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게시판용 이야기 놀이 ‘실가닥과 실타래’ (Ver 0.9)

게시판, 위키 등의 매체로 할 수 있는 PBS (Play by System) 비동시성 플레이를 위한 창작 규칙 ‘실가닥과 실타래’ (To Spin a Yarn)입니다.

이전판 (Ver 0.7) 과 달라진 점:
– 오츠카 에이지의 ‘스토리 메이커’에서 참조한 서사구조를 적용해서 이야기 구조와 완결성을 보완하였습니다.
– 이야기 요소와 면모 규칙을 국면 규칙으로 단순화하였습니다.
– 글의 구조를 다시 정리하였습니다.

0. 용어 정의

글, 글쓰기: 플레이의 기본 수단입니다. 글을 통해 플레이 속에서 어떤 일이 벌어지는지 서술할 수 있습니다. (2. 글쓰기 참조)

국면: 설정과 이야기가 쌓이면서 플레이 내에서 확립된 사실입니다. 예를 들어 ‘김리는 도끼를 잘 쓴다’거나 ‘엘프는 오크를 미워한다’ 같은 것입니다. 자신이 글을 쓴 내용을 국면으로 만들고 그 국면 등급을 올리면 (아래 ‘국면 등급’ 참조) 그만큼 반박 과정에서 유리해집니다.

국면에는 크게 초기설정 국면과 서사 국면이 있습니다. 그 차이는 전자는 1.3. 초기설정 과정에서 만들었고 후자는 2.4. 토큰 벌고 투자하기 규칙에 따라 글을 써서 만들었다는 차이뿐입니다. 초기설정 국면의 초기 등급은 1이지만 나중에 글을 쓰면서 등급을 높일 수 있습니다.

국면은 설정 혹은 이야기를 통해 확립된 한 가지 사실을 표현하는 평서문의 형태입니다. 예를 들어 갑과 을이 함께 도둑질을 하면서 친구가 되었다는 글을 썼다면 ‘갑과 을은 친구이다’와 ‘갑과 을은 함께 도둑질을 하였다’는 두 가지 국면을 확립할 수 있습니다.

물론 국면의 범위를 구체적으로 어떻게 설정할지는 어느 정도 주관적이며, 어떠한 사실을 강조할지 하는 판단도 들어갑니다. 예를 들어서 위의 글을 통하여 ‘갑은 전문 도둑이다’와 ‘을은 어쩔 수 없이 갑에게 끌려 도둑질을 하였다’는 내용의 국면을 만들 수도 있습니다.

국면 등급: 각 국면에는 숫자가 붙는데, 이를 그 국면의 등급이라고 합니다. 국면의 등급이 높을 수록 그 국면을 따르는 글은 반박을 진행할 때 유리한 위치에 있게 됩니다. 국면 등급을 1 올리려면 토큰이 1개 들어가며, 토큰 투자는 설정 단계에 혹은 글을 쓰고 나서 할 수 있습니다. 국면 등급이 높을 수록 해당 국면과 관련된 반박과정에서 유리해집니다.

반박: 어떤 글의 내용 전부 혹은 일부에 반대하면서 자신이 원하는 내용을 대신 제시하는 것을 말합니다. 반박은 반박글 혹은 수정으로 할 수 있습니다. (3. 반박 참조)

서사구조: 이야기가 진행될 때 따르는 단계의 연속체를 말합니다. (1.4. 서사구조 참조) 이야기에 구조를 부여하는 역할을 하며, 놀이를 끝내려면 각 단계에 글이 적어도 하나는 있어야 합니다. (4. 종결 참조)

토큰: 놀이를 할 때 소모하는 자원입니다. 토큰은 국면 등급에 투자하거나 (1.3. 초기설정2.4. 토큰 벌고 투자하기 참조) 반박을 할 때 사용할 수 있습니다 (3. 반박 참조). 토큰은 시작 토큰이 있고 (1.1. 시작 토큰 참조) 글을 쓰거나 즉흥극 기록을 남겨서 벌 수 있습니다. (2.4. 토큰 벌고 투자하기2.6. 즉흥극/RP 기록 참조)

1. 플레이 준비

플레이를 하려면 필요한 것은 다음과 같습니다.

– 참가자 2~10명
– 한곳에 모두의 글을 모으고 볼 수 있는 위키, 게시판, 공책 등

플레이를 위해 위키 등에 다음과 같은 목록을 준비합니다.
– 글 제목 목록: 서사구조의 단계 (1.4. 서사구조 참조)에 따라 글의 제목 및 링크 등을 업데이트할 수 있는 목록입니다.
– 서사 요소 목록: 서사구조 단계별 요소 체크리스트입니다. (1.4. 서사구조 참조)
– 국면 목록: 초기설정 국면, 그리고 이후 이야기에 따라 만들어가는 서사 국면을 업데이트할 수 있는 목록입니다. 원하면 국면을 종류별로 (설정, 서사, 인물 등) 분류할 수 있습니다.

편의에 따라 이들 목록은 한 개의 게시글에 들어갈 수도 있고, 각각 별개의 게시글에 넣을 수도 있습니다.

1.1. 시작 토큰

모든 참가자는 10 + (참가자 수 * 2) 만큼의 토큰을 가지고 시작합니다.

1.2. 플레이 논의

플레이를 어떤 성격으로 할지 참가자끼리 함께 정합니다. 배경, 장르, 설정 등. 예를 들어 판타지 배경의 검과 마법물을 하자거나, 우주배경의 서부극을 하자거나. 그 외에 1.4.2. 추가 서사요소2.6. 즉흥극/RP 기록등 추가 규칙을 사용할 것인지, 기타 즉흥극 기록을 글로 허용시 규칙 사용 여부 등을 내규로 결정합니다.

