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참가자와 진행자의 관계에 대한 의견

Wishsong님의 글 플레이어-마스터와의 관계와 이에 대한 성일님의 답변과 반론에 대한 의견입니다. 자칫 복잡해질 수 있으니 Wishsong님의 원문성일님의 원문을 색으로 구분하겠습니다. Wishsong님이 제시하신 전제들은 논의의 핵심이므로 진한 글씨로 나타내겠습니다.


1. RPG는 서로 다른 생각을 가진 사람들이 하나의 목적(플레이)을 이루기 위해 만드는 쌍방향적인 커뮤니케이션이다.

쌍방향이 진행자 (마스터)와 참가자 (플레이어) 사이 말씀이라면 제 생각은 조금 다릅니다. 이것은 Wishsong님의 글에 대한 반론의 중심이기도 하고요. 일단은 쌍방향이라는 표현이 너무 제한적인 이유를 두 가지 들고 넘어가겠습니다.

첫째, 성일님 말씀대로 대립과 긴장, 합의의 양상은 진행자와 참가자 사이에서만 나타나는 것은 아닙니다. 참가자라고 해서 단일한 목적이나 지향이 있지는 않으며, 긴장의 축은 하나가 아닌 여러 가지입니다.

둘째, 좀 있다 얘기하겠지만 진행자와 참가자는 진행자라는 사람과 참가자라는 사람으로 제한해서 생각하기에는 설명의 일반성이 떨어집니다. 의사소통 (커뮤니케이션)의 주체는 사람인데 진행자의 역할과 참가자의 역할은 반드시 사람에 따라 구분되는 것은 아니니까요.

(전략)

저는 RPG라는 형식이 의사소통의 방법을 규정하고 있다는 뉘앙스가 원문에서 읽힙니다.

(중략)

꼬투리를 잡는 것 같지만, 글 전체로 봤을 때 승한님께서는 RPG를 어떤 정해진 커뮤니케이션의 “양식”으로 파악하고 계신 것 같다는 기분이 들었습니다. 그래서 일단 그렇게 짚고 갑니다.

제 생각은 한 편으로는 비슷하고 한 편으로는 다릅니다. RPG에서 일어나는 의사소통의 양식은 반드시 규정되지는 않지만, 경우에 따라서 그 일부는 규정할 수 있기 때문입니다. 그 대표적인 예가 규칙 (룰)이라고 생각합니다. 흔한 예로는 ‘내 화살이 맞았나’ 하는 결과를 정하는 의사소통을 판정 규칙으로 양식화한 것이 있을 것입니다. 좀 덜 흔한 예로는 폴라리스 (Polaris) RPG에서 이야기의 진행 자체를 의식 언어로 교섭하는 것도 들 수 있습니다. 크게 중요한 부분은 아니지만 서로 생각이 다른 부분에 대해 암시하는 데가 있는 대목이라 일단 얘기해 둡니다.


2. 마스터와 플레이어는 서로 다른 수단으로 플레이에 참여한다. 양측이 가지고 있는 권력의 속성은 다르다.



RPG는 서로 입장이 다른 두 축(플레이어-마스터) 중 한 쪽이라도 존재하지 않으면 성립될 수 없는 유희입니다. ‘무대’를
만드는 건 마스터이고, 그 무대에서 주역으로 활동하는 것은 플레이어의 캐릭터입니다. 아무리 서로 적극적인 영향을 끼친다고 해도,
‘이것만큼은’ 이라고 서로가 생각하고, 인정하는 암묵적 경계선은 있기 마련입니다.

RPG에 서로 다른 입장이 존재한다는 데에는 찬성합니다. 하지만, 그것을 ‘진행자라는 사람’과 ‘참가자라는 사람’에 따라 구분한다는 점에서 분석에 허점이 있다고 생각합니다. 그건 지나치게 제한적인 이해라서 성일님이 말씀하시는 합의에 따른 진행이나 제가 겪은 인디 RPG의 경험을 포괄할 수 없거든요. 가장 고전적인 형식의 RPG 플레이에는 어느 정도 들어맞지만, 그마저도 설명할 수 없는 영역이 많습니다. 자세한 것은 성일님의 글을 인용하면서 논의하겠습니다.

(전략)

무대를 만드는 것이 마스터라는 법이 없고, 주역으로 활동하는 것이 플레이어의 캐릭터라는 법도 없습니다.

바로 그렇습니다. 그래서 저는 Wishsong님이 말씀하신 두 개의 축을 인적 구분이 아닌 기능적 구분으로 이해하고자 합니다.

20년 전에 이미 등장한
RPG인 “아르스 마기카”에서는 마스터를 돌아가면서 하는 것이 기본입니다. 세션마다 돌아가면서 한다고 했을 때, 조금 하다 보면
그 “무대”는 어느 한 명이 준비했다고 할 수 없을 지경에 이릅니다. (중략)


아르스 마기카만의 예는 아닙니다. 이런 식으로 PC와 NPC의 구별이 흐리고 마스터와 플레이어의 역할 분담이 뚜렷하지 않은
시스템이 적잖이 있습니다. 그렇다고 해서 이런 시스템을 사용했을 때 RPG가 성립하지 않는다고는 할 수 없을 것입니다.

동의합니다. 아르스 마기카처럼 돌아가면서 진행하는 RPG 뿐만 아니라 아예 진행자가 존재하지 않거나, 진행자 역할을 여럿이서 분담하는 규칙도 있습니다. 샤브 알-히리 바퀴벌레 (The Shab al-Hiri Roach)에는 진행자가 없이 참가자만 있고, 폴라리스는 4인이 플레이를 하면 그 중 3인이 전통적인 진행자의 역할을 분담하고 (갈등 제시, 조연 [NPC] 역할) 1인이 전통적인 참가자 역할을 합니다.

하지만, 이렇듯 인적 구분으로는 설명하기 어려운 예가 많다고 해도 그것이 기능적 구분을 부정할 근거는 되지 않습니다. 아르스 마기카의 예를 들어서, 진행을 돌아가면서 한다고 하면 그것은 한 편으로는 진행자 역할이 사람에 따르지 않는다는 뜻도 되지만 뒤집어 말하면 진행자라는 기능, 혹은 직능은 있다는 뜻이 됩니다. 그 기능을 채우는 사람이 고정되지 않았다는 것은 인적 구분을 부정할 이유가 될 뿐, 기능적 구분은 여전합니다.

폴라리스도 마찬가지입니다. 진행자와 참가자의 역할을 여러 사람이, 심지어는 돌아가면서 맡지만 그 역할 자체는 정해져 있습니다. 다만, 그것을 맡을 수 있는 사람이 고정되지 않았을 뿐이지요.

심지어는 진행자가 없는 샤브 알-히리 바퀴벌레에서도 인적 구분은 없어도 기능적 구분은 있습니다. 이 경우는 진행자의 전통적 역할을 일부는 규칙책에 나오는 기본 설정 (펨버튼 대학, 1년에 6가지의 교내 행사, 각종 행동 카드)에 맡기고, 일부는 참가자들이 나누어 맡습니다 (조연 역할). 이 경우는 설정을 정하고 진행하는 기능을 맡는 사람이 유동적인 정도가 아니라 규칙책과 카드 등 ‘사람이 아닌 것’이 맡지만, 기능 자체는 존재합니다.

일반적인 시스템을 사용한 일반적인 플레이에서도 “암묵적 경계선”의 위치는 팀마다, 캠페인마다 많이 다르게 설정됩니다. (중략)

이런 현실에 비추어 보면, 말씀하신 “경계선”은 취향에 따라, 편의에 따라 설정되는 것이지 RPG에 필수적인 것은 아니라는 결론이 나옵니다. (후략)

제 생각은 여기서 성일님과 갈라집니다. Wishsong님이 말씀하신 경계선이 팀이나 규칙에 따라 달라지는 것이 아니라, 그 경계선이 애당초 사람과 사람을 가르는 것이 아닐 뿐입니다. 그러므로 누가 맡느냐 하는 인적 구분이 팀에 따라, 상황에 따라 달라질 수 있는 건 당연하죠. 경계선은 진행자라는 사람과 참가자라는 사람이 아닌 진행과 참가 기능을 구분하며, 그 기능은 경우에 따라 누구든 맡을 수 있고, 심지어는 사람이 아닌 규칙이나 카드에 맡길 수도 있습니다.

