosia: RPG 는 가상현실의 간접체험이니까
Xenosia: 굳이 따로 떨어뜨려놓고 생각해본적은 없는것 같네요
Xenosia: 인간관계라던지 일상에서 흔히 볼 수 있는 소재는
Xenosia: 활용하는게 편하달까요
Xenosia: 리얼리티 짱이잖습니까 일단 [..]
로키: 가장 공감도 잘 되고요
Xenosia: 예
로키: 규칙책으로는 겁스를 선호하시는 걸로 알고 있는데, 어째서인가요?
Xenosia: 아마도 그건 겁스가 조립식으로 쓰기 편해서 같군요
Xenosia: 일단 현실성위주의 룰이라서
Xenosia: 특별히 공감가기 힘든 내용도 비교적 적은것 같고요
로키: 그렇군요
Xenosia: 현실을 바탕으로 한 RPG내에서의 현실성이 잘 잡혀있어서
Xenosia: 공감하기도 쉽고요
로키: 중요한 건 현실성인가요, 아니면 공감인가요?
Xenosia: 둘다 잡는게 좋겠죠
Xenosia: 현실성이 있으면 공감하기 쉽고
Xenosia: 반대로 특정 캠페인에서는 현실성을 따지면 공감이 더 안가는것도 있죠
로키: 대개의 마법 규칙이라든가요
Xenosia: M&M 에서 스파이더맨의 거미줄의 분자구조를 설명할 필요는 없잖습니까
Xenosia: 말씀하신대로 마법도 그렇고요
Xenosia: 개인적으로 그놈의 서클타령 좀 안했으면 좋겠습..[..]
로키: 왜요? ㅋㅋ
Xenosia: 3.5를 기준으로 모든 판타지를 설명하려 드는것 같아서 안좋아합니다 많이 [..]
Xenosia: 서클이란 단어자체도 좀 웃기지만요
로키: 저런.. 그런가요
Xenosia: 어원을 잘 모르겠습니다
Xenosia: 서클이 어디서 나온 표현이지 [..]
로키: 뭐, 동심원 같은 걸지도요
Xenosia: 그런것 같네요
Xenosia: 보면 설정은 3.5나 AD&D를 따라하면서
Xenosia: 서클이라는 표현을 쓰는 경우도 있던데
Xenosia: ..차라리 룰에 충실하다고 외치질 말던가..
로키: 결국 현실성의 중요성은 장르에 따라 다르다는 말씀으로 들리는데..
로키: 요마야행 캠페인도 돌리셨는데, 그런 장르에서도 현실성이 중요한가요?
Xenosia: 안중요하기도 힘들더군요
Xenosia: 예를 들자면
Xenosia: 요마의 개인적인 능력은 초현실적인 것들이고
Xenosia: 거기서는 굳이 현실성을 따질 필요는 없겠지요
Xenosia: 하지만 요마야행의 배경에서는 분명히 현대 사회가 겹쳐있고
Xenosia: 대개 원만하게 생활하려면 사회적인 신분이 있는게 좋습니다
Xenosia: 현대사회를 묘사하자면 현실성이 결여되면 곤란하겠죠
로키: 예.. 현실을 묘사한다면요
로키: 전 사실 현실성이란 말에 유감이 많은 사람인데..(퍽)
로키: (적어도 규칙의 현실성은)
Xenosia: 그러시죠 [..]
로키: 현실이란 굉장히 복잡다단한데, 그렇다면 그걸 반영하는 규칙도 지나치게 복잡해지는 면도 있지 않을까요?
로키: 겁스에서 인물을 제작하는 과정에서 보듯이요
Xenosia: 확실히 복잡해질 수 밖에 없는듯 하더라는
Xenosia: 그래서 그점때문에 겁스가 처음 접하는 분들에게는 어렵게 보이는것 같습니다
로키: 그러게요..(저처럼..;ㅁ;)
Xenosia: 어떨때보면
Xenosia: 겁스 마스터 참 중노동 하는구나..하는 생각이 들때도 있으니
Xenosia: 뭐 재미있으니까 하는걸테지만요
로키: 그럼요.. 취향에 맞으니까요
로키: RPG 쪽에서 앞으로 계획하고 계신 게 있나요?
Xenosia: 일단 단기적 목표라면 채팅 + 맵의 지원이고
Xenosia: 결국 자체적인 3D 엔진을 만드는게 최종 목표랄까요
Xenosia: 아 엔진은 장기적인 목표고
Xenosia: 채팅+ 맵이 단기인
Xenosia: 시트의 완성도 그렇고요
로키: 그렇군요
Xenosia: 한동안 이것저것 시도해 보면서 OTL 포즈 많이 취했는데
Xenosia: 이제 다시 손대야 할 시기인듯
로키: 아직 이른 얘기긴 하지만, 다 만드시면 라이센스는 어떻게 하실 생각인가요?
Xenosia: 솔직히 말씀드리자면 배포에는 전혀 관심이 없어요
로키: 아, 그런가요?
Xenosia: 순전히 자기만족과 주변의 일부 친인분들끼리만 사용하려고 생각하고 있고
Xenosia: 겁스 시트 완전판을 사용하는 분들은 한손에 꼽게 될듯
Xenosia: 뭐 3D 맵 + 채팅의 경우는 몰라도
Xenosia: 시트는 초여명의 저작권을 침해할 가능성이 조금이라도 생기면 안되기 때문에
Xenosia: 경량판 제한의 배포본을 사용한다고 하더라도
Xenosia: 결국 시트의 유저 커스텀 기능과 장단점이 저장되면 그 파일이 배포되는건 어떻게 못하죠
Xenosia: 전에 받아본 MFC 를 사용한 괜찮은 시트 툴은
Xenosia: 어느정도 저작권을 이미 침해하고는 있지만
Xenosia: 그래도 유저 커스텀 기능같은건 없었으니까요
Xenosia: 초여명에 등록하게 하는 방법도 있긴 한데
Xenosia: 그 부분은 이래저래 머리 굴릴게 많은지라..
Xenosia: 별로 안좋아하는 액티브 X 써야할 경우도 생긴다는거 역시 문제고요
Xenosia: 닷넷 프레임워크가 반드시 필요한 vb.net 을 쓰는 이유도 뭐..