1.3. 초기설정

어느 정도 논의가 되고 나면 가장 나이가 어린 참가자부터 시계방향으로 (온라인상이라면 나이 순서대로) 토큰을 하나씩 내려놓으면서 그 배경 설정을 주어와 서술어를 갖춘 평서문으로 표현합니다. 이는 초기설정 국면으로서, 예를 들면 다음과 같은 것이 있습니다.

– 서기 2031년에는 외계인과 첫 조우가 있었다
– 학교에서 제일 싸움을 잘하는 아이는 그 학교의 ‘짱’이 된다
– 이전 세계는 핵전쟁으로 멸망했다

다른 사람이 설정한 초기설정 국면에 이의가 있을 경우 일정수의 토큰을 걸면서 (최소 1개) 해당 국면을 철회하라고 요구할 수 있습니다. 반박당한 초기 국면을 설정했던 사람이 반박자가 건 토큰만큼을 내면 반박은 실패합니다. 반박에 수긍하면 양쪽 다 토큰을 소모하지 않은 채 반박자의 뜻대로 국면이 삭제됩니다. 다른 참가자는 반박자 혹은 피반박자에게 토큰을 얹어줄 수 있습니다. 초기설정 국면 반박시에는 국면을 반박에 사용할 수 없으며, 다른 점에서는 일반 반박 규칙을 사용합니다. (3. 반박 참조)

모든 초기설정 국면은 등급이 1이며, 글을 쓸 때까지는 등급을 높일 수 없습니다. 즉, 이 단계에서는 새로운 국면 추가만을 할 수 있습니다. 어느 한 참가자가 더 이상 추가할 설정이 없다고 하면 설정 단계는 끝납니다.

1.3.1. 대체규칙: 전체 설정회의 없는 설정

전체적으로 모여서 설정회의를 할 시간이 없다면 개별적으로 초기설정 국면을 추가한 후 더 이상 추가할 것이 없는 참가자는 글쓰기 단계로 이행하면 됩니다. 한 번 글을 올린 참가자는 더 이상 글 없이는 국면을 추가할 수 없습니다.

1.4. 서사구조

글은 서사구조에 맞추어서 씁니다. 서사구조에는 일련의 서사단계가 있습니다. 각 단계에는 글이 최소한 1개 들어가지만, 각 단계를 반드시 단일 글로 마무리할 필요는 없습니다. 어떠한 단계는 짧게 지나갈 수 있고, 어떤 단계는 여러 개의 글이 길게 이어질 수도 있습니다. 모든 서사단계는 순서대로 이어지지만, 글을 순서에 맞춰서 쓸 필요는 없습니다. (2.3. 시간 순서 참조)

각 단계에는 일정한 요소가 있습니다. 이는 그 단계에 나와야 할 내용으로서, 해당 단계 내에서 나오는 한 요소들 사이에는 순서를 지킬 필요가 없습니다. 또한 한 개의 글에 여러 가지 요소가 나올 수 있습니다. 어떤 글을 써서 서사단계의 요소를 충족할 경우 표시를 해서 지웁니다.

각 단계에 들어가는 글의 총합이 그 단계의 요소를 모두 충족하면 그 단계가 완결된 것으로 봅니다. 완결된 단계에도 글은 계속 쓸 수 있습니다. 예를 들어 조력자와의 만남과 같은 요소가 조력자별로 반복될 수 있습니다.

기본 서사구조는 아래 1.4.1.에 나오는 ‘영웅의 여정’이지만, 자유롭게 수정하거나 다른 구조를 사용해도 무방합니다.

1.4.1. ‘영웅의 여정’ 서사단계 및 요소

다음은 ‘영웅의 여정’을 참조한 서사구조를 이루는 각 단계입니다. 여기 나오는 여정은 물리적일 수도 있고 (납치당한 공주를 구하는 모험), 정신적·사회적일 수도 있습니다 (전학생이 새 학교에 적응하는 과정).

1단계: 일상세계 및 모험의 예감
□ 모험이 시작되기 전 일상의 모습
□ 일상의 위기를 예감하는 사건

2단계: 모험에의 부름
□ 일상에의 위기
□ 결여 혹은 불의
□ 모험의 촉구
□ 모험의 거부/저지
□ 거부의 극복
□ 현자의 선물

3단계: 이세계로의 이행
□ 미지의 영역으로 가는 관문
□ 시련의 대면
□ 시련 극복/실패
□ 현자의 선물 활용
□ 조력자/능력 확보
□ 결전을 향한 접근

4단계: 최대의 시련
□ 궁극적인 적과의 대면
□ 조력자/능력 활약
□ 결여 회복/회복 실패
□ 회복/실패의 이유

5단계: 귀환
□ 귀환을 막는 장애
□ 탈출/탈출 실패
□ 귀환길/탈출실패 결과

6단계: 새로운 일상
□ 일상의 변화
□ 인물의 상실/소득

1.4.2. 추가 규칙: 추가 서사요소

서사구조에 더해 구조 속의 어느 한 단계에 반드시 나타나야 하는 것은 아니지만 인물의 변화와 동기, 특정한 질문에 대한 답 등 추가적인 서사 요소를 추가로 요구할 수 있습니다. 예를 들어 인물의 특정한 문제나 부족한 점이 해결되는지 (부자는 탐욕에서 벗어나는가?), 특정 수수께끼가 해결되는지 (공작을 살해한 것은 누구인가?) 하는 요소를 추가해서 이러한 요소가 이야기 중 해소되어야 플레이를 종결지을 수 있다고 정할 수 있습니다.