물론 이 기능을 누가 맡느냐에 따라, 혹은 무엇에 맡기냐에 따라 RPG라는 놀이가 아니게 될 수 있습니다. 예를 들어 샤브 알-히리 바퀴벌레는 보드게임적 성향이 짙고, 진행 기능의 모든 것을 컴퓨터에 맡기면 RPG가 아닌 CRPG가 됩니다. 하지만, RPG라고 부를 수 있는 영역 내에서도 이 기능을 누가, 무엇이 맡느냐는 성일님 말씀대로 상당한 유동성이 있습니다.

RPG에서, 혹은 놀이 전반에서 나타나는 이러한 기능적 구분은 크게 설정, 진행, 참가라고 생각합니다. 설정은 놀이가 이루어지는 배경, 혹은 상황을 만드는 기능입니다. 진행은 놀이 속 사건의 추이를 움직이고 배경이나 상황의 변화를 표현하는 기능입니다. 참가는 의사 결정을 통해 그 배경이나 상황 속에서 변화를 일으키는 기능입니다.

고전적인 RPG에서 설정과 진행은 진행자, 참가는 참가자에게 국한되지만 이것은 논리 필연적인 역할 분담은 아니며, 기능적 분담을 인적 분담과 혼동하면 성일님이 말씀하신 병리 현상이생기기도 합니다. 참가자도 얼마든지 설정이나 진행에 참여할 수 있고, 진행자도 참가 기능을 맡을 수 있습니다. 진행자 없이 설정과 진행 기능 일부를 규칙책이나 카드에 맡길 수도 있고, 진행 역할을 셋이서 분담하고 한 명만 참가를 맡을 수도 있습니다. 기능적 구분은 존재하되, 그것을 누가 맡느냐 하는 인적 구분은 유동적입니다.

2-1. 마스터는 RPG가 이루어지는 세계의 근간 설정을 담당하고 책임진다.

(Wishsong님이 드신 예 생략)

이것은 실제로 있을 수 있는 예임에는 확실하나, RPG가 그래야만 한다, 항상 그렇다는 것은 아닙니다.

성일님 의견에 동의합니다. 설정과 진행, 참가를 인적 구분이 아닌 기능적 구분으로 이해한다면 이 전제는 ‘고전 RPG 모델에서 진행자는 일반적으로 설정 역할을 담당한다’는 의미로 이해할 수 있습니다. 즉 진행자라는 사람, 혹은 위치에 속한 근본적인 속성이 아니라 놀이의 기능을 참여자들에게 분배할 때 나타날 수 있는 한 가지 모습입니다.

팀의 합의가 어떤 것이었느냐에 따라, 마스터가 저렇게 얘기해도 결과가 안 되는 경우 또한 얼마든지 있을 수 있습니다. (중략) 마스터는 최종 결정을 내리는
것이 아니라, 사실상 팀에서 결정된 내용을 정리하여 발언할 뿐이라고도 할 수 있습니다.

기본적으로는 동의하지만 좀 더 보충하자면, 합의에 따른 진행에서는 그럴 수도 있겠지만 합의 말고도 설정 혹은 진행 기능을 제어하는 장치도 있습니다. 폴라리스의 서술 교섭과 같은 규칙이 한 예이죠.


2-2. 플레이어는 마스터가 만든 세계에서 유일하게 생명을 불어넣고 변화를 일으키는 존재이다.


그러면 마스터는 생명을 불어넣고 변화를 일으킬 수 없나요? 그렇다면 소설에는 생명이 없고 변화가 없다는 뜻이 됩니다.
물론
RPG에서 마스터가 소설 쓰듯 혼자 노는 것은 용납될 수 있는 일이 아니지만
,

소설과 RPG에서 나타나는 생명력과 변화는 분명히 다르고, 이것은 소설과 RPG의 중대하고 근본적인 차이라고 생각합니다. RPG에서 나타나는 역동성을 소설에서 느끼는 역동성과 동일시하는 것은 개념 혼동의 위험이 큽니다. 소설도 읽으면서 가슴이 두근거릴 수 있고, 이미 내용을 알고 읽어도 끝없이 새로운 의미와 상상의 여지를 발견할 수 있습니다. 하지만, 소설 자체의 내용은 변하지 않습니다. 반면 RPG에서는 주인공이 어떻게 움직이느냐에 따라 결과가 변할 수 있고, 이것은 참가 기능의 요체이기도 합니다. Wishsong님이 말씀하신 생명력과 변화는 그러한 맥락에서 이해해야 한다고 생각합니다.

또한, RPG에서 진행자가 소설 쓰는 것이 용납되지 않는다는 말씀이 곧 RPG의 생명력이나 변화와 소설의 생명력과 변화는 다르다는 반증인 것 같습니다만… RPG에서 있어야 하는 생명력과 변화가 소설과 같은 것이라면 참가 기능은 의미가 없고, 진행자가 소설 쓰는 것도 생명력과 변화가 가득한 훌륭한 RPG일 테니까요.

(계속) 플레이에 생명을 부여하고 변화를 일으키는 것이
유일하게 플레이어에게만 허용된 속성이라는 것도 이해가 가지 않습니다.
(후략)

역시 인적 구분이 아닌 기능적 구분을 택한다면 2-2는 참가는 보통 참가자가 맡는다는 일반론으로 이해할 수 있는 전제입니다. 다른 기능적 구분과 마찬가지로 이것은 인적으로는 유동적인 구분이기 때문에 이 부분은 성일님의 의견에 동의합니다. 그리고 기본적으로는 Wishsong님 말씀에 동의합니다. 참가는, 그리고 참가 기능이 있는 참가자는 설정으로 만들어진 판에 들어와서 변화를 일으키는 존재이니까요.

반면 성일님 말씀대로 진행자 역시 플레이에 생명을 부여하고 변화를 일으킬 수 있다고 생각합니다. 위에서 말했듯 참가가 설정에 변화를 일으키는 기능이라면 진행은 변화 자체의 표현입니다. 진행자, 혹은 진행을 맡은 참여자는 그 변화와 역동성을 표현함으로써 얼마든지 플레이에 생명력을 불어넣을 수 있습니다. 그리고 그 과정에서 또 참가자가 생각하지 못한 뜻밖의 파급 효과가 있고, 여기에 반응해서 다시 또 변화를 일으키고… 하는 연쇄 반응이 일어나죠.

딱히 Wishsong님의 전제에 대한 반론이라고는 생각하지 않는 것이, 바로 이러한 변화와 생명력을 불어넣는 초기 조건이 참가이기 때문입니다. 즉 Wishsong님의 이 전제는 ‘참가자만 변화를 일으킬 수 있다’는 유일성을 강조했다기보다는 ‘참가는 변화를 일으킨다’는 참가의 능동적, 역동적 성격을 강조한 것으로 저는 이해했습니다.

위에서 얘기한 세 구분을 논리적으로 따라가자면 진행자가 참가 기능을 맡을 수 있다는 얘기이고, 실제로 그럴 수 있습니다.

주인공 일행과 조연이 대화를 나눈다고 하면 주인공의 대사는 기본적으로 참가, 조연의 대사는 기본적으로 진행 기능에 들어갑니다. 하지만, 이 구분이 절대적이지 않다는 것은 쉽게 알 수 있습니다. 주인공의 말은 조연의 반응에 영향을 주고, 조연의 반응은 다시 또 주인공의 반응에 영향을 주면서 서로 연쇄 반응을 일으키니까요. 위의 설정, 진행, 참가 기능을 나누면서 참가가 기본적으로 작용이라면 진행 기능은 반작용이라는 식으로 생각했지만, 그 영향의 방향은 일방적이지 않고, 굉장히 복잡하고 정교합니다. 그래서 더욱 진행과 참가는 인적 구분이 아닌 기능적 구분이며, 성일님의 말씀대로 진행자도 배경이나 상황에 생명력과 변화를 불어넣는 데 중요한 역할을 하게 됩니다.