로키: 음.. 그러면 많은 질문에 답해주신 것 감사드리고..
로키: 마지막으로 광고사항이 있으시다면 말씀해 주시길..^^
Xenosia: 음…
Xenosia: 3.5 , WoD, 소드월드 , 요마야행
Xenosia: 우리 좀 다른걸 해봅시다
Xenosia: 특히 나이 좀 드셨다고 생각하시는 올드 유저분들
Xenosia: 몇몇 분들 나이값 못하시는데
Xenosia: 제발 자숙하십
Xenosia: …
Xenosia: 음 광고는 아니지만 뭐 저게 하고 싶은 말이었습..
Xenosia: 어차피 제가 하려는건 같이 해줄 사람이 거의 없거든요
_M#]

인터뷰는 끝났지만, 그 이후 나눈 얘기 중에도 좋은 말이 많이 나와서 이곳에 옮깁니다.

[#M_(대담 후 나온 이야기 보기)|(대담 후 나온 이야기 닫기)|

Xenosia: 뭐 지금의 제가 생각하는 진행자로서의 저와 참가자인 팀원분들의 관계와
Xenosia: 일반적으로 생각되어지고있는 마스터와 플레이어의 관계는 좀 차이가 있는것 같습니다
로키: 어떤 면에서요?
Xenosia: 음 저 단어들이 포함하는 개념의 범위부터 좀 그런데
Xenosia: 제일 무난한 예시라면
Xenosia: 지난번에 말씀드렸던 캠페인에서 플레이어가 얼마나 영향을 행사할 수 있는가의 경우랄까
Xenosia: 보통의 마스터들은 모든 시나리오 진행을 자신이 도맡아서 하려고 하더군요
Xenosia: 돌아가면서 마스터링을 해보는건 좀 다른 경우죠
Xenosia: 자신이 마스터일때 다른 플레이어의 영향력과는 관계가 없기도 하고
Xenosia: 어디까지나 간접적인 영향을 남겨둘 수 있는정도죠
로키: 일단 마스터와 플레이어의 위치는 대체로 구분지어지니..
로키: 일반적으로는 말이죠
Xenosia: 제 경우는 캠페인의 구축을 참가자와 함께 하려고 하고
Xenosia: 참가자가 바라는 장면이 있고 그게 캠페인 설정에 밎는가 생각해보기보다는 아닌 플레이어간의 합의가 있다면 적절한 시점에 그걸 진행하죠
Xenosia: 어차피 같이 캠페인을 만든다는 시점에서 참가자간의 합의를 받은 사항은 이미 그 캠페인에 적용되도 별 문제 없죠
로키: 한마디로 플레이어도 캠페인의 내용에 영향을 줄 수 있다는 건데
로키: RPG에서 그다지 흔하게 볼 수 있는 건 아니죠, 의외로
Xenosia: 그렇더군요
Xenosia: 진행자가 플레이를 진행하는데 꽤 부담을 주는게 사실이다보니
Xenosia: 플레이어들 역시 캠페인의 완성도를 생각해서 많은것을 알고 준비해야하고요
Xenosia: ..하지만 그렇다고해서 저걸 ‘다같이 로동하세~’ 정도로 보고 무시할 사항도 아닌..
Xenosia: 마스터 혼자 다 처리하는것 역시 합의라면 별 상관없겠지만
Xenosia: 독재정권은 항상 끝이 안좋았죠 [..]
로키: 폭력 혁명은 신상에 안 좋은 겁..(…)
Xenosia: 그렇습니 [..]
로키: 근데 플레이어들이 문제 있는 경우도 많아요
로키: “뭐 할래?” 그러면
로키: “마스터 니가 알아서 해. 아무거나 다 좋으니까.”
로키: 며칠 후..
로키: “자, 정치물 캠페인을 준비했어. 플레이 시작할까?”
로키: “……”
로키: “왜그래?”
로키: “정치 캠페인만 빼고 다 좋아.”
로키: 진행자: ‘참을 인자 셋이면 살인도 면한다…’
Xenosia: [..]
로키: 저러니 진행자가 참 미치죠
Xenosia: 역시 그런 문제때문에 팀을 만들때 좋아하는 장르나 스타일이 맞는 사람들이 모이는게 가장 무난한 해법인듯..
로키: 근데 그런 사람들끼리 모이는 게 쉬운 일은 아니라..
로키: 대체로는 어느정도 수준 이상만 돼도 감지덕지죠
Xenosia: 절대 권력자인 마스터의 입장이 아닌
Xenosia: 가장 룰을 잘 알고 경험도 많은 팀원의 입장에서
Xenosia: 다른 팀원들에게 좋도록 신경써주는 진행자의 모습이 필요한겁니..
로키: 예
Xenosia: [라고 쓰고 단호히 자른다고 읽습 [..]
로키: (…)
Xenosia: RPG가 마이너한 취미인 이유기도 하니까요 뭐
로키: 그렇죠..
Xenosia: 대중화는 필연적으로 수준저하를 가져오기 마련인겁니..
로키: 흠.. 그러려나요
Xenosia: 그 정도가 어느정도인가에 따라서
Xenosia: 전체적인 수준이 곧 회복하는가 아니면 점점 떨어지는가가 결정되는듯
로키: 한마디로 새 피를 받을 인프라가 없는 상태에서는 무너지는 겁니…?
Xenosia: 그런거죠..
Xenosia: 경험많은 유저들로만 구성된 팀에 초보자 한분이 들어온다고 그팀 전체적인 플레이 완성도가 내려가지는 않습니다
Xenosia: 주변에서 많은 조언을 구할 수 있기 때문이죠
Xenosia: 전형적인 플레이만 하게 될 위험요소가 있긴 합니다만
로키: 예
Xenosia: 적어도 다들 초보라서 완성도가 엄청 떨어지는 바람에 흥미를 잃는 것 보다는 좋을듯..
Xenosia: 팀에는 반드시 한명 이상의 유경험자가 필요한겁니..
로키: 그래도 다같이 초보인 친구끼리 시작하기도 하니..
Xenosia: 그 경우는 강한 유대감이 지속시켜주니까요
로키: 하긴요..
Xenosia: 비온뒤에 땅이 굳는다는거죠 뭐
Xenosia: 국내 RPG 의 초기가 저렇달까요
Xenosia: 지금은 그에 반해서 구인 구회 하기도 훨씬 편해졌고
Xenosia: 그만큼 좋은팀을 만나기도 쉽지만
Xenosia: 별로 바람직하지 않은 팀을 만나는건 더 쉬워졌죠 [..]
Xenosia: 자기 발전을 위해서 노력하는 사람은 박수를 받지만
Xenosia: 자기만족에 빠져있는 사람은 돌팔매 맞습니..
로키: (…)
Xenosia: 후진 양성이라는 말을 쓰는데
Xenosia: 뭐 신규 유저가 생긴다면 나쁠것 없죠
Xenosia: 고령화 사회는 어딜가나 문제니까 [..]
로키: (…)
로키: 직장과 현실생활에 유저를 잃는 겁니..
Xenosia: 그런겁니..그래서 위에서 말씀 드린 참가자가 캠페인에 영향을 줄수 있도록 해주는건
Xenosia: 다른 의미로는 결국 캠페인 제작과 진행을 부분적으로 맡기는거죠
로키: 예
로키: 부담의 분산
Xenosia: 점점 익숙해지면 그중에서 자신이 진행자가 될 수 있는 참가자도 생길겁니다
Xenosia: 아시다시피 진행자는 상당히 부족해요
로키: 오.. 어떻게 보면 예행연습도 되는군요
Xenosia: 예
Xenosia: 그렇기 때문에 진행자가 부담을 좀 가지더라도
Xenosia: 결과적으로는 진행자를 늘릴 수 있도록 저런식의 진행을 해보는게 좋은겁니다
로키: 그렇네요
Xenosia: 물론 진행자로서도 상당히 도움되죠
Xenosia: 어려운만큼 해내고 나면 자기발전이 있죠
로키: 예
Xenosia: 게다가 어느정도 궤도상에 오르면 마스터와 서브마스터의 관계처럼 변하면서
Xenosia: 참가자와 진행자 사이에 차이가 줄어들겁니다
Xenosia: 차이가 적을 수록 좋은 문제들은 자연스레 해결되겠죠
Xenosia: 캠페인의 이해도, NPC의 이미지, 참가자가 진정으로 바라는 PC의 모습등
Xenosia: 서로가 좀더 분명한 전달이 가능하게 되니까요
Xenosia: 저때쯤 되면 뭘 해도 그리 큰 문제 없는겁니다
로키: 의사소통의 향상은 플레이의 향상을 가져오겠죠
Xenosia: 경험많은 유저는 다른 시스템에 쉽게 적응하는것과 같은거죠
Xenosia: 그런걸 봤을 때 확실히 참가자와 진행자간의 차이를 줄이려는 시도는 해볼만한 가치가 충분하고
Xenosia: 그 대안으로서 예행연습과도 같은 부분적인 캠페인 구성의 참여는 여러모로 득이 말다고 할까요
Xenosia: 몇몇 기존 유저들이 자주 외치는 ‘RPG의 대중화’ 에 대한 대안도 되고 말입니다
Xenosia: 백날 참가자만 늘어봐야 진행자가 안늘어나면 결국 수준저하만 가져오는 꼴인데
로키: 게다가 그 작업의 성격이 결국에는 자기 캐릭터 설정의 확장이라는 점에서..
Xenosia: 예
Xenosia: 할일이 많아지지만
Xenosia: 그만큼 자신에게 도움이 되죠
로키: 그렇죠.. 일에서와 마찬가지로 놀이에서도
Xenosia: 그리고 협력관계를 통해서 서로에 대한 이해심을 키울 수 있고
Xenosia: 결국 그건 자기발전에도 도움이 되니까요
Xenosia: 그저 놀이로만 치부하시는 분도 있습니다만
Xenosia: 작은 놀이에서도 협력을 못하면 현실에서는 어떻게 타인과 어울리겠습니까
로키: RPG는 현실적 적용도 상당히 많은 놀이니까요
Xenosia: 저 방법의 가장 큰 단점은
Xenosia: 진행자가 할일이 많다기 보다는
Xenosia: 특히 장기적인 시나리오의 진행이 상당히 힘이 들거라는데 있습니다
로키: 협력의 원활성에 따라서는 되려 쉬워질지도요
Xenosia: 일은 분산되지만 그만큼 일관성을 유지하는게 어려운건데
Xenosia: 말씀 하신대로 적절한 협력과 역할분담이 이루어진다면
Xenosia: 저건 의외로 쉽게 해결되기도 하는문제인거죠
Xenosia: 결론은 질러서 나쁠거 없다는겁니 [..]
Xenosia: 물론 많은 팀들이 저런 관계와는 상반되는 스타일이지만
Xenosia: 그 상반되는 일방적으로 보이는 관게역시
Xenosia: 마스터의 노력을 보고서 미숙함을 이해해주는 플레이어들과 그거 믿고 진행하는 마스터의 상호신뢰와 합의가 있습니다
로키: 예, 그렇죠
로키: 보이지 않는 피드백이랄까요..
Xenosia: 예..저러면서도 마스터가 절대 권력자로 표현되는건 어찌보면 참 아이러니 하달까
Xenosia: 그리니 암묵적으로 하지말고 그냥 대놀고 협력 합의 해도 되는겁니다
로키: 뭐, 표면만 보기 때문이겠죠
Xenosia: 표면밖에 안보이면 표면으로 띄워야죠 뭐
Xenosia: 확실히 눈에 보인다면 개선도 쉬울테니
Xenosia: 뭐 저런식의 관계개서은 딱히 손해 볼것도 없으니까
Xenosia: 일단 지르고 보는겁니 [..]_M#]