위 ‘영웅의 여정’ 서사구조의 경우 인물성을 추가로 보완하는 목적으로 다음과 같은 추가 서사요소를 넣을 수 있습니다.특정 서사단계의 요소와 마찬가지로 이러한 요소를 표현한 글을 쓴 다음에 표시해서 지우면 됩니다. 이들 요소는 특정 단계에 나올 필요는 없지만 플레이를 종결하려면 글을 통해서 충족하여야 하는 요소입니다.

인물과 관련된 요소는 필요에 따라 해당 인물의 수만큼 늘릴 수 있습니다. 예를 들어 주인공이 여러 명이라면 각 주인공마다 관련 요소를 만들면 됩니다.

□ 모험을 시작하기 전에 주인공에게 결여된 것
□ 주인공이 원하는 것
□ 적이 원하는 것
□ 주인공과 적의 가치관 차이
□ 조력자가 주인공을 돕는 이유
□ 주인공이 현자의 원조를 받는 이유

2. 글쓰기

2.1. 개괄

글을 쓰는 것은 ‘실가닥과 실타래’의 놀이 방식의 기본입니다. 글을 통해 참가자는 플레이 내에서 무슨 일이 벌어지는지 서술합니다. 글에는 어떠한 인물이나 배경 요소도 등장할 수 있으며, 새로운 인물, 아이템, 설정 등을 자유롭게 만들 수 있습니다. 다만 이미 설정된 국면에 반대할 경우 반박당하기 쉽습니다.

글이 이상하다거나 다른 참가자가 글의 내용을 마음에 들어하지 않을까 걱정할 필요는 없습니다. 다른 참가자가 글이 마음에 들지 않으면 반박 규칙을 사용해서 원래 글을 수정하거나 삭제할 수 있으니까요. 물론 그런 반박을 미연에 방지하는 의미에서 다른 참가자와 미리 협의를 거쳐 조율할 수 있으며, 또 등급이 높은 국면을 따르는 글을 써서 반박에서 유리한 위치를 차지할 수 있습니다.

2.2. 형식

글의 형태는 소설이 일반적이겠지만 등장인물 시점에서 쓰는 일기 형식일 수도 있고, 그 외에도 극본, 시, 편지 등 다양한 형태일 수 있습니다. 내규로 제약하지 않는 한 형식은 제약이 없습니다.

2.3. 시간 순서

글은 이야기 순서대로 쓰지 않아도 됩니다. 결말부터 쓸 수도 있고, 누군가 결말을 쓴 다음에 발단 부분을 써도 됩니다. 다만, 가능하면 편의를 위해 글을 이야기 순서대로 글의 제목이나 링크를 배열한 목록을 유지하는 것이 좋습니다.

글을 쓸 때는 서사 단계를 하나 골라서 그 단계에 넣습니다. 예를 들어 ‘모험에의 부름’에 해당하는 글은 발단 항목 밑에 넣고, ‘귀환’에 해당한다면 전개 항목에 넣으면 됩니다.

2.4. 토큰 벌고 투자하기

글을 올리면 토큰을 3점 받으며, 국면 등급에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있습니다. 토큰은 분산 투자할 수 있으며, 2점까지 투자할 수 있을 뿐 반드시 투자해야 하는 것은 아닙니다. 토큰을 투자해서 자신이 쓴 글에 맞는 국면을 새로 만들 수도 있고, 기존 국면의 등급을 높일 수도 있습니다.

2.5. 요소 체크

자신이 쓴 글이 해당 서사단계의 기존에 비어 있었던 요소를 충족한다면 해당 요소 옆에 체크를 합니다. 예를 들어 □ 표시를 ■ 표시로 바꿔서 표시할 수 있습니다.

2.6. 추가 규칙: 즉흥극/RP 기록

참가자 둘 이상이 등장 인물의 역할을 맡아 하는 즉흥극 기록, 예를 들어 채트 로그나 음성 녹음, 영상 등을 게시할 수도 있습니다. 만약 RPG 규칙을 사용하고 싶은 경우 RPG 세션으로 진행해도 좋습니다. 구체적인 사항은 플레이 협의 중 내규로 정합니다.

역할극 기록을 글로 올릴 때에는 총 참가자 수와 상관없이 각 참가자가 토큰을 1점씩 받으며 (게임마스터가 있었다면 마스터는 2점), 각자 최대 3점까지 토큰을 국면에 투자할 수 있습니다.

3. 반박

기존의 글 내용이 마음에 들지 않거나 글 내용을 고치고 싶다면 그 기존의 글과 충돌하는 글을 쓰거나, 그 기존의 글을 일부 수정할 수 있습니다. 반박 절차는 다음과 같습니다.

3.1. 반박 방법

우선 반박하는 대체글을 쓰거나 반박하려는 글을 일부 수정 요청합니다. 반박글을 쓰는 것은 반박하고 싶은 기존 글과 전혀 다른 내용으로 글을 대체하고 싶을 때 유용하고, 기존 글을 일부 수정하는 방법은 일부 내용만 대체하려고 할 때 유용합니다. 예를 들어 댓글을 달아 인물의 대사나 행동 한두 가지만 수정할 때가 그 예이겠지요.

반박글은 글쓰기의 일반 규칙을 적용합니다. 따라서, 글로 쓴다면 토큰 3을 벌고 토큰을 2점까지 투자할 수 있으며, 2.6. 추가 규칙을 사용한 RP 기록이라면 각자 토큰 1점 (마스터는 2점)을 벌고 3점까지 투자할 수 있습니다.

반박 수정은 새로 글을 쓰는 것이 아니므로 토큰을 벌지도 못하고, 플레이 요소나 면모에 투자할 기회도 생기지 않습니다. 대체하는 반박글을 제시하지 않고 글 자체의 삭제를 요구하는 것도 반박 수정의 한 종류입니다.