3. 플레이어는 갈등과 서사를 원한다. 따라서 마스터에게 이 부분을 이양한다.

-> 이전 글에서도 말했듯이, 유토피아에서는 재미있는 이야기가 만들어질 수 없습니다. 따라서 플레이어들은 자신들의 캐릭터가 맞부딪힐 갈등, 그리고 만들어갈 이야기를 관리할 존재로 마스터를 선택하고, 이 부분에 대한 ‘권력’- 갈등의 시작 및 PC를 위한 무대 설정을 위임합니다. 물론 마스터가 ‘이러이러한 캠페인을 합니다~’ 라고 사람들을 불러모으는 경우가 대부분이나, 근본적으로 RPG의 권력은 ‘플레이어가 마스터에게 세계를 맡기는’ 형태라고 봅니다.

물론 설정과 진행 기능이 일반적으로 진행자에게 돌아가는 것은 사실이고, 여기에 참가자의 이양이 명시적으로나 묵시적으로나 들어가는 것도 사실입니다. 의문이 가는 부분은 ‘갈등과 서사에 대한 욕구’와 ‘진행자가 갈등과 서사 설정의 권한을 갖는 것’ 사이에 성립하는 관계입니다. 어째서 진행자가 갈등과 서사에 관련한 권한이 있어야 유토피아가 아닌 갈등과 이야기가 성립하는지 하는 논리적, 혹은 현실적 필연성이 들어가야 완전할 것 같습니다.

플레이 내의 가상세계에서 벌어지는 가상의 인물들 사이의 갈등을 플레이어와 마스터 사이의 갈등과 등치시키고 계시는 것 같습니다.
플레이 내에서 일어나는 갈등은 플레이 내의 일이고, 마스터와 플레이어 사이의 권력 분배는 플레이 외의 일입니다. 마스터에게
갈등과 서사에 관한 권력을 이양하지 않고도 갈등을 접하고 서사를 일으킬 수 있음은 이미 여러 차례 이야기되었고, 실례도 많이
등장한 바 있으니 그에 대해서는 생략하겠습니다.

아, 성일님이 이미 하신 말씀과 같군요. (퍽)


4. 하지만 마스터도 사람이다. 자기 이야기를 하고 싶어!


(전략) 마스터는 자신의 생각한 이야기와 인물이 살아 움직이는 것을 보고 싶어합니다. 이것은 마스터가 플레이어들이 떠맡긴
잡무(….)를 처리하는 반대급부라고 할 수 있습니다. 마스터가 잡무를 처리하면서까지 RPG를 하겠다고 플레이어들을 모으는 건
이런 이유겠죠.

저는 이 현상을 현실적으로 위험하다고 생각하고 있습니다. “잡무”라고 이야기하신 다양하고도 복잡한 의무들이 사실은 그 자체로
핵심적인 권력임을 플레이어들이 깨닫고 있는지 그렇지 않은지는 잘 모르겠으나, 저것을 포기함으로써 플레이는 마스터의 변덕에 그대로
노출되며, 마스터의 수완에 의해 플레이의 질이 결정 나버리는 결과에 달합니다. (후략)

‘잡무 대신 권력’이라는 발상이 위험하다는 말씀에는 동의하지만, 설정과 진행 기능이 대부분 진행자에게 있는 것이 곧 참가자가 놀이의 주도권을 상실하고 진행자의 자의에 노출되는 결과가 된다는 데에는 반대합니다. 이것은 참가 기능이 제대로 살지 않았을 때 나타나는 현상입니다. 이상적으로는 설정과 진행은 각각 참가의 틀과 참가에 대한 반응을 이루며, 특히 진행이 참가에 반응하지 않고 진행자의 자의에 따를 때 성일님이 말씀하신 병리 현상이 생깁니다. 설정과 진행의 기능을 참가자도 나누어 갖는 것도 이러한 병리를 해결하는 한 가지 방법이지만, 유일한 방법은 아닙니다. 참가의 의의를 살리는 것도 중요한 수단입니다.

따라서 ‘잡무 대신 권력’이 위험하다는 점에서는 성일님과 생각을 같이하지만, 그 근거는 다릅니다. 진행자가 설정과 진행 기능을 분담하는 것 자체가 반드시 위험 현상이 아니라는 의견은 방금 얘기했습니다. 제가 생각하기에 위험한 부분은 첫 번째, 설정과 진행 기능을 기능이 아닌 권력으로 이해하게 된다는 점, 두 번째, 반대급부라는 대가성을 넣었다는 점입니다.

이것은 진행자가 설정과 진행 기능을 맡기 때문이 아니라 참가의 의의를 줄일 수 있기 때문에 위험합니다. ‘나에게는 “권력”이 있다. 그리고 그 권력을 과중한 잡무라는 “대가”를 치르고 얻었어! 따라서 나에게 대항하는 것은 정당한 대가를 치르고 얻은 나의 “권리”를 침해하는 것이다!’라는 전제를 깔고 시작하는 진행자가 얼마나 많은지, 그리고 그 때문에 생기는 플레이 내 병리가 얼마나 많은지는 길게 얘기할 필요도 없을 것입니다. 위에 말했듯 성일님이 말씀하신 설정과 진행 기능의 분담도 한 가지 해결책이 될 수 있습니다. 제가 선호하는 해결책은 참가의 의의를 살리는 방향이지만요.


5. 플레이어가 생각하는 ‘멋진 것’과 마스터가 생각하는 ‘멋진 것’은 다르다.

-> 마스터도 플레이어도 모두 사람입니다.  서로의 생각은 어쩔 수 없이 다릅니다.  이전 글에서도 말했듯, 플레이어의 목적은 자신의 PC를 통해 충분히 롤플레이를 하면서 세션에서 드러난, 혹은 자기 자신이 설정한 목표를 달성하는 것입니다.   그러나 이러한 시도는 마스터의 가치관이 개입된 세계, 그리고 플롯에 맞부딪히면서 마찰을 일으킬 수 밖에 없습니다.

(전략) 저라면 굳이 “플레이어” “마스터”라는 말을 쓰지 않고 말하겠습니다. 서로 다른 사람이기 때문에 원하는 것은 일치하지 않으며,
사전 합의는 이런 괴리를 해소하는 것이 그 목적의 하나입니다. (후략)

인적 구분이 아닌 기능적 구분에 따라 저는 이 전제를 성일님이 지적하셨듯 ‘참여자들이 생각하는 “멋진 것”은 서로 다르다’라고 고쳐서 이해하고 싶습니다. 그리고 이러한 이해는 역동적 긴장의 요체이기도 합니다.

한편으로는 성일님 의견하고는 조금 다르게, 플레이 외적 긴장은 플레이 내적 갈등과도 연관이 있을 수 있다고 생각합니다. 그것이 역동적 긴장의 첫 번째와 두 번째이겠지요. 서로 생각이 다르니까 플레이 안에서도 이 방향, 저 방향으로 서로 밀고 당기게 되며, 이 과정을 참여자 간의 파괴적인 갈등이 아닌 플레이 속의 생산적인 갈등, 서로 자기 목소리를 마음껏 내면서도 조화로운 하나를 만드는 것이 역동적 긴장을 다루면서 생각한 핵심입니다.

6. 플레이어와 마스터는 사전 합의를 통해 이러한 마찰의 요소를 사전에 최대한 배제시키려고 한다.

-> 이건 말 그대로.  플레이어가 마스터에게 권력을 주는 과정에서 합의를 통해 이루어집니다.

성일님 지적대로 대상이 무엇인지 불분명합니다. 플레이 외적 마찰은 배제해야 할 것입니다. 반면 플레이 내적 갈등은 오히려 권장할 만한 플레이의 재미입니다. 아마도 전자 얘기라고 생각하지만, 드신 예를 봐도 이것이 반드시 배제해야 할 마찰인지는 잘 모르겠습니다. 예전에 역동적 긴장이라는 이름으로 했던 구분에 따라 논의해보겠습니다.