시온님과의 인터뷰

시온 (Eternity)님과의 대담입니다. 귀한 시간 내주신 시온님께 감사드립니다~^^


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로키: 안녕하세요
Eternity: 안녕하세요~
로키: 음… 우선 뭐라고 부르면 될지 닉을 말씀해 주세요
Eternity: 시온.
로키: 넵
로키: 그러면 꽤 일반적인 질문이지만.. RPG는 어떻게 시작하셨나요?
Eternity: 음. RPG라는 큰 범위 아니면 TRPG 말씀이신가요.
로키: TRPG요
로키: 컴퓨터 혹은 콘솔 RPG는 CRPG입니다! (퍽)
Eternity: 음…제 경우엔. 어떤 게임잡지에서 보고 흥미를 가지게 됐어요.
Eternity: 그 코너가…마스터 K의 **** 이었는데.
로키: 예
Eternity: 플레이어들이 어떤 캠페인을 진행하면서.
Eternity: TRPG에 대해 배우는 내용.
Eternity: 꽤 재밌게 읽었거든요.
Eternity: 이런 게임도 있구나…해서.
Eternity: 그러다가 다앤챗을 알고. 본격적으로 시작했어요. ㅋㅋ
로키: 한 90년대 초쯤이었나요?
Eternity: 전 90년대 중후반쯤.
Eternity: 시작한 건 2003년이에요.
Eternity: 본격적으로 시작하게 된 동기는. 역시 CRPG인 발더스 게이트를 해보고.
로키: 호..CRPG가 관문이었군요
Eternity: D&D라는 룰에 흥미가 생겨서. 클래식으로 첫 플레이.
Eternity: 시간가는줄 모르고 정신없이 플레이했었죠.