3.2. 토큰 걸기

반박자는 토큰을 최소 1개 반박에 겁니다. 이 토큰은 바로 내는 것은 아니며, 앞으로도 낼 일이 없을 수도 있습니다. 이 토큰은 반박의 내용이 반박자에게 얼마나 중요한지 나타내며, 반박당하는 글의 저자가 반복을 뒤집는 어려움의 정도이자 반박이 뒤집히면 반박자가 잃을 토큰이기도 합니다. 반박의 내용이 사소한 수정이라면 토큰 1~2개 정도가 적당하겠지만, 플레이 전체의 방향을 바꿀 만큼 중대한 차이가 있는 반박글이라면 토큰 10개도 충분히 걸 수 있습니다.

3.3. 반박 댓글 달기

원본 글에 반박을 알리는 댓글을 답니다. 반박의 근거가 되는 서사 국면과 반박에 걸 토큰의 수도 함께 적습니다. 반박글 방식으로 한다면 본인의 글을 링크하거나 제목을 적고, 반박 수정 방식이라면 어떤 부분에 수정을 요구하는지 적습니다. 이 단계에서 반박 혹은 피반박자를 도와줄 참가자는 토큰을 몇 개나 도와줄지 역시 댓글로 적습니다.

3.4. 반박 승복 혹은 뒤집기

반박당한 글을 쓴 원저자, 피반박자는 반박에 승복하거나 반박을 뒤집을 수 있습니다. 그 단계는 다음과 같습니다.

3.5. 반박 댓글에 답하기

위 3.2.3.에서 반박자가 단 반박 댓글에 다시 댓글을 답니다. 반박에 승복한다는 의사를 표시하면 더 이상 할 일은 없습니다. 반박글이나 반박 수정사항이 새로운 진실이 됩니다. (3.7. 반박의 효과 참조)

만 약 피반박자가 반박 댓글에 답이 없고 그 불확실성 때문에 플레이에 불안이 생기면 문자, 메일 등 피반박자가 바로 볼 수 있는 수단으로 답을 촉구합니다. 이 연락이 있은지 플레이 주기 (기본 48시간) 이내에 피반박자의 의사표시가 없으면 반박에 승복하는 것으로 간주하고 반박글 내용 그대로 플레이를 진행합니다. (3.7. 반박의 효과 참조)

반박을 뒤집으려면 반박을 뒤집겠다고 댓글을 단 후 그 근거가 되는 서사 국면을 제시합니다.

3.6. 반박 판정하기

피반박자는 다음 공식으로 구한 수만큼 토큰을 냅니다. 만약 잔여 토큰이 그만큼 없다면 반박을 뒤집을 수 없습니다.

피반박자가 반박을 뒤집기 위해 소비할 토큰 수 = (반박자 및 그 조력자가 건 토큰의 총합) + (반박의 근거가 되는 국면 등급의 총합) – (피반박자의 조력자가 건 토큰 총합) – (반박을 뒤집을 근거가 되는 국면 등급의 총합)

피반박자가 토큰을 성공적으로 내면 반박자 및 그 조력자도 걸었던 토큰을 냅니다. 만약 반박자 토큰의 잔액이 부족하다면 반박자의 토큰 잔액을 마이너스로 내려서라도 반박에 건 토큰 수를 채웁니다. 이것은 토큰 잔액이 음수로 내려갈 수 있는 유일한 경우로, 토큰 잔액이 0 이상이 될 때까지는 토큰을 어디에도 투자할 수 없습니다.

3.7. 반박의 효과

3.6.의 반박 판정에서 승리한 글이 플레이의 진실이 됩니다. 이렇게 진실이 된 글에 모순되는 글은 반박 절차를 거치지 않고도 수정이나 반박글을 통해 반박할 수 있습니다. 반박된 글만을 근거로 하는 국면은 삭제됩니다. 근거가 된 글이 모두 반박된 국면 역시 삭제됩니다.

4. 종결

모든 서사 단계를 완결하였고 각 단계에 글이 적어도 하나씩 있다면 놀이를 종결할 조건이 갖추어집니다. 어느 한 참가자가 종결을 하겠다는 공지를 올리면 다른 참가자들이 종결 조건이 충족되었는지, 아직 마무리가 안 된 부분이 있는지 댓글을 올립니다. 아직 마무리가 안 된 부분이 있다면 어떠한 부분이 필요한지, 그리고 언제까지 쓸지 정해서 마무리를 위해 필요한 글을 올리고 플레이를 마칩니다.

게시판용 이야기 놀이 ‘실가닥과 실타래’ (Ver 0.7)

게시판, 위키 등의 매체로 할 수 있는 PBS (Play by System) 비동시성 플레이를 위한 창작 규칙 ‘실가닥과 실타래’ (To Spin a Yarn)입니다.

0. 용어 정의

글, 글쓰기: 플레이의 기본 수단입니다. 글을 통해 플레이 속에서 어떤 일이 벌어지는지 서술할 수 있습니다. (3.1. 글쓰기 참조)

등장: 어떤 플레이 요소나 면모가 글에 내용상 나타나는 것을 말합니다.