첫 번째, 수단에 대한 긴장. 예를 들어 주인공 일행은 성으로 들어가는 열쇠가 필요합니다. 열쇠는 거인의 수중에 있습니다. 진행자는 거인을 때려잡는 것과 거인의 부탁을 들어주고 열쇠를 얻는 것 사이에 선택시키고 싶습니다. 반면 참가자들은 전혀 다른 방법을 생각할지도 모릅니다. 노래를 불러 거인을 잠들게 하고 열쇠를 훔친다거나, 열쇠 없이 성벽을 넘어간다거나, 열쇠를 걸고 수수께끼 겨루기를 제안한다거나.

이러한 것이 배제해야 할 갈등인지 잘 모르겠습니다. 오히려 역동적인 긴장에 대한 글에서 얘기했듯 상당한 지적, 논리적 도전이 아닐까요? 참가의 의의를 살리면서도 진행자가 어느 정도 원래의 선택지를 유도하는 방법은 많습니다. 다만, 그 방법이 정당해야겠지요. 성벽을 넘어갈 수 있나 탐사했더니 성벽에 마법 가시나무가 뒤덮여서 잘라내도 잘라내도 계속 자라나고, 부상을 입지 않고 올라가려면 마법이 걸린 보호구가 필요한데 그걸 구하려면 또 멀리 있는 마법사의 탑으로 모험을 떠나야 한다거나.

이러한 설정들은 특히 규칙을 매개로 하면 참가자에게 의사 결정의 여지를 주며, 결국 참가자가 기발한 해결책을 발견해서 성벽을 넘어간다면 그것도 즐거운 결론입니다. 아예 무너뜨린다거나, 가시나무를 태워버린다거나, 등등. 반면 무턱대고 너무 높다면서 오르기 판정에 수정치 -20을 붙이는 식의 자의는 참가의 의의를 줄이는 것이며, 자칫 플레이 외적인 감정적 마찰로 흐르기 쉽습니다.

이 시점에서 합의를 볼 수도 있을 것입니다. ‘이 거인은 나중에 나름 중요한 인물인데 말야, 만나 두는 게 좋지 않을까?’ ‘하지만 난 가시나무를 넘어가는 쪽이 더 재밌는걸.’ 이것이 진행의 기능을 참가자와 일부 나누는 방향입니다. 반면 합의 없이 밀고 나가서 규칙을 매개로 참가자가 성공하면 참가자의 해결책대로 문제를 해결하는 방법도 있습니다. 이것은 참가의 의의를 살리는 방향입니다. 어느 쪽이 더 좋고 나쁘다고 얘기할 수는 없는 문제이고, 어느 쪽이든 이것이 미리 배제해야 하는 성격의 충돌이라는 생각은 들지 않습니다.

두 번째, 목적에 대한 긴장. 마왕에게 반한 주인공의 예를 가져오면, 사실 이건 쌍수를 들어 환영할 일이 아닌가 합니다. 진행자가 생각하지 못한 마왕의 면모를 주인공이 발견했다는 뜻이고, 그만큼 극적 재미는 깊어질 테니까요. 다른 주인공에게 마왕은 자기 부모를 죽인 원수라면 주인공 일행 사이에 갈등이 생길 수도 있고, 심지어는 자기 부모를 죽인 원수에게 반하는 일도 있을 수 있죠.

물론 이 경우도 이것이 플레이 내 갈등에 그치지 않고 플레이 외적 마찰이 될 기미가 보인다면 바로 끊고 서로 합의를 보든지, 규칙대로 판정해서 해결하든지 해야겠죠. 플레이 내의 갈등은 플레이의 재미 그 자체이지만, 플레이 외적 마찰은 플레이에 독이 되니까요. 서로 생각이 달라서 플레이 내에서 밀고 당기는 것과 서로 감정이 상할 만한 마찰은 질적으로 전혀 다릅니다.

(전략) 사전 합의가 완벽하지 않기 때문에 플레이 중에도 예측 못한
문제(갈등이라는 표현은 쉽게 쓰기 어렵습니다. 플레이 내의 갈등과 플레이 외의 갈등은 아예 다른 물건이니까요)가 발생합니다.

길게 얘기했지만 사실 사전 합의를 통해 배제해야 할 문제가 정확히 어떤 것인지 정리가 안 돼서 더 길어진 것 같습니다. 성일님 말씀대로 플레이 내의 갈등과 플레이 외의 갈등은 다르니까요. 플레이 내의 갈등이라면 그건 플레이의 재미이니까 사전 합의를 통해 배제하자는 것은 좀 이상한 것 같습니다. 플레이 외적 갈등이라면 플레이에 들어가기 전에, 그리고 플레이 들어간 후에도 계속해서 넘어서는 안 될 경계나 의사소통의 통로를 정하고 유지하는 과정이 있어야 하니까 굳이 얘기하자면 이쪽이려나요.

끝에 좀 헷갈려 버렸지만, 어쨌든 저도 정리를 하고 끝내겠습니다. (여기까지 읽으신 분이 있다면 환호성을 지르고 계실 거라고 믿습니..)

저는 플레이어와 마스터가 동등한 위치에서 함께 플레이를 꾸미고 진행하는 방식에 객관적인 장점이 존재한다고 생각할 뿐만 아니라,
그것이 RPG라는 놀이의 논리적 귀결이라고 봅니다.

객관적인 장점이 있다는 점에는 찬성하고 흥미로운 방식이라고 생각하지만, 논리적 귀결이라고는 생각하지 않습니다. 위에서 얘기한 설정, 진행, 참가의 기능적 구분을 택한다면 (그리고 여기에도 반론할 여지가 많겠죠) 성일님이 말씀하시는 합의에 따른 진행은 설정과 진행의 권한을 진행자와 참가자가 나누어 가지는 것으로 보입니다.

물론 좋은 방법입니다. 하지만, RPG의 병리 현상을 해결하고 모두가 더 재밌게 노는 목적을 달성하는 데 유일하고 논리필연적인 방법은 아닙니다. 설정과 진행의 권한이 진행자에게 있어도 참가의 의의 또한 확보하고 살리는 것도 방법이 될 수 있습니다. 합의와 상관없이 서로 목소리를 내면서 밀고 당기며, 규칙과 논리에 따라 결론을 내서 각자가 처음에 생각했던 것과는 다른, 더 재미있는 결과를 내는 플레이가 제가 역동적 긴장이나 코스티캔의 게임론을 끌어들여서 구현하고자 하는 플레이입니다. RPG는 설정과 진행만으로 하는 것이 아니며, 참가의 기능도 중요하기 때문입니다.

물론 성일님이 그 가능성을 배제하신 것은 결코 아니니까 반론이라기에도 뭣합니다만..^^ ‘논리적 귀결’이라는 말씀에 좀 오해의 소지가 있지만, 그 점은 반박할 수 있는 근거 없이 성일님의 생각이라고 밝히셨으니까 논의의 대상이 되지 않는 취향이나 신념의 영역으로 이해하겠습니다.


어디에도 논의는 넘쳐나는 곳이 인터넷이지만, Wishsong님이 RPG에 대한 전제를 이렇게 일목요연하게 밝히신 의미는 대단히 큰 것 같습니다. 종종 전제 자체가 다른 건 생각 못한 채 꼬리를 물고 도는 논의가 되기 쉬우니까요. 그리고 그 전제를 가지고 토론하는 건 크나큰 생각의 자극이 되는 것 같습니다. 이렇게 서로 다른 의견을 정리한 것만으로도 의미가 크고요.

RPG에서 규칙의 영역에 대해

천승민님의 을 보고 꼬리글로 작성하다가 분량을 넘겨버려서 엮인글로 씁니다. 이후 이 글은 확장하고 수정해서 규칙의 도구성을 다룬 글에 넣었습니다.)