로키: RPG의 어떤 점에서 흥미를 느끼셨나요?
Eternity: 음. CRPG처럼 주어진 게임을 플레이하는것이 아니라.
Eternity: 플레이어 스스로 게임을 만들어나간다는 점.

로키: 그러면 그때 쯤에 대개의 RPG인이 그랬듯 D&D 클래식으로 시작하셨는데..
로키: 다른 룰에는 어떻게 관심을 갖게 되셨나요?
Eternity: 그때 마스터님이. 겁스로 한번 해보자! 해서
Eternity: 겁스 경량판을 하게 됐어요.
Eternity: 또 색다른 재미가 있더라구요.
Eternity: 겁스 플레이는 오래 못 갔지만.
Eternity: 덕분에 다른 룰들에도 흥미가 생겼고.
Eternity: 다앤챗에서 많이 배웠죠.
로키: 혹시 제 글들이 도움이 됐나요? (퍼억)
Eternity: 예 ^^
Eternity: 마스터와 플레이어의 권력 분배나.
Eternity: 이런것은 플레이 중 간혹 떠오르곤 해요.
Eternity: 열심히 써먹으려고 노력.

로키: 왜 다른 룰에도 흥미가 생기셨나요?
로키: D&D에서 부족한 점이 있었다거나, 다른 룰에 좋은 점이 보였다거나요?
Eternity: 예. D&D라는 특성상. 판타지라는 한정된 주제를 다룰수밖에 없죠.
Eternity: 현대 배경의 공포물이나…스릴러물. 이런걸 한번 해보고 싶었거든요.
로키: 그렇다면 범용룰에 흥미가 생기신 건가요?
Eternity: 예. 겁스같은.
Eternity: 하나의 세계에 대해 치밀하게 짜인 룰도 좋지만.
Eternity: 한 룰 가지고 여러 세계의 모험을 할 수 있다는게 매력적이었거든요.

로키: 지금 역사 캠페인을 준비중이신 걸로 아는데요
Eternity: 예.
로키: 그 캠페인에 대해 소개해 주실 수 있으신가요?
Eternity: 15세기 에스파냐를 배경으로.
Eternity: 대항해시대 직전의 이야기.
Eternity: 해양물…그러니까 스워시버클링으로.
Eternity: 누군가에게 의뢰를 받은 PC들이
Eternity: 밀수선을 타고 가면서(…)
Eternity: 겪는 일들을 다룬 캠페인이에요.
Eternity: 출항 이전의 콜럼버스를 만난다던지.
Eternity: 에스파냐와 이슬람의 갈등 한가운데서 나타나는 기형적인 모습들.
로키: 우왓..
로키: 레콘키스타는 끝난 후로 아는데요
로키: (참고로 저는 이슬람 문명에 아주 흥미가 많죠..+_+)
로키: (아는 건 얼마 없지만)
Eternity: 아직 그라나다엔 이슬람이 남아있죠. +ㅁ+
Eternity: 레콘키스타가 끝나기 이전.
로키: 우와~/ㅁ/

로키: 저도 역사 캠페인엔 꽤 관심이 많은데 시작하기가 꽤 부담이 되더라고요
로키: 정확성에 대한 부담이 있다고 해야 되나..
로키: 시온님은 어떠신가요?
Eternity: 저는 정확성보다는. 재미에 중점을 두려고 노력해요.
Eternity: 어디까지나 RPG는 게임이니까요.
Eternity: 플레이어중에 이베리아 반도 역사에 정통한 이가 없다는것도 큰 도움이 됩(…)
로키: (…)
로키: (역사학도들은 출입금지)
로키: 준비는 어떤 식으로 하고 계신가요? 자료 수집이라거나..
Eternity: 아. 캠페인은 이미 시작했어요.
로키: 아, 그렇군요
로키: 준비는 어떤 식으로 하셨나요 내지는 하고 계신가요?
Eternity: 음. ‘스페인 제국사’ 같은 역사책하고.
Eternity: 메디치 가 이야기 같은 책을 구입해서.
Eternity: 비록 배경은 틀리지만요.
Eternity: 당시 정치적인 문제나. 사람들의 욕구 같은.
Eternity: 다루는 시대는 비슷하니까요.
Eternity: 그쪽에 대한 정보를 수집했어요.

로키: 그렇다면 자료에서 캠페인으로 이어지는 과정은 어떤가요?
로키: 예를 들어서 책에서 어떤 장소가 나오면 그걸 플레이중 세트로 만드는 기법이 있으신가요?
Eternity: 삽화라던지. 묘사를 보고 머릿속에서 재구성해서 플레이의 무대로 삼아요.
Eternity: 자료 속 흥미로운 사건들.
로키: 예
Eternity: 예를 들자면 교황간의 권력 다툼과 그 뒤의 메디치 가의 관계라던가.
Eternity: 그런 부분들을 뽑아서. 플레이 주제로 삼아요.
로키: 삽화를 많이 볼 수 있는 책이 있나요, 그러고 보니?
로키: 스페인 제국사엔 삽화가 많이 있나요?
Eternity: 아뇨 ㅠㅠ
Eternity: 재구성이 많이 필요합니다.
Eternity: ㅠㅠ
로키: ㅠㅠ

로키: 음.. 페이트 외에 다른 인디 룰도 해보셨다고 했던가요?
Eternity: 옙.
Eternity: 로키님이 번역하신 우슈하고, 라이서스 잠깐.
로키: 기성 룰하고 인디 룰하고는 어떤 차이가 나는 것 같던가요, 해보시니?
Eternity: 역시 짜임새 면에서는 기성 룰이 앞서는 듯 하구요.
Eternity: 인디룰은 장기 캠페인을 다루기엔 모자란 면이 있고.
Eternity: 다만 기성룰의 정형화된 틀에서 벗어난
Eternity: 뭔가 신선한 맛이
Eternity: 좀 색다르니까요. 플레이어들도 좋아하고.
Eternity: 마스터링 하는 입장에서도 룰이 복잡하지 않으니 좋고,
로키: 아, 플레이어들이 좋아하나요?
Eternity: 예. 퍼지시스템은 엄청 욕먹긴 했지만(…)
Eternity: 기능을 형용사로 분류한다던가. 면모라던지 하는 것은
Eternity: 다들 환영하는 분위기.
로키: 호.. 글쿤요
로키: 퍼지 시스템은 왜 욕먹었나요? ^^
Eternity: 그부분은 좀 생소해서 그런것 같아요.
Eternity: 늘 쓰던 6면체 다이스가 아니라.
Eternity: 4d3-8 이런 다이스를 써서
로키: 하긴, 그렇군요
Eternity: 기능에서 한칸씩 올리고 내린다.
Eternity: 좀 복잡해보이죠.
로키: 그럴지도요.. (일단 4d3 -8의 압박)