면모: 플레이 요소의 다양한 특징입니다. 예를 들어 ‘김리’라는 플레이 요소가 있다면 ‘도끼를 잘 쓴다’거나 ‘오크를
미워한다’ 같은 것이 면모입니다. (2.3. 면모 참조) 어떤 플레이 요소가 글에 등장할 때, 해당 요소의 면모가 글을 뒷받침하면 그만큼 반박 과정에서 유리해집니다. (3.3.3. 면모 등급 합산 참조)

면모 등급: 면모에 붙은 숫자입니다. (2.4. 면모 등급 참조) 이 숫자가 높을 수록 이 면모가 글에 등장할 때 그 글이 반박에 유리해집니다. (3.3.3. 면모 등급 합산 참조)

반박: 어떤 글의 내용 전부 혹은 일부에 반대하면서 자신이 원하는 내용을 대신 제시하는 것을 말합니다. 반박은 반박글 혹은 수정으로 할 수 있습니다. (3.2. 반박 참조)

이야기 (서사) 단계: 이야기 진행에 미리 정해둔 단계를 말합니다. (1.3. 이야기 단계 정하기 참조) 이야기에 구조를 부여하는 역할을 하며, 놀이를 끝내려면 각 서사 단계에 글이 적어도 하나는 있어야 합니다. (3.5. 종결 참조)

토큰: 놀이를 할 때 소모하는 자원입니다. 인물과 같은 플레이 요소의 면모를 변화시키거나 (2.3. 면모, 2.4. 면모 등급 참조), 반박을 하거나 (3.2.~3.3. 반박 절차 참조), 이야기 단계를 진행시키고 플레이를 종료하는 데 사용합니다 (3.5. 이야기 단계 진행, 3.6. 종결 참조). 토큰은 글을 써서 벌 수 있습니다. (3.1. 글쓰기 참조)

플레이 요소: 인물, 배경, 물건 등 극적 요소를 가리킵니다. (2.1. 플레이 요소 제작 참조)

1. 플레이 준비

플레이를 하려면 필요한 것은 다음과 같습니다.

– 글을 읽고 쓸 수 있는 사람 2~10명
– 한곳에 모두의 글을 모을 수 있는 위키, 게시판, 공책 등

1.1. 시작 토큰

시작 토큰 수는 10 + (참가자 수 * 2) 입니다.

1.2. 플레이 논의

플레이를 어떤 성격으로 할지 참가자끼리 함께 정합니다. 배경, 장르, 설정 등. 예를 들어 판타지 배경의 검과 마법물을 하자거나, 봉건적 우주개척 시대 배경의 정치물을 하자거나. 조금 더 구조가 있는 논의를 원한다면 논의를 글로 하면서 반박 규칙을 응용할 수도 있습니다. (3.2.~3.3. 반박 절차 참조)

1.3. 서사 단계 정하기

서사 단계를 3~7개 정합니다. 방법은 다양하므로 몇 가지 예를 들면 다음과 같습니다.

– 기승전결 4단계
– 발단-전개-위기-절정-결말 5단계
– 모험의 시작-수도로의 여행-왕의 궁정에서-혼란 고조-내전-신왕 등극 하는 식으로 줄거리의 뼈대를 정해서 단계별로 나누는 방법
– 잔의 넷-동전의 여섯-연인-동전의 여덟-심판-동전의 하나-광대 하는 식으로 타로카드를 뽑아놓고 각 단계의 구체적 의미는 그때 가서 결정하는 방식
– ‘금이라고 반드시 반짝이지 않으며’-‘방랑자라 하여 길 잃은 것이 아닐지니’-‘강한 연륜은 시들지 않으며’-‘깊은 뿌리에는 서리 닿지 않으리'(주:반지의 제왕에서 빌보가 아라곤의 가문에 대해 지은 시를 멋대로 번역) 하는 식으로 시나 극중 예언문, 인용구 등을 끊어서 이야기 단계의 제목으로 활용하고 구체적인 의미는 진행하면서 채워가는 식
– 각 주요 인물 이름을 붙이고 해당 인물의 관점에서 같은 이야기를 다시 풀어가는 방식

1.4. 플레이 주기 정하기

플레이 주기란 토큰을 얻고 투자하는 빈도를 조절하는 수단입니다. 글을 얼마나 자주 올리는지는 따로 내규를 정하지 않는 한 각자 자유이지만, 같은 플레이 주기 내에 글을 두 개 이상 올리면 두 번째부터는 토큰을 받거나 투자 한도가 늘지 않습니다. 플레이 주기는 따로 정하지 않으면 48시간이며, 그 기산점은 유효하게 토큰을 받은 글을 올린 시점부터입니다.

예를 들어 참가자 ‘갑’은 글 A를 쓴 후 36시간 후에 글 B를 쓰고, 글 B를 쓴지 13시간이 지나서 글 C를 썼씁니다. 여기서 ‘갑’은 A를 썼으므로 토큰을 3개 받고 플레이 요소나 면모에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있지만, 글 B를 쓴 것으로는 토큰도 받지 못하고 플레이 요소나 면모에 더 투자할 수도 없습니다. 반면 글 C에 대해서는 토큰을 3개 받고, 플레이 요소나 면모에 토큰을 최대 2점까지 투자할 수 있습니다.

1.5. 시작 플레이 요소와 면모

플레이에 들어가기 전에 플레이 요소와 면모에 토큰을 사용할 수 있습니다 (2. 플레이 요소 참조). 시작하기 전 플레이 요소의 최대 갯수는 (참가자 수 * 2), 단일 면모의 최대 등급은 4입니다.

2. 플레이 요소

2.1. 플레이 요소 제작

인물, 배경, 장비 등 플레이 요소를 하나 만드는 데는 토큰이 하나 들어갑니다. 예를 들어 ‘솔꽃’이라는 인물을 추가하는 데 토큰 하나 소모, ‘한가람’이라는 도시를 추가하는 데 토큰 하나를 소모하는 식입니다.

플레이 요소로 따로 제작하지 않아도 인물, 배경, 장비 등등은 글에 얼마든지 등장할 수 있습니다. 다만, 플레이 요소로 제작하지 않은 인물, 배경, 장비 등은 반박에 도움이 되지 않습니다.