제가 제대로 이해했다면 물리적 내지는 활극적인 부분은 규칙으로, 서사적 내지는 탈활극적인 부분은 합의로 처리하는 것이 적합하다는 말씀인 것 같습니다. (잘못된 이해라면 지적 바랍니다. 일단은 이 전제로 댓글을 작성합니다.) 왜 그런 구분이 필요한지 저는 잘 모르겠습니다. 제 생각에는 플레이중 벌어지는 모든 일은 서사의 요소이며, 어차피 RPG는 사회적인 놀이이기 때문에 근본적으로는 모든 것을 합의로 정해도 문제는 없다고 봅니다. ‘이 상황에서 내 화살이 맞았을까’에서부터 시작해서 ‘이 대목에서는 성질을 못 이겨서 문제를 일으키는 게 재밌겠다’까지 말이죠. 하지만, 합의에는 시간이 들고, 매우 부정형적인 과정이며 때로는 발언력의 불균형 등 부작용도 있습니다. 그래서 규칙으로 이 과정에 기준을 만들고 시간상으로 압축한 것이 RPG와 규칙 없는 RP의 차이라고 생각합니다.

규칙의 영역에서는 어느 정도 객관성이 생기기 때문에 어떤 영역을 규칙에 넣으면 크게 두 가지 효과가 생긴다고 봅니다.

첫째, 플레이중 장려하고 싶은 행동의 포상, 뒤집어 보면 플레이중 원치 않는 행동을 억제. 예를 들어 활극이라면 규칙은 말도 안 되는 화려한 액션을 장려할 것이고, 역사에 충실한 전쟁물이라면 무모한 행동은 바로 규칙상 불이익으로 돌아올 것입니다.

둘째, 게임적 강조의 효과. 일단 어떤 영역이 규칙의 대상이 되면 이것은 팀 전체의 합의가 아닌 개인이 제어할 수 있는 영역이 되고, 따라서 개인 의사판단 혹은 자원 활용의 대상이 됩니다. 즉 게임적 의사판단의 대상이 되는 것입니다.

예를 들어 함정을 해제하는 규칙은 있지만 참가자에게 배경 세계에 대한 서술권을 주는 규칙은 없는 RPG라면, 참가자는 자기 인물에게 함정을 해제하는 능력을 줄 수도 있고 실제로 함정을 발견하면 해제하는 시도도 할 수 있습니다. 진행자가 다른 이유로 저지할 수는 있지만 왜 그런지 설명을 해야겠죠.

반면 ‘내 인물이 비밀 결사에 있는데, 이 도시에 그 결사의 지부가 있으면 좋겠어요’ 같은 요청은 순수하게 진행자의 판단 영역, 혹은 모두의 교섭과 합의의 영역이 됩니다. 따라서 필요할 때마다 자기 결사의 도움을 받을 수 있게 인물의 능력을 키울 수도, 그게 가능하도록 게임 내 자원을 모을 수도 없습니다.

따라서 어떤 영역이 규칙의 대상으로 적합한가, 부적합한가 논의할 때는 위에 말한 규칙의 두 효과가 그 영역에 적용되는 것이 플레이를 더 재미있게 하는가, 그렇지 않은가 하는 것이 중요합니다. 활극적인가, 서사적인가 하는 구분 자체가 주요 요소는 아니라고 봅니다. (사실은 그런 구분의 근거 자체도 잘 모르겠고..) 규칙이 서사적 요소를 반복적으로 만들고 상상의 여지를 제약한다면 활극적 요소에는 어째서 그렇지 않은지, 혹은 활극적 요소는 반복적이 되어도 상관없는 성질이 있는지 같은 논의가 먼저 필요한 것 같습니다.

RPG, 혹은 역동적 긴장

Wishsong님의 글과 그에 대한 성일님의 댓글을 보고 떠오른 생각들입니다. 트랙백 주거니 받거니, 그 두번째! (..)

RPG의 게임성을 다룰 때도 비슷한 생각이었지만, 규칙을 매개로 해서 밀고 당기는 활동에서 나오는 역동적 긴장은 RPG의 재미 중 하나라고 생각합니다. 이러한 역동적 긴장의 내용에는 어떤 것이 있을까요? 제가 생각하기에는 크게 다음 세가지입니다.

1. 진행 방식에 대한 긴장

링크한 Wishsong님의 글에서 볼 수 있는 예입니다. 목적의 실행에 어떤 수단을 취할 것인가, 어떤 수단이 합리적인가를 가지고 밀고 당기는 것이지요. 진행자는 빨간 휴지와 파란 휴지 사이에 선택시키고 싶은데 참가자가 그 선택 상황을 벗어난다면? 참가자와 진행자 사이의 두뇌싸움이 되기 쉬우며, 가장 지적, 논리적 도전이 되는 내용의 긴장인 것 같습니다. 세션 글에서 성일님이 지적하셨듯 플레이의 병리현상이 나타나기 쉬운 부분이기도 하죠.

2. 극적 방향에 대한 긴장

1번이 수단에 대한 긴장이라면 이것은 목표에 대한 긴장이라고 볼 수 있습니다. 제가 Asdee님의 댓글에 대한 답변에서 제시한 것으로, 선택의 방향에 대해 참여자간에 밀고 당기는 것을 극적 방향에 관련한 역동적 긴장이라고 생각합니다. 나라에 반하는 활동을 하는 기업을 고발해야 하는가? 도시의 경제가 무너져도? 이것은 극적이고 도덕적인 도전이며, 역동적인 긴장 중 제게는 가장 흥미로운 것이기도 합니다. 물론 자칫하면 비생산적인 의견대립으로 흐를 수도 있고 참여자의 심리나 신념의 영역을 건드릴 위험도 있기 때문에 주의가 필요합니다.

3. 대립과 상생 사이의 긴장

마지막으로 대립과 상생 자체 사이에도 긴장이 존재다고 생각합니다. 언제 자기 목소리를 내고 언제 양보할 것인가 하는 문제이죠. 핏대올리고 싸우느라고 플레이가 깨져버리는 것, 서로 눈치보고 사양하느라고 아무도 즐겁지 못한 것, 이 양 극단을 피하면서 여럿이서 함께 즐거운 것 자체가 하나의 역동적 긴장이라고 생각합니다. 이것은 사회적, 때로는 권력적인 성격의 긴장이며, 1번과 2번과도 깊이 관련되어 있지만 개념적으로 구분된다고 생각합니다.

역동적 긴장을 이렇게 분류해 본다면 모든 것이 합의로 정해지는, 명문규칙 없는 RP (소위 ‘소꿉놀이’)와 명문규칙이 있는 RPG의 차이는 종류의 차이라기보다는 정도의 차이일지도 모른다는 생각이 듭니다. 평가절하의 의미 없이 편의상 소꿉놀이라는 용어를 쓴다면 (저도 소꿉놀이 좋아라 하니까요), 소꿉놀이에서는 명문으로 정해진 규칙의 매개가 없이 상생과 합의에 좀더 중점을 두고 RPG에서는 명문규칙이라는 객관적 기준에 의지해 밀고 당기는 데에 좀더 중점을 둘 뿐일지도요.

중요한 건 소꿉놀이든 RPG이든 위 세가지 역동적 긴장의 모습은 모두 나타난다는 점입니다. 적어도 제 경험에 비추어 본다면 그렇습니다. 비록 모든 것을 합의로 정한다 해도 바로 그 ‘합의’를 도출하는 과정에서 역동적 긴장은 계속해서 작용했다고 생각합니다. 이야기를 어떻게, 어떤 방향으로 풀어나갈 것인가, 그리고 무엇보다 언제 귀기울이고 언제 의견을 내세우며, 언제 누가 진행을 주도해나갈 것인가. 명문화된 기준이 없기 때문에 더 조심스러웠을 뿐이죠.

결국 역동적 긴장은 다층적으로 작용하며, RPG 뿐만 아니라 여러사람이 함께 이야기를 만들어가는 과정 전반에 작용하는 원리가 아닌가 합니다. 그렇게 대립과 협력을 반복하며 이어지는 과정에서 혼자서는 절대 생각해지 못했을 방향과 생각들이 나오고, 그러면서 놀이는 더욱 풍부하고 재밌어진다는 것이 제 경험이죠. 그 포기할 수 없는 매력이 RPG를 그렇게도 재미있는 놀이로 만드는 게 아닐까요.

RPG는 게임인가

요즘 세션 등지에서 RPG가 게임인가 하는 의문을 접해서 제 나름대로 의견을 적어봅니다.