로키: 답변 감사드리고..
로키: 마지막으로 광고사항 있으시면 해주시길..^^
Eternity: 인디룰에도 관심을 가져봅시다. 댄디만 하지 말자구요. 특히 파워플레이는 더더욱.
Eternity: ㅠㅠ
로키: 와..그렇습니..ㅠㅠ

로키: 좋은 인터뷰 감사합니다.
Eternity: 수고하셨어요~
_M#]

초보자님과의 인터뷰

RPG 삼라만상 첫 RPG인 인터뷰는 초보자님과 함께 했습니다. RPG의 본질 같은 거창한 얘기에서 진행 방법론 등 구체적인 방법까지 많은 얘기를 나누었습니다. 시간 내주신 초보자님께 감사드리며, 하고 계신 플레이어 모집에 관심있는 분들은 끌부분의 광고를 봐주세요. (하지만 인터뷰 글도 읽어보시는 쪽을 권합니다.)

[#M_(인터뷰 보기)|(인터뷰 닫기)|

로키: 안녕하세요..
로키: 우선 음..RPG는 어떻게 시작하게 되셨나요?
초보자: 초등학교때 RPG 제작을 하려고 해서 샀던 책이 RPG 환상사전이었죠.
초보자: 미즈노 료..
로키: RPG 제작부터 시작하려고 하셨어요?
초보자: 이쪽의 RPG는 컴퓨터쪽의 RPG
초보자: 그때 RPG가 좀 유행했었으니까요
로키: 아하
로키: RPG 환상사전은 TRPG 얘기였나요?
초보자: 네. 그렇죠.
초보자: 미즈노 료가 낸 책인데 책 제일 뒷부분에 아르비온이라는 룰북이 있었죠
초보자: 이 경우는 룰이라고 하는게 정확하겠군요
로키: 아르비온은 어떤 룰이었나요?
초보자: 상당히 뭣한 룰이죠
초보자: 소드월드하고 비슷하면서 훨씬 단조로운 룰일까요
로키: 그게 RPG를 하시는 계기가 됐나요?
초보자: 그건 또 애매해요
초보자: 적어도 그 책이 D&D를 사는 계기가 된건 사실이지만..
초보자: 그 룰이 없었어도 전 RPG를 시작했을 거라고 생각해요.
로키: D&D를 보게 돼서요?
초보자: 아뇨
초보자: 그 책에서 RPG를 소개했으니까요.
로키: 아, 환상사전에서요
로키: 그 때문에 관심이 생겨서 D&D를 사게 되셨나요?
초보자: 그렇죠.

로키: 같이 플레이할 사람은 어떻게 구하셨나요?
초보자: D&D는 학교에서 같은반 애들에게 얘기했었고
초보자: 그리고 그 시절 즈음해서 RPG 동호회에 가입했었어요.
로키: 통신이요?
초보자: 네
초보자: 저의 RPG 시작 경력하고 통신경력은 유사해요
로키: 그렇겠네요
로키: 그럼 당시에는 티알과 오알을 둘다 하셨나요?
초보자: 뭐 그렇죠
초보자: OR로 정식 캠페인에 참여한건 꽤 뒤 얘기지만요.
로키: 반 아이들을 위해 그럼 한동안 마스터링을 하셨겠네요
로키: 그 캠페인은 어떠셨나요?
초보자: 별로 좋지 않았어요
초보자: 당시의 저는 RPG가 뭔지 잘 이해 못 하고 있었고
초보자: 마스터가 뭘 해야 하는지도 오해하고 있었죠.
초보자: 플레이는 방만하게 진행되었고,
초보자: 흔히들 말하는 먼치킨적인 방향으로 진행되었었죠.
로키: 그랬군요
로키: 그럼 RPG가 정말 재밌다고 느끼게 되신 건 언제부터?
초보자: 그거야
초보자: 처음부터였습니다.
초보자: RPG가 정말로 뭔지 아는거야 나중이지만요.
로키: 그렇다면 RPG가 정말로 뭔지 아신 시점은 언제쯤?
초보자: 그건 애매해요
초보자: RPG에 대한 이해는 갈수록 늘어갔으니까요.
초보자: 아마도 17세하고 20세 사이.

로키: 그렇다면 그 시기를 거치면서 형성된 자신만의 RPG관은 어떤 것인가요?
초보자: 우와
초보자: 그런거 간단히 설명할 수 있다고 생각하십니까.
로키: 뭐, 질문 하나하나를 통해 풀어가는 거죠
초보자: 적어도 그 정도의 질문으로 적절한 대답을 꺼내기는 쉽지 않은데.
초보자: 이야기를 만들어가는 놀이라는 것이죠.
로키: 모집글을 보니까 RPG에서 가장 중요한 것은 ‘선택’이라고 하셨던데
로키: 그렇다면 RPG로 만드는 이야기의 본질은 선택인 건가요?
초보자: RPG로 만드는 이야기의 본질이 선택인게 아니라
초보자: 이야기로 만드는 ‘놀이’의 본질이 선택인 거죠.
초보자: 그리고 그건 플레이어 관점으로 봤을때의 이야기.
로키: 그렇다면 마스터 관점에서는요?
초보자: 마스터 관점에서는 이야기 전체의 관리겠죠.
로키: 그리고 선택으로 인한 가능성들의 관리요?
초보자: 그리고.. 가 아니라
초보자: ‘선택으로 인한 가능성’을 관리하는게 마스터의 업무는 아니에요.
초보자: 그건 부수적 결과.
초보자: 마스터의 정확한 목적은 ‘모두가 즐거워 할 수 있는 이야기가 되도록 관리하는 것’이죠.
로키: 원론적인 얘기 같은데, 좀더 구체적으로 말씀하신다면?
초보자: 이야기 전체의 템포와 방향성을 관리하는 거죠.
초보자: 플레이어의 행동에 대한 임시적인 대응 패턴을 만드는게 아니라.
로키: 아무래도 임시적 대응은 깊이가 부족하니까요