플레이 요소로 제작하지 않은 채 등장한 인물, 배경, 장비 등을 나중에 플레이 요소로 정식으로 만들 수도 있습니다. 이때도 마찬가지로 하나의 플레이 요소를 만드는 데는 토큰이 하나 들어갑니다.

2.2. 플레이 요소 파괴

플레이 요소를 파괴하는 데는 두 가지 방법이 있습니다.

첫째, 수치상 파괴. 플레이 요소의 모든 면모 등급을 0으로 만든 상태에서 (3.1. 글쓰기 참조) 토큰 하나를 들여 면모를 파괴할 수 있습니다. 이렇게 하면 그 플레이 요소의 반박 효과는 사라지지만, 으 자체만으로 플레이 내용상으로는 직접 영향이 없습니다. (다만, 보통 면모 등급이 0으로 되고 플레이 요소 자체를 지우기까지는 플레이 내용상 그만한 근거가 필요하기는 합니다.)

둘째, 내용상 파괴. 플레이 요소가 죽거나 파괴되는 내용을 글로 쓸 수 있습니다. 이때 플레이 요소의 면모 등급을 변화시키거나 플레이 요소를 수치상 파괴하지 않아도 무관합니다. 플레이 요소의 내용상 파괴 여부 (예를 들어, 어떤 인물이 죽는지)는 일반 반박 규칙으로 처리합니다. 내용상 파괴한 플레이 요소는 글에 사용할 때 일관성의 제약이 있습니다.

예를 들어 어떤 인물이 죽는 내용의 글을 썼고 그 글이 따로 반박당하지 않는다면 시간적으로 그보다 이후 글에 그 인물이 살아서 돌아다닐 수는 없습니다. 그러나 그 인물을 기억하거나 추모하거나, 그 인물의 관련 인물들이 등장하는 것은 글로 쓸 수 있고 또 그 인물과 관련 면모를 개입 등장시킬 수도 있습니다. 그리고 시간적으로 죽음보다 이전 글에는 물론 그 인물이 살아 움직여도 무관합니다.

2.3. 면모

플레이 요소의 특징을 면모라고 합니다. ‘푸른 눈’ ‘미카엘을 증오한다’ ‘인구 10만의 도시’ ‘세계에서 가장 발이 빠른 말’ ‘결코 부러지지 않는다’ 등이 모두 면모의 예입니다. 면모란 플레이 요소의 모든 속성을 다 나타내는 것이 아니며, 중요하거나 흥미롭다고 생각하는 것만 선택해서 면모로 표현하면 됩니다. 또한, 면모로 따로 제작하지 않은 속성도 얼마든지 글에 등장할 수 있습니다.

2.4. 면모 등급

면모에 붙은 숫자가 면모 등급입니다. 면모 등급은 면모의 극적 강함을 나타냅니다. 이것은 면모가 실제로 뛰어난지 아닌지하고는 직접 관련이 없습니다. 예를 들어 ‘이반’이라는 인물에게 ‘바보스럽다 10’ 면모가 있다면 이반이 바보스럽게 구는 글은 그만큼 반박하기 어렵습니다. 그러나 그렇다고 해서 이반이 ‘멍청하다 3’ 면모가 붙은 ‘이장그랭’보다 반드시 더 바보같은 것은 아닙니다. 이장그랭이 멍청한 행동을 하는 글은 이반이 바보처럼 구는 글보다 더 반박하기 쉬울 뿐이죠.

면모 등급을 1 올리는 데는 토큰이 1개 들어갑니다. 예를 들어 ‘엑스칼리버’라는 플레이 요소에 토큰을 1 투자해서 ‘왕의 검’ 면모를 새로 만들면 ‘왕의 검 1’ 면모가 ‘엑스칼리버’에 붙습니다. 이후 ‘왕의 검’ 면모에 토큰을 2점 투자하면 면모 등급이 2 증가해서 면모는 ‘왕의 검 3’이 됩니다.

3. 플레이

3.1. 글쓰기

3.1.1. 개괄

글을 쓰는 것은 ‘실가닥과 실타래’의 놀이 방식의 기본입니다. 글을 통해 참가자는 플레이 내에서 무슨 일이 벌어지는지 서술합니다. 여기에는 자신이 제작한 플레이 요소가 등장할 수도 있고, 다른 참가자가 제작한 플레이 요소가 등장할 수도 있으며, 정식으로 플레이 요소로 만들지 않은 인물, 장소, 물건 등이 등장해도 무관합니다. 자유롭게 원하는 내용을 적으면 됩니다.

글이 이상하다거나 다른 참가자가 글의 내용을 마음에 들어하지 않을까 걱정할 필요는 없습니다. 다른 참가자가 글이 마음에 들지 않으면 반박 규칙을 사용해서 원래 글을 수정하거나 진실이 아니게 만들 수 있으니까요. 물론 그런 반박을 미연에 방지하는 의미에서 다른 참가자와 협의도 얼마든지 할 수 있습니다.

3.1.2. 형식

글의 형태는 소설이 일반적이겠지만 등장인물 시점에서 쓰는 일기 형식일 수도 있고, 그 외에도 극본, 시, 편지 등 다양한 형태일 수 있습니다. 내규로 제약하지 않는 한 형식은 제약이 없습니다.

3.1.3. 시간 순서

글은 반드시 이전 글과 시간적으로 이어지지 않아도 무관합니다. 전 글보다 시간이 많이 흘렀을 수도 있고, 기존 글보다 시간적으로 전이어도 괜찮습니다. 다만, 가능하면 편의를 위해 글의 배열은 시간 순서대로 하는 것이 좋습니다. 위키라면 글 링크를 시간 순서대로 하는 식이죠.