결론부터 말하자면 저는 RPG가 게임이라고 생각합니다. 게임성과 서사성 사이에는 아무 논리필연적 충돌이 없다고 생각하며, 그 게임성 없이 RPG의 재미는 반감될 것이라고 말이죠.

제가 RPG의 게임성을 판단하기 위해 참고한 글은 그레그 코스티캔의 게임론 (I Have No Words and I Must Design)입니다. 이 글에서 코스티캔은 게임의 특징을 다음과 같이 규정하고 있습니다.

– 의사결정을 요구한다
– 목적이 있다
– 장애를 제시한다
– 자원관리를 요구한다
– 게임말이 있다
– 정보가 주어진다

제가 아는 한 코스티캔의 게임론은 게임이 무엇인지 가장 포괄적으로 정의한 글이기 때문에 코스티캔이 정의한 바를 항목별로 따라가면서 생각해 보겠습니다.

1. 의사결정을 요구한다

RPG는 의사결정을 하는 놀이입니다. 그리고 그 의사결정에 따라서 게임의 상황이 달라진다는 점에서 퍼즐과 구분되고, 의사결정의 자유가 있다는 점에서 직선적인 이야기와도 구분됩니다. 이러한 의사결정이야말로 RPG를 재미있게 하는 최대의 요소라고 저는 생각하며, RPG를 게임으로 규정하게 하는 요소이기도 합니다.

물론 RPG는 퍼즐처럼 돌릴 수도 있고, 직선적인 이야기로 돌릴 수도 있습니다. 100% 순수한 퍼즐로 돌린다면 실마리를 주어서 하나하나 짜맞추며 전체적인 실상에 다가갈 수 있게 하되, 참가자의 결정은 퍼즐 자체의 상태에 아무 영향도 줄 수 없을 것입니다. 오직 발견할 수만 있을 뿐이지요. 하지만 실제로는 진행자의 선택 뿐만 아니라 참가자의 선택도 (예를 들어 용의자 추적, 증거 은닉 등) ‘퍼즐’ 전체를 변하게 하며, 따라서 RPG를 순수한 퍼즐이라고 하기에는 무리가 있습니다.

물론 퍼즐의 요소는 장애물로서든 시나리오의 구성으로든 RPG에 흔히 들어가며 (시나리오의 종류 참조), 진행 스타일에 따라서는 게임 다음으로 RPG의 성격을 잘 보여주는 정의라고 생각합니다. 하지만 오직 퍼즐이라고 하면 의사결정의 요소를 설명할 수가 없기 때문에 퍼즐 외에 어떤 특징이 있는지 계속 생각해 보겠습니다.

RPG를 직선적인 이야기로 진행할 수도 있습니다. 참가자의 의사결정이 이야기의 결말이나 전개에 아무 영향도 주지 못하며, 오직 정해진 이야기만을 따라갈 수 있게 말이죠. 이러한 RPG를 하고 싶은 분이 있는지 모르겠지만 저로서는 진행하기도, 참가하고도 싶지 않은 것이 사실입니다.

저렇게까지 극단적인 직선 진행은 흔하지 않다 하더라도 (금방 파토나는 게 보통이죠), 이야기와의 일종의 타협점은 흔히 볼 수 있습니다. 즉 참가자의 선택에 따라 그때그때 전개가 달라지기는 하지만 전체 결말은 정해져 있거나, 아니면 두세가지 중 하나로 압축되는 것이지요. 그렇다 하더라도 모든 것이 처음부터 끝까지 정해져 있는 이야기와는 구분되기 때문에, RPG를 100% 이야기라고는 할 수 없을 것입니다.

2. 목적이 있다

위에서 말한 의사결정은 어떤 식으로든 목적이 있어야 의미를 갖습니다. 주인공이 오크 세마리를 보고 도망쳐야 할까요, 싸워야 할까요? 아무 목적이 없다면 어떻게 판단하든 상관도 없습니다. 보물을 찾아 미궁을 털러 온 것이든, 포로로 잡혀와서 필사의 탈출을 감행하는 것이든, 생존 자체이든 뭔가 목적이 없이 의사결정은 무의미합니다.

그렇다면 RPG에는 목적성이 있을까요? 단언하건대 제가 진행하거나 참가한 RPG 세션 중에서 크든 작든 목적이 없는 것은 없었습니다. ‘바빌론을 탈출해라’ ‘마을에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 알아내라’부터 ‘세상을 구해라’까지, RPG 플레이에서는 진행자 설정이든 참가자 설정이든 수많은 목적이 있습니다. 그리고 다른 게 아무것도 없어도 정상적인 상황이라면 주인공의 생존이라는 훌륭한 목적이 있습니다.

목표는 또한 다층적이기도 해서, 참가자의 목표는 주인공의 목표와는 흔히 ·차이가 납니다. 주인공은 안전하고 행복하게 살아가는 것이 목적이라도 참가자의 목적은 위험하고 신나는 모험을 시키는 것일 수도 있으니까요. 이렇게 다양하고 다층적인 목적들이 서로 얽히면서 플레이 내용에는 깊이가 더해지며, 의사결정은 복합적이고 흥미로워집니다.

3. 장애를 제시한다

한번의 의사결정만으로 목적을 이룬다면 별다른 재미는 느끼기 힘들 것입니다. “세계를 정복할래 집에 편하게 있을래?
세계를 정복한다고? 축하해! 넌 이제 세계의 정복자가 되었어!” 하는 진행은 짧고 간단한 점은 좋지만(..) 재미는 별로 없습니다. 그래서 목적으로 가는 길에는 크고 작은 장애가 제시됩니다.

이 장애는 여러가지 형태를 띨 수 있습니다. 보드게임에서처럼 다른 참가자의 방해일 수도 있지요. 하지만 장애의 요체는 목적으로 다가가는 길에 적절한 의사결정을 통해 넘어가야 할 어려움이지, 논리필연적으로 경쟁을 요구하는 것은 아닙니다. 예를 들어 혼자 하는 컴퓨터 게임에서는 경쟁 없이 프로그램이 장애물을 내보내지만, 그렇다고 해서 이를 장애물이 아니라고 하면서 컴퓨터 게임의 게임성을 부정하는 사람은 좀처럼 없습니다.

의사결정을 통해 장애를 극복하는데 기준을 두기 위해 RPG에는 흔히 규칙책과 판정이 있습니다. 하지만 RPG의 규칙은 책에 있는 것이 전부가 아니며, 참여자들의 명시적·암묵적 합의 역시 규칙으로 작용합니다. 심지어는 규칙책도 판정도 없는 플레이 역시 장애물 극복 등 게임성의 요소를 갖춘 게임일 수 있습니다.

4. 자원관리를 요구한다

게임 내에서는 의사결정을 하고 장애물을 극복하는 과정에서 자원을 관리합니다. 이 자원은 인물 제작 점수, HP, 마법 주문, 극점수, 경험치, 식량, 재산, 정보, 명성, 한 라운드 내의 시간 등 무엇이든 될 수 있으며, 관리해야 할 자원이 다양할수록 의사결정은 더욱 복합적이고 흥미로워집니다.

주사위 없이 자원관리만으로 성패를 결정하는 다이스리스 RPG도 있습니다. 미라클 점수를 사용하는 노빌리스 (Nobilis)라든지 노력 점수를 사용하는 Active Exploits 등이 그 예이지요. 게임성을 확보하는 방법은 반드시 무작위수가 아니더라도 여러가지가 있는 것입니다.

5. 게임말이 있다

게임에서는 또한 자원관리를 하고 의사결정을 반영함으로써 목적을 이루는 수단인 말이 있습니다. 게임말은 참여자가 게임에 영향을 미치는 수단이기도 합니다.

RPG에서 참가자가 다루는 주인공(PC)도 하나의 게임말이라고 할 수 있습니다. 주인공은 게임말보다는 훨씬 복잡하고 깊이있는 존재라고 할 수도 있겠지만, 게임성의 관점에서 바라보면 주인공은 복잡하고 자세한 게임말이라고 할 수 있습니다. 능력치와 행동범위 뿐만 아니라 인간관계와 배경, 사회적 지위 등을 가진 게임말이라고 해서 게임말이 아니라는 필연성은 보이지 않습니다.