로키: 그 관리는 어떤 방향으로 가나요? 분기는 아무래도 무한으로 이어질 수가 없어서..
로키: (이어질 순 있지만 인간이 할 수는 없으니)
초보자: 그건 질문의 의도가 불확실한데요.
로키: 방법론의 얘기죠
초보자: 캐릭터의 의식과 감정이 정합성 있게 이어질 수 있도록 연결하는 거죠.
로키: 이야기의 전체 흐름은 그러니까
로키: 캐릭터가 이쪽 선택을 하면 이렇게 되고, 저쪽 선택을 하면 저렇게 되고..그런 식으로 하시는 건지 궁금해서요
초보자: 그렇겐 안 하죠.
초보자: 그렇게 하면 플레이어의 의도가 거의 반영 안 되거든요.
로키: 호, 오히려 그런 건가요
초보자: 캐릭터가 서야 할 입장을 확실하게 만들고.
초보자: 그 입장에서 캐릭터가 바라는 의지를 명확하게 해요.
초보자: 일단 세상에 ‘특정 선택지에 꼭 맞는 답’같은건 없으니까요.
초보자: 어떠어떠한 맥락 하에서, 어떠어떠한 것을 하기 위해서 선택지를 고르는 것이니까요.
로키: 처음의 의지가 달라지는 일도 있지 않을까요?
초보자: 어쨌건 어떤 것이건 그 상황에는 그 상황의 의지가 존재합니다.
로키: 그렇다면 상황 상황에서 캐릭터의 의지를 파악하는 게 중요할 거라는 생각이..
초보자: 그렇죠.
초보자: 어쨌건 구체적인 행동 방침을 포함해야 플레이어의 선택지라는게 존재하는 거고.
초보자: 이 구체적인 행동방침 전부를 커버하는건 어떤 마스터에게도 불가능해요.
로키: 예
초보자: 그래서 이 구체적인 행동방침의 부분을 제약해서 ‘선택지’라는 식으로 제시하는게 보통의 분기 준비형 마스터들.
로키: 아..제약이 들어가는 거군요, 역시
초보자: 저는 이 구체적인 행동방침의 결과를 내는 것을 기본적인 플레이 방침으로 하기 때문에 그런 식의 준비는 하지 않아요.
초보자: 전에 ‘제 시나리오는 엄청 분기 많아요’라고 하는 마스터를 본 적 있는데
초보자: 그건 뒤집어서 말하자면 마스터가 지정하는 시점의 지정하는 방식으로만 분기가 존재한다는 얘기거든요.
로키: 그러게요
초보자: 그리고 그 분기가 나누어져 나가는 과정에서의 구체적인 방침을 플레이어가 정하는게 거의 무의미하다는 얘기도 되고요.
로키: 선택이라지만 마스터가 미리 예상 못하는 게 비일비재하니까요
초보자: 네.
로키: 플레이어 선택에 의해 주변 세계가 달라진다거나 하는 결과들은 어떤 식으로 내시나요?
로키: 인과관계에 따라서 죽 그 결과를 나열하시나요?
초보자: 네.
초보자: 뭐, 직접적으로 묘사할 수 없는 장면이 많으니까
초보자: 보통 직접적으로 묘사하진 않지만요.
로키: 쉽진 않을 것 같아요..일파만파 상당히 많은 결과가 있을 텐데요
로키: 예..플레이어 전원이 전지적 존재라도 되지 않는 한..
초보자: 뭐 대충 그 유사한 연출은 꽤 합니다만

로키: RPG 가지고 극 따지는 사람 (저같은 사람)을 싫어한다고 하신 바 있는데, 그건 어째서인가요? ㅋㅋ
초보자: 부자연스러운 요소를 엄청나게 넣으니까죠.
초보자: 라기보단..
초보자: 자기가 생각하기에 멋있겠다 싶은 생각에만 맞으면 별 생각 없이 이야기를 구겨넣으니까 그래요.
초보자: RPG에서 ‘로망’을 따지는 사람들도 같은 이유로 싫어하죠.
초보자: 제가 보기에 그건 가끔 실수로 할 수 있는 일이긴 하지만 일부러 노릴만한 물건은 아니라서..
로키: 아하, 그렇군요
로키: 즉 이미지 중심적인 면을 싫어하시는 게 아닌가 하는 생각이 드는데, 맞나요?
로키: (말하자면 다큐멘터리와 뮤직비디오의 차이)
초보자: 이미지 중심은 죄가 아녜요.
초보자: 그러나 이미지를 받쳐주는 기반을 확실히 인식한 상태에서 이미지를 꺼내야죠.
로키: 이미지 중심성은 유기적이고 자연스러운 진행, 모든 허구적 요소의 정합과는 좀 거리가 있기 쉽죠, 역시..
로키: 요즘 인디쪽에서 나오는 규칙책들에서는
로키: ‘멋진 게 있으면 기다리지 말고 당장 끄집어내라’는 쪽이 유행인 것 같은데
로키: 기반이 있든 없든 일단 하고 싶은 것부터 하라는 조언인 면에서 초보자님은 별로 안 좋아하실 것 같은 생각이..
초보자: 틀린 말은 아녜요.
초보자: 어떤 의미인가에 따라 다르겠지만.
로키: 뭐, 예를 들어 사이가 안좋은 아버지와 왕국의 운명을 사이에 두고 칼싸움하는 장면을 하고 싶으면 캠페인 마지막까지 기다리지 말고 처음부터 하라는 뜻으로 받아들여졌어요
초보자: 네
초보자: 그건 저도 절대적으로 동감이에요.
로키: 보통 원하는 그 장면까지 캠페인이 진행되지 않거나, 아니면 방향이 완전 달라져버리기 쉬우니..
초보자: 진짜로
초보자: 진짜로
초보자: 정말 하고싶은게 있으면 그걸 늦기 전에 일단 해야 해요
초보자: …
로키: 의외네요..
초보자: 아니면 그냥 포기해야 해요
초보자: …
초보자: 전 ‘프롤로그 끝나면 재밌어질 거에요’라는 플레이들의 프롤로그가 6개월을 넘게 끄는걸 엄청나게 많이 겪었어요
로키: 역시 미래에 뭔가를 정해놓는 건 RPG에서는 무의미한..