글을 쓸 때는 서사 단계를 하나 골라서 그 단계에 넣습니다. 예를 들어 ‘발단’에 해당하는 글은 발단 항목 밑에 넣고, ‘전개’에 해당한다면 전개 항목에 넣으면 됩니다.


3.1.4. 토큰 벌고 투자하기

글을 올리면 토큰을 3점 받으며, 플레이 요소 제작이나 파괴나 플레이 요소의 면모 등급에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있습니다. 토큰은 분산 투자할 수 있으며, 2점까지 투자할 수 있을 뿐 반드시 투자해야 하는 것은 아닙니다. 또한, 플레이 요소를 만들거나 없애거나 면모 등급을 늘리거나 줄이는 것 외의 토큰 투자는 투자 제한의 제약을 받지 않습니다.

토큰을 투자해서 새로운 플레이 요소를 만들거나 면모 등급을 늘릴 수도 있지만, 반대로 토큰을 투자해서 모든 면모가 0인 플레이 요소를 지우거나 플레이 요소의 면모 등급을 깎을 수도 있습니다. (2.2. 플레이 요소 파괴 참조)

플레이 요소를 만들거나, 파괴하거나, 면모 등급을 올리거나 깎을 때는 그러한 수치상 변화가 글의 내용과 논리적 연관이 있어야 합니다.

3.1.5. 추가 규칙: RP 기록

참가자 둘 이상이 등장 인물의 역할을 맡아 하는 RP (Role-playing) 기록, 예를 들어 채트 로그나 음성 녹음, 영상 등을 올릴 수도 있습니다. 이때의 RP는 규칙이 따로 없는 자유 RP일 수도 있고, D&D와 같은 RPG 규칙을 사용할 수도 있을 것입니다. 이런 사항을 제약하고 싶다면 내규로 정하는 것이 편리합니다.

RP 기록을 글로 올릴 때에는 총 참가자 수와 상관없이 각 참가자가 토큰을 2점씩 받으며, 각자 최대 3점까지 토큰을 플레이 요소나 면모에 투자할 수 있습니다.

3.2. 반박

기존의 글 내용이 마음에 들지 않거나 글 내용을 고치고 싶다면 그 기존의 글과 충돌하는 글을 쓰거나, 그 기존의 글을 일부 수정할 수 있습니다. 반박 절차는 다음과 같습니다.

3.2.1. 반박글을 쓰거나 반박하려는 글을 수정하기

우선 반박하는 글을 쓰거나 반박하려는 글을 일부 수정합니다. 반박글을 쓰는 것은 반박하고 싶은 기존 글과 전혀 다른 내용으로 글을 대체하고 싶을 때 유용하고, 기존 글을 일부 수정하는 방법은 일부 내용만 대체하려고 할 때 유용합니다. 예를 들어 인물의 대사나 행동 한두 가지만 수정할 때가 그 예이겠지요.

여러 사람이 한 문서를 편집할 수 있고 편집 내역이 기록으로 남는 위키라면 원본 글을 그대로 수정하면 됩니다. 편집 요약에는 반박 수정이라고 적으면 편하겠지요. 원본 글을 쓴 사람이나 관리자만 글을 편집할 수 있는 게시판으로 플레이하고 있다면 원본 글을 복사해서 원하는 부분을 수정한 후 (가능하면 고친 부분은 색깔을 다르게 하거나 글씨를 짙게 해서) 원래 글에 답글로 다는 것이 나을 것입니다.

반박글은 글쓰기의 일반 규칙을 적용합니다. 따라서, 글로 쓴다면 토큰 3을 벌고 최대 토큰 3점까지 투자할 수 있으며, 3.1.6. 추가 규칙을 사용한 RP 기록이라면 토큰 2점을 벌고 2점까지 투자할 수 있습니다. 또한, 반박글은 1.4.의 플레이 주기 제한에 걸립니다.

반박 수정은 새로 글을 쓰는 것이 아니므로 토큰을 벌지도 못하고, 플레이 요소나 면모에 투자할 기회도 생기지 않습니다. 그러나 1.4. 플레이 주기에 걸리지도 않습니다. (어떻게 보면 당연한 일입니다. 플레이 주기의 의미는 토큰 증가나 토큰 투자 기회를 제한하는 것뿐이니까요.)

3.2.2. 토큰 걸기

토큰 최소 1개를 반박에 겁니다. 이 토큰은 바로 내는 것은 아니며, 앞으로도 낼 일이 없을 수도 있습니다. 이 토큰은 반박의 내용이 반박자에게 얼마나 중요한지 나타내며, 반박당하는 글의 저자가 반복을 뒤집는 어려움의 정도이자 반박이 뒤집히면 반박자가 잃을 토큰이기도 합니다. 반박의 내용이 사소한 수정이라면 토큰 1~2개 정도가 적당하겠지만, 플레이 전체의 방향을 바꿀 만큼 중대한 차이가 있는 반박글이라면 토큰 10개도 충분히 걸 수 있습니다.

3.2.3. 반박 댓글 달기

원본 글에 반박을 알리는 댓글을 답니다. 반박에 등장하는 플레이 요소와 건 토큰의 수도 함께 적습니다. 예를 들어 ‘이 글에 반박합니다. 반박에 등장하는 요소는 “프라이부르크 시”와 “일레인 여왕”이며, 베팅한 토큰은 5개입니다.’ 하는 식이지요.

3.3. 반박 승복 혹은 뒤집기

반박당한 글을 쓴 원저자는 반박에 승복하거나 반박을 뒤집을 수 있습니다. 그 단계는 다음과 같습니다.