일반적으로 한 참여자가 사용하는 게임말의 수가 많을수록 각 말이 가진 특성은 단순해지고, 수가 적을수록 복잡다단해집니다. 한사람 앞에 16개가 있는 체스말은 종류와 움직임 규칙, 위치라는 특징만을 갖지만,  한사람 앞에 RPG의 주인공은 감정,  배경, 인간관계, 개인적 욕구, 능력치, 고민, 허점, 주제의식 등 훨씬 다양한 면모가 있습니다.

다시 강조하지만 게임성 측면에서 보면 주인공이 게임말이라고 해서 허구적 인물로서의 깊이를 부정하는 것은 아닙니다. 게임말이라고 해서 깊이가 떨어진다는 생각은 게임성과 서사성이 서로 모순된다는 전제를 깔고 있습니다. 이 글에서 다룰 성격은 아니지만 저는 게임성과 서사성 사이에는 아무 충돌이 없다고 생각합니다. 마찬가지로 주인공이라는 게임말 역시 얼마든지 서사적 깊이를 갖출 수 있습니다.

진행자의 역할은 참가자와는 달라서, 게임말을 다룬다기보다는 게임판을 짜는 사람이라고 생각합니다. 그 과정에서 참가자와의 의논과 합의는 있어야겠지만, 최종적으로는 자신의 권한으로 말이죠.

전통적인 진행자/참가자 역할구분에서 진행자는 게임판에만, 참가자는 게임말에만 영향을 줄 수 있지만 그 구분을 어느정도 흐리게 하는 규칙책도 보입니다. 페이트 (FATE) RPG에서 페이트 점수를 들여서 다양한 서술적 효과를 발휘할 수 있다든지 (“회중전등이 필요한데..” 1 페이트 점수 사용 “..마침 주머니에 회중전등이 있군!”), 트롤베이브 (Trollbabe)나 던전 (Donjon), 안방극장 대모험 (Primetime Adventures)에서 참가자 역시 서술권을 가질 수 있다든지 하는 것이 그 예일 것입니다. True20의 신념 (Conviction) 점수 역시 비슷한 맥락으로 알고 있고요.

마찬가지로 참가자의 게임말에 대한 진행자의 권한을 일부 인정하는 규칙도 있습니다. 겁스 (GURPS)에서 정신적 단점의 자제판정을 시킨다든지, 페이트에서 면모를 강제발동한다든지 하는 경우가 그 예이지요.

하지만 변하지 않는 사실은 RPG에서 모든 참여자가 플레이에 영향을 줄 수 있는 수단을 가지고 있다는 점입니다. 참가자든 진행자든 자신의 게임말 (진행자는 게임판)을 통해 의사결정과 자원관리를 하고, 목적을 달성하려고 애쓰지요.

6. 정보가 주어진다

게임의 다른 모든 요소는 정보가 없이는 무의미합니다. 의미있는 의사결정과 자원관리, 장애물 극복을 위해서는 그러한 결정들을 합리적으로 내릴 수 있게 해주는 정보가 주어져야 합니다. 오크가 몇마리인지, 적대적인지 우호적인지 중립적인지, 어디 있는지 몰라서야 싸워야 할지, 싸운다면 어떤 전술을 써야 할지, 교섭해야 할지, 함께 어깨동무를 하고 술집으로 향해야 할지 알 방법이 없죠.

필요한 정보가 없는 것도 곤란하지만 필요없는 정보를 너무 많이 주는 것도 곤란합니다. 오크와 치고받고 싸우고 있는데 오크의 계보와 역사를 장황하게 설명할 필요는 없겠죠. 반면 오크 부족을 서로 이간질시키려고 한다면 오크 부족간의 역사와 정치적 관계는 매우 중요할 것입니다. 정보는 양이 중요한 것이 아니라 필요와 관련성을 판단하는 것이 무엇보다 중요합니다.

정보를 제공하는 것은 진행자의 역할이라고 생각하기 쉽지만, 참가자 또한 주인공의 행동과 대사를 통해 진행자와 서로에게 정보를 제공합니다. 각 참여자의 선택과 행동은 새로운 정보를 창출하며, 그래서 RPG 플레이는 참여자의 행동에 따라 변해가는 ‘게임’이 되는 것입니다.

7. 결론

이상과 같이 RPG가 게임인지 코스티캔의 게임론에 나온 게임의 요소에 비추어 생각해 보았습니다. 그리고 퍼즐이나 이야기 같은 다른 유희에서 빌려온 요소 역시 있다  해도 RPG는 기본적으로 게임이라는 결론에 나름대로 도달했습니다. RPG는 게임말을 이용하여 자원관리를 하고 장애물을 극복하면서, 주어진 정보를 이용해 목적을 가지고 유의미한 의사결정을 하는 놀이이기 때문입니다.

RPG 최대의 재미는 바로 이 게임성에서 나옵니다. 감동적인 이야기도 즐겁고 하나하나 맞춰가는 퍼즐도 흥미롭지만, 무엇보다 RPG의 질리지 않는 재미는 의사결정의 요소, 즉 자신이 무엇을 하느냐에 따라 끝없이 변화하고 그 변화는 또다른 대응을 요구하는 게임적인 데에 있기 때문입니다. 이야기와도 다르고 퍼즐과도 다른 이 역동성이야말로 RPG가 제공하는 즐거움의 요체라고 생각합니다.

행동판정과 갈등판정

http://www.septemberquestion.org/lumpley/hardcore.html#4
http://www.septemberquestion.org/lumpley/hardcore.html#7

판정이란 캐릭터의 목표와 그 목표를 가로막는 장애가 있을 때 일어나는 것이라고 생각합니다. 여기서 그 목표, 혹은 판정에 걸려있는 것(stakes)에 따라 행동판정과 갈등판정이 나눠집니다. 행동판정에 걸려 있는 것은 특정한 행동의 성공, 갈등판정에 걸려있는 것은 어떤 극적 결과입니다.

행동판정과 갈등판정의 예를 들어보자면 다음과 같습니다.

김 장군은 점점 소모전의 양상을 띄고 있는 전쟁을 그만두도록 국왕에게 간언합니다.

-판정에 걸려있는 것(행동판정의 경우): 설득 판정에 성공하느냐의 여부
-판정에 걸려있는 것(갈등판정의 경우): 왕이 종전을 결심하는지의 여부

엎어치나 메치나 그게 그거라고 할 수도 있고, 실제로도 두가지는 겹치는 경우가 많습니다. 그럼에도 개념적 구분을 할 이유가 있는 게, 실제 판정의 결과가 달려있거든요. 순수 행동판정의 경우 다음과 같은 경우를 생각할 수 있습니다.

김 장군: “폐하, 적국과 평화조약을 맺으셔야 하옵니다. 백성들은 도탄에 빠져있고 승전은 기약할 수가 없나이다!”
(주사위 또르르. 설득판정 성공.)
국왕: “김 장군의 백번 맞소. 얻을 것이 없고 잃을 것만 많은 전쟁이오.
김 장군: “성은이 망극하나이다~”
국왕: “하지만 그건 다른 누구도 아닌 총지휘관인 김 장군의 무능 때문이오! 김 장군을 당장 해임하고 박 장군에게 지휘를 맡겨야겠소. 이봐라, 이자를 끌어내라!”
김 장군: (OTL)

플레이어는 PC가 어떤 선택을 할지(침묵할 것인가, 국왕에게 간언할 것인가, 아예 적국에 붙어서 쿠데타를 일으킬 것인가 등등), 또 그에 따라 어떤 기능을 굴릴지 선택할 수 있겠지만 갈등판정의 요소가 조금도 들어가 있지 않은 순수한 행동판정의 경우 결과는 GM의 마음입니다. 플레이어가 원하는 극적 결과를 못박지 않았으니까요.