초보자: 전 그래서 기본적으로 플레이 계획을 중단기로 잡아요
초보자: 3개월 내에 끝낼 수 있도록
초보자: 뭐 꼭 그렇게 하는건 아니지만 어쨌건 확실하게 결말까지의 영역을 잡아두는 편이 좋아요
초보자: 자기가 컨트롤할 수 있는 영역 안에 결말을 잡아두지 않으면 플레이가 이상하게 돌아가기 쉬워요.
로키: 그러면 캠페인 자체도 3개월 정도의 길이가 되나요?
초보자: 그거야 뭐 그렇지도 않지만요
로키: 개방성 캠페인과 폐쇄성 캠페인의 차이일까요?
초보자: 일정이란 흐트러지기 위해 있죠
로키: 역시 그렇죠
초보자: 적어도 뭔가 복선 잡는 식으로 하려는 캠페인이라면
초보자: 3~4 시나리오정도의 소품으로 만들어야 한다고 봐요.
로키: 괜찮은 생각이네요
로키: 결말의 영역을 계획해 두신다는 건 아마 결말을 정해놓는다는 뜻은 아니라고 생각되는데요
초보자: 뭐 플레이 구성방식은 플레이 목적에 따라서 크게 갈리니까 얘기가 다릅니다만..
초보자: 이야기의 전개 상한을 정해둔다고 해야 할까요.
로키: 규모의 상한?
초보자: 하려는게 있는 이야기가 있으면 중심 소재가 있고
초보자: 그 중심소재에 얽혀드는건 필연적인 현상이라.
초보자: 사태가 어느 선을 넘어가면 끝낸다. 같은 것이죠.
로키: 그렇군요
로키: 확실히 그걸 넘기면 이상해지기 쉽죠..갈피가 안 잡히고

로키: 제 경험으로는 RPG가 제일 재미없어지는 원인은 플레이어들이 뭘 할지 모르게 되는 건데
로키: 이런 상황은 어떻게 피하시나요? 위에서 말씀하신 진행의 상한?
초보자: 그런 상황은 정보량을 많이 주는 것으로 극복하죠 저는
초보자: 제 플레이는 정보량이 많아요
초보자: 좀 무식하게
초보자: (…)
로키: 확실히 그 점도 어렵죠..GM과 플레이어 사이 정보량의 불균형
로키: 하지만 또다른 점이라면 정보를 줘도 플레이어는 종종 인식하지 못하는데
로키: 정보의 제공 방식을 좀더 플레이어가 흡수하기 쉽게 만드는 방법이 있을까요?
로키: (제가 생각할 수 있는 방법으로는 반복과 강조 정도밖엔..)
초보자: 전 행동방침 자체도 꽤 자주 제시하는 편.
초보자: 적어도 ‘특정 상황에서 일반적인, 효율적이라고 생각될 수 있는 방법’에 대해선 자주 개진해요.
로키: 행동방침이야말로 어떻게 보면 가장 귀중한 정보죠
초보자: 현재 상황을 마스터측에서 정리해주는 게 제 기술이에요.
로키: 행동방침도 그 정리의 일환이겠군요
로키: 그러면 플레이어들이 그걸 따라가는 경우가 많나요, 아니면 참고만 하는 경향인가요?
초보자: 그건 케이스 바이 케이스죠
로키: 그리고 가장 응축되고 유용한 정보기도 하지만, 역효과는 플레이어가 다른 길이 안 보여 매달리는 경우..
초보자: 플레이어가 생각할 여지를 뺏는건 문제지만 그 외의 경우는 별로 문제는 안 된다고 봐요
초보자: 적어도 저는
초보자: 그러니까 ‘플레이어는 알 수 없지만 캐릭터는 알 수 있는 상황’에서의 정보불균형을 해소하는 용도로도 저걸 쓰고
초보자: ‘중요한 결단 장면에서의 정보량 제공’ 용도로도 저걸 쓰니까요
로키: 예..종종 느끼는 괴리감이죠
로키: 얘네들 정말 이 세계에 사는 사람 맞나? 싶을 정도로 플레이어의 무지가 캐릭터의 무지가 되는 경우..
초보자: 대체적으론 플레이어가 응용할 형태로 던져요.
로키: 좋은 방법이라고 생각되네요

초보자: 어쨌건 저 온갖 이유때문에 제 마스터링 문체는 상당히 특이한 형식을 이루고 있죠
로키: 지금까지 들은 말씀만으로는 꽤 일반적인 것 같은데 어떤 면에서 특인한가요?
초보자: 정말로 일반적이에요?
로키: 일단 생각하기엔 그래요..정확히는 ‘일반적으로 이렇게 한다’보다는 ‘일반적으로 이렇게 해야 한다’로 느껴지는..
초보자: ‘일반적으로 이렇게 해야 한다’ 라고 생각하니까 이런 논리를 택하는 거니까 당연한 얘기고 그건
초보자: 그렇다고 제가 하는 방법을 모두 취하고 있으면 제가 이렇게 마이너한 마스터일 이유가 없..
초보자: (…)
초보자: 그리고 저 문제를 저런 식으로 인지하는 것도 다른 사람은 아닐 수 있는 거고요.
초보자: ‘일반론처럼 보이는 특수론’은 각 개인의 스탠스에 따라서 엄청난 양이 있어요
로키: 그렇겠네요
초보자: 제 플레이는 확실하게 정보량이 많아요. 왜냐면 마스터가 PC의 사고과정 묘사에도 개입하니까.
로키: 그렇군요
로키: PC와는 달리 플레이어는 그 세계 사람이 아니고 세계는 마스터 머리에 들어있으니..

로키: 또 어떤 면에서 특이한가, 생각나는 게 있으신가요?
초보자: 기본적으로 판정을 최소화하려는 경향이 있죠
초보자: (물론 이걸 역으로 달리는 플레이도 있지만)
초보자: 판정 자체를 완전히 생략한 무룰같은것도 마스터링하니까요.
로키: 판정을 최소화하거나 무룰로 하시는 건 왜인가요?
초보자: 판정이라는게, 실패확률을 확인시키는 일..이라고 생각하기 때문이죠.
초보자: 마스터가 권력을 행사하는 것을 노골적으로 보이지 않게 하려고 판정을 반복시키는 경우도 꽤 있지 않아요?
초보자: 적절한 권력행사의 방기란 느낌이 있어서요. 저는.
로키: 그건 그릇된 마스터링이라고 개인적으로 생각해요
초보자: 네.
초보자: 저도 그건 그릇된 마스터링이라고 생각해요.
로키: 물론 수정치나 극점수 규칙 악용 들의 수단도 있고..
로키: 그렇다면 무룰은 마스터의 권력 행사를 노골화하는 방법인가요?
초보자: 네.
초보자: 마스터의 권력행사를 표면적인 부분에 내놓음으로써 역설적으로 마스터의 권력행사를 제한하죠.
로키: 악용할 경우 규칙 핑계를 댈 수 없으니까요?
초보자: 네.