3.3.1. 반박 댓글에 답하기

3.2.3.에서 반박자가 단 반박 댓글에 다시 댓글을 답니다. 반박에 승복한다는 의사를 표시하면 더 이상 할 일은 없습니다. 반박글이나 반박 수정사항이 새로운 진실이 됩니다. (3.4. 반박의 효과 참조)

만약 피반박자가 반박 댓글에 답이 없고 그 불확실성 때문에 플레이에 불안이 생기면 문자, 메일 등 피반박자가 바로 볼 수 있는 수단으로 답을 촉구합니다. 이 연락이 있은지 플레이 주기 (기본 48시간) 이내에 피반박자의 의사표시가 없으면 반박에 승복하는 것으로 간주하고 반박글 내용 그대로 플레이를 진행합니다. (3.4. 반박의 효과 참조)

반박을 뒤집으려면 반박을 뒤집겠다고 댓글을 단 후 반박자의 입찰액과 피반박자의 기본 입찰액을 계산합니다. 먼저 0으로 시작합니다.

반박자의 입찰액 = 0
피반박자의 기본 입찰액 = 0

3.3.2. 면모 등급 합산하기

반박하는 대목에 등장하는 플레이 요소의 면모 중 반박하는 대목에 등장하는 면모들의 등급을 합산해서 반박자의 기본 입찰액에 더합니다. 반박당하는 대목에 개입 등장하는 플레이 요소의 면모 등급에 대해서도 마찬가지로 합니다.

반박자의 입찰액 = 등장하는 면모의 등급 총합
피반박자의 기본 입찰액 = 등장하는 면모의 등급 총합

3.3.4. 반박자가 건 토큰 합산하기

반박자가 반박에 건 토큰을 반박자의 입찰액에 합산합니다.

반박자의 입찰액 = 등장하는 면모의 등급 총합 + 반박에 건 토큰

3.3.5. 반박자의 입찰액에서 피반박자의 기본 입찰액 제하기

반박자의 입찰액에서 피반박자의 기본 입찰액을 뺀 값을 구합니다. 이 값이 피반박자가 내야 할 토큰의 수입니다. 만약 이 값이 0 이하가 나오면 토큰을 추가로 내지 않아도 반박을 뒤집을 수 있습니다.

피반박자가 낼 토큰 = 반박자의 입찰액 – 피반박자의 기본 입찰액

3.3.6. 피반박자가 토큰을 내기

3.3.5.에서 구한 값만큼 피반박자가 토큰을 냅니다. 이때 다른 참가자가 토큰을 피반박자에게 지원할 수 있습니다. 피반박자가 내야 하는 토큰이 피반박자의 잔여 토큰보다 많다면 다른 참가자의 지원 없이는 반박을 뒤집을 수 없습니다.

3.3.7. 반박자가 건 토큰을 내기

피반박자가 토큰을 성공적으로 내면 반박자도 반박에 걸었던 토큰을 냅니다. 이때도 다른 참가자에게 토큰을 지원받을 수 있습니다. 다른 참가자의 지원을 받든 받지 않든, 만약 반박자 토큰의 잔액이 부족하다면 반박자의 토큰 잔액을 마이너스로 내려서라도 반박에 건 토큰 수를 채웁니다. 이것은 토큰 잔액이 음수로 내려갈 수 있는 유일한 경우로, 토큰 잔액이 0 이상이 될 때까지는 토큰을 어디에도 투자할 수 없습니다.

3.4. 반박의 효과

3.2~3.3의 반박 과정에서 승리한 글이 플레이의 진실이 됩니다. 이렇게 진실이 된 글에 모순되는 글은 반박 절차를 거치지 않고도 수정이나 반박글을 통해 반박할 수 있습니다.

3.5. 종결

3.5.1. 면모 종결

어떤 면모의 이야기 내 극적 의미를 마무리지으려면 그 면모를 종결시키는 글을 쓴 후 면모에 종결 표시를 합니다. (밑줄, * 표시, [종결] 등등)
예를 들어 ‘아더’ 플레이 요소에 ‘엑스칼리버 5’ 면모가 있다면, 아더왕이 죽고 엑스칼리버를 호수에 던져넣는 것으로 엑스칼리버 면모를 종결할 수 있습니다. 아니면 ‘신데렐라’라는 플레이 요소에 ‘구박데기 3’ 면모가 있다면, 신데렐라가 왕자와 결혼해 행복하게 산다는 내용으로 구박데기 면모를 종결할 수 있겠지요.
면모를 종결할 때는 해당 면모의 글을 쓴 후의 단계수만큼 토큰을 냅니다. 이것은 투자 제한에 해당하지 않습니다. 
이렇게 마무리지은 면모는 더 이상 단계수가 변하지 않습니다. 면모를 종결하는 글로 면모의 단계수를 낮출 수는 있지만, 일단 성공적으로 종결한 이후에는 더 이상 변동이 없습니다. 반박 등에 이 면모 단계는 정상적으로 사용할 수 있습니다.
3.5.2. 면모 종결 반박
면모를 종결하는 글에는 일반 절차에 따라 반박할 수도 있습니다. 반박자가 다른 방식으로 면모를 종결할 수도 있고, 아니면 종결 자체를 저지할 수도 있습니다. 다른 방식으로 종결지으려는 반박이라면 역시 면모의 단계만큼 토큰을 냅니다. 종결 자체를 저지하는 반박이라면 면모 단계수만큼의 토큰은 내지 않아도 됩니다.
3.5.3. 결말
모든 면모를 종결했고 각 서사 단계마다 글이 적어도 하나씩 있다면 게임은 끝납니다.