갈등판정이라는 개념의 중요성이 여기에 있습니다. 그리고 시스템과 상관없이 대개의 경우 이미 갈등판정이 이뤄지고 있다는 것도 쉽게 아실 수 있을 겁니다. 적어도 암묵적으로라도요. 그렇기 때문에 위의 예처럼 플레이어가 성공했는데도 전혀 원하지 않은 결과를 가져오면 GM이 욕을 먹는 것입니다. 즉, 룰은 행동판정을 지원하고 있더라도 실제 플레이의 과정에서는 플레이어가 의도하는 극적 결과가 있고, GM은 그 방향에 대충이라도 맞는 결과를 가져온다는 약속의 이행, 즉 암묵적인 갈등판정이 이뤄지고 있다고 봅니다.

이렇게 보통 말없이 이뤄지고 있는 갈등판정을 명시적으로 플레이 전면에 끌어내면 플레이어의 적극성을 이끌어낼 수 있습니다. 이 판정에 무엇이 걸려있는지 처음엔 GM이 말해주더라도 차차 플레이어가 말하도록 유도하는 거죠. 예를 들어 전투를 할 때도 단순히 ‘때립니다’가 아니라 ‘동료의 목에 칼을 대고 있는 적 NPC의 손을 맞춰서 칼을 떨어뜨리게 합니다’ 하는 식으로요. 그리고 성공하면 원하는 극적 결과를 성취하게 하는 것입니다. 이때 GM이 ‘적 NPC는 손을 맞고도 칼을 떨어뜨리지 않고 동료의 목을 찌릅니다!’라고 하면 반칙. 갈등판정의 원칙에 어긋나기 때문이죠. 플레이어가 선언한 의도 그대로의 결과가 나와야 합니다.

그렇다면 실패의 경우는? 실패는 또다른 갈등, 그리고 또다른 가능성의 시작이죠. ‘적 NPC는 동료의 목을 푹! 찌르고서는 도망칩니다. 동료는 빈사상태로 땅에 쓰러집니다.’라는 결과라면 플레이어는 원하는 극적 결과를 다시 설정하면 됩니다. 어떻게든 응급처치를 한다. 동료의 생명은 포기하고 적 NPC를 쫓는다. 동료 옆에 주저앉아 통곡한다. (…이 경우는 판정은 필요없겠군요.) 들쳐업고 의사를 찾아서 달린다, 등등.

즉 (의도 선언) -> (판정) -> (성공) -> (의도 성취)

혹은 (의도 선언) -> (판정) -> (실패) -> (새로운 의도 선언)

식의 갈등판정의 진행이 플레이어의 적극성을 유도하고 보다 재밌는 플레이를 이끌어낼 수 있지 않을까 하는 생각입니다.

RPG 디자인 – 유행의 조류

존 킴의 사이트에 있는 글을(글쓴이 존 킴) 요약해서 올립니다. RPG에 대한 흥미로운 이론적 분석이 다수 있으나, 불행히도 영어…;; 그래도 혹시 관심있으신 분을 위해 링크 올립니다.

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/

소개하는 글의 원문 링크는

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/fashions.html

글쓴이의 분석에 따르면 RPG 유행의 흐름은 다음과 같습니다.

1. 1975~1980: 탐험성 전투게임 (D&D 등)

2. 1978~1988: 문학적 단순성 (크툴루의 부름 등)

3. 1980~1988: 복잡한 룰을 통한 세계구현 (로울마스터 등)

4. 1984-1993: 만화 모티프와 단순한 룰 (마블 수퍼히어로 등)

5. 1986~현재: 보편성의 추구 (GURPS 등)

6. 1987~현재: 빠른 영화적 액션 (스타워즈 등)

7. 1991-현재: 어두운 분위기, 스토리중심 (WoD 등)

8. 1991~현재: 주사위 없는 환상세계 (Diceless Amber 등)

9. 2000~현재: 룰 중심성과 전술성의 부활 (D&D3, D20 등)

연표를 대충만 봐도 알 수 있듯이, 존 킴은 RPG 디자인 스타일의 유행에 대해 진화적 관점을 취하지 않습니다. 기술적으로는
물론 진화가 있었지만, 스타일의 면에서 보면 옛 유행이 부활하기도 하는 등 결코 직선적인 모습을 보이지 않는다는 것이죠. 이러한
스타일의 유행은 모험의 형태와 직결되기 때문에 플레이어의 게임 경험에 훨씬 직접적인 영향을 준다고 그는 말하고 있습니다.

각각의 스타일을 구성하는 요소들을 단순하게 뽑아보면 다음과 같습니다.

1. 1975~1980: 탐험성 전투게임 (D&D 등)

– 모의전투

– 지도중심의 탐험

– 후기의 스토리중심 모험에 비해 훨씬 플레이어중심적

– 특히 출판 모듈을 사용할 경우 DM의 역할은 거의 주변적 (묘사와 몬스터 굴림으로 한정)

2. 1978~1988: 문학적 단순성 (크툴루의 부름 등)

– D&D에 대한 반발로 보다 문학적 접근

– 문학작품을 각색한 게임 다수

– 단순한 게임룰

– 장르에 맞춘 캐릭터 수치 (크툴루의 정신건강, 펜드래건의 미덕 등)

– 폭력보다는 배경과 역사에 중점

– 미스터리·수사 모험의 성격 다수

3. 1980~1988: 복잡한 룰을 통한 세계구현 (로울마스터 등)

– 완전성을 갖춘 룰

– 사실적, 자연주의적 경향

– 고립된 던전이 아닌 세계와 지역의 탐험

4. 1984-1993: 만화 모티프와 단순한 룰 (마블 수퍼히어로 등)

– 복잡한 룰에 대한 반발도 일부 작용

– 초보자에 대한 배려 (짧은 설명서, 컴포넌트 일체 제곰)

– 단순명쾌한 시스템

– 만화책 모티프의 활용

– 짧은 시간 동안 강세를 보였으나, 90년대에 들어 급격히 위축

=> 90년대는 보다 어둡고 복잡한 세계관이 대세가 됨

5. 1986~현재: 보편성의 추구 (GURPS 등)

‘복잡한 룰을 통한 세계구현’ 트렌드의 파생물
(룰이 많을수록 각 세계관마다 룰을 개발하려면 시간과 비용 소모)

-> 세계관과 룰을 따로 개발하는 경향

=> 많은 개발사가 룰만 따로 떼어서 보편적 룰로 출간

그중 GURPS의 특징이라면…

– 세계관에는 중점을 두지만, ‘문학적 단순성’ 트렌드와 같은 장르구분은 별로 없음

– 실제 역사에 대한 조사에 초점 (GURPS: Japan이라든가…)

– 장르나 문학성보다 문제해결에 중점

– 포인트에 기반한 캐릭터 창조

6. 1987~현재: 빠른 영화적 액션 (스타워즈 등)

– 룰중심 시스템과 룰 단순화 시스템 사이의 일종의 과도기

– 게임의 룰과 체계를 혁신·심화시키고, 한편으로는 새로운 장르와 무드를 소개

– 화려하고 액션중심

– 영화적 모델: 장면단위의 극적 구성

– 전투는 밸런스나 전술보다 빠르고 극적인 전투가 목적

– 특정 액션 영화 장르를 따른 디자인

7. 1991-현재: 어두운 분위기, 스토리중심 (WoD 등)

– 다이스 풀(dice pool)을 확고하게 확립 -> 90년대의 지배적 형태 (대체 다이스 풀이 뭘까..)

– 주사위 자체를 무드적 장치로 활용 (뭔소리야…)

– 캐릭터 창조 과정의 일부로 흡혈귀 클랜 등 소속그룹을 정함.
-> 캐릭터 정체성을 확립, 룰체계상 의미를 가지는 경우도.

– 챕터나 장면별 분할. 그러나 중점은 액션이 아닌 무드.

8. 1991~현재: 주사위 없는 환상세계 (Diceless Amber 등)

– 무작위성의 배제

– 보다 단순한 룰, GM의 통제적 역할 확대

– 능력치의 수를 줄임

– 몽환적이고 초현실적인 환상

9. 2000~현재: 룰 중심성과 전술성의 부활 (D&D3, D20 등)

– 80년대에 거의 명맥이 끊어진 전술적, 사실적 접근의 부활

– D&D 클래식에서처럼 밸런스, 전술적 깊이, 탐험