로키: 플레이어의 불복이 있을 경우 어떤 방법으로 처리하시나요?
초보자: 이야기를 나눠서 설득하죠.
초보자: 불복을 경험한 적은 별로 없어요.
로키: 설득당하시기도 하고요?
초보자: 네.
초보자: 그러나 주로는 설득하죠.
로키: 불복이 없다는 것도 나름대로 신기하군요
로키: 그것과 주로 설득하시는 쪽인 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
초보자: 저는 대부분의 경우 플레이어의 의지가 부분적으로나마 통과하는 쪽으로
초보자: 결정을 내리니까요.
로키: 그렇군요
초보자: 정확히는, 그럴 수 있을 정도의 위치에 PC를 둬요.
초보자: 주로 설득하는 쪽인 이유는..
초보자: 간단하죠. 저는 플레이어측의 설정을 기반으로 해서 이야기를 꺼내니까.
초보자: 근데 옛날에 설득당한 플레이어는
초보자: ‘초보자님의 대사는 뭔 소린지는 모르게는데 설득력이 있다’ 라는 얘기를 한 적이 있었어요
로키: 그게 무슨 말인지 짐작이 가시나요?
초보자: 제가 제 뇌내 룰에 충실하게 살아서 자기 내부의 룰에 따라서 확신을 갖고 이야기하기 때문에
초보자: 그 확신을 어떻게 할 정도의 의지력을 꺼내기 애매하다는 얘기겠죠
로키: 한마디로 자기 세계가 확실하신 거군요
로키: 어떤 글에서 규칙은 책에 나온 것만이 아니라는 글을 읽었는데, 확실히 그런 요소들도 하나의 규칙이라는 생각도 들어요
로키: 정확히 판정 규칙은 아니지만 서술이나 설정의, 뭐 메타라면 메타 규칙..
로키: 이 의견에 동의하시나요?
초보자: 그렇죠
로키: 예..잘 알았습니다

로키: 어떤 취향의 분들이 초보자님의 마스터링을 좋아하실지 하는 예상이나 경험이 있으시다면?
초보자: 음.. 경험적으로는 플레이스타일이 확정되지 않은 사람들이 제 마스터링을 좋아했던 것 같아요.
로키: RPG 경력이 길지 않은 사람들이요?
초보자: 그럴걸요.
초보자: 뭐 이것도 케이스 바이 케이스.
로키: 그렇겠죠, 물론
로키: 위에서 한 얘기들도 하나의 지침이 될테고..

로키: 이런 분들은 초보자님의 마스터링을 싫어할 것 같다! 하는 경우는 있나요?
로키: (내지는 실제로 싫어한다!)
초보자: 주로, 자기 PC의 행동영역은 자기만의 것이라고 생각하는 사람들이죠.
로키: 그게 어떤 식으로 충돌이 있나요?
초보자: 제가 마스터로서 그런 영역에 크게 간섭하니까요.
초보자: (플레이어로서도 많이 간섭하지만)
로키: 아, 그렇군요
로키: 즉 세계관이나 캐릭터 입장과의 당위성을 확보하기 위해서요?
초보자: 그렇다기보단 순수하게 정보를 전달하는 과정에서 그렇게 돼요.
로키: 정보전달이 간섭이라니, 그것도 재밌군요..
초보자: 저는 캐릭터에게 있어서의 맥락을 갖고있는 정보야말로 가치가 있다고 생각하기 때문에
로키: (한마디로 이야기꾼 성향들은 대부분 피하는 게 나을지도 모른다는 생각이..)
초보자: ‘캐릭터가 봤을때 얻을 수 있는 추측을 포함한 정보’를 내놓거든요.
로키: 그게 어떻게 간섭이 되는지요?
초보자: 캐릭터 사고회로에 대한 마스터의 영향이 되니까요.
로키: 그렇겠네요
초보자: ‘주관적인’ 정보들을 상당히 많이 주기 때문에.
초보자: 그리고 ‘멋있는 이야기’를 지망하는 사람들.
초보자: 저는 ‘멋있는 이야기’를 만들기 위해서 하이라이트신만 보여준다던가 하는 활극 지향적인 것은 하질 않거든요.
로키: 아하..
초보자: 생략할 필요가 있다고 생각할 경우는 플레이에서 생략을 합니다만.

로키: 그런 식으로 스타일 충돌이 생겼거나 기타 충돌이 생겼을 경우 어떤 식으로 해결하시나요?
초보자: 음.. 그런 식의 충돌은 별로 잘 해결해본 적이 없어요.
로키: 그러면 어떻게…?
초보자: 최종적으론 플레이어가 나가거나 플레이가 해체되거나 하죠. 보통은.
초보자: 기본적으론 대화로 해결하려고 하지만 대화로 해결되는 문제가 아닌 경우가 많아서
초보자: (…)
초보자: 대체적으로 플레이어가 저런 부분에서 불만점을 내보낼때는 대증요법 이상은 안 되는 것 같더라고요.
로키: 그렇군요..
초보자: 본질적인 해결은 잘 안 되는 것 같아요
로키: 그런 충돌을 최소화하기 위한 사전 스크리닝 같은 걸 사용해 보신 적은 있나요?
초보자: 플레이어 선발단위에서부터 이것저것 얘기해서 처리를 하죠.
로키: 그런 스크리닝이 효과가 있었나요?
초보자: 매우 효과가 있었죠
로키: 플레이어 선발에 많은 어려움을 겪으셨겠네요
초보자: 그렇죠
초보자: 지금도 열심히 겪고 있습니다
초보자: (…)
로키: 그럼 지금은 하시는 캠페인이 없나요?
초보자: 마스터링하는건 없죠.
초보자: 플레이어는 있어요

로키: 마지막으로 현재 진행하시는 RPG 관련 프로젝트가 있으신가요?
초보자: 아는 플레이어들이 다들 사정이 있어서 바쁘니까, 아는 플레이어를 늘리는 것, 정확히는 아는 사람중에서 저하고 플레이하고자 하는 사람을 늘리는 것..이 목적이라서.
초보자: 이것저것 시도해보려고 하고는 있죠.
로키: 캠페인을 시작하는 게 아니라 플레이어를 확보하는 것이요?
초보자: 네.
초보자: 플레이어만 있으면 플레이야 굳이 캠페인이 아니라도 얼마건 할 수 있으니까요.

로키: 긴 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다.
초보자: 와 미묘한 인터뷰다
초보자: (…)


이것으로 인터뷰를 마쳤습니다. 제 경험으로 초보자님은 보기 드물 정도로 RPG관이 확고한 분일 뿐만 아니라 RPG의 기본에 충실한 안정적 진행을 하시는 분입니다. 사회적, 정치적 뉘앙스에도 강한 스타일이고요. 인터뷰를 보면 아실 수 있듯 저와는 성향이 전혀 다르지만 그만큼 흥미로운 토론이 가능하기도 하죠. 즐거운 인터뷰였고, 다시 한번 응해주신 초보자님께 감사드립니다.

초보자님 허락으로 MSN 주소를 공개합니다. birdizzy001@msn.com 입니다. 모집에 관심있으신 분들은 연락하시기 바랍니다.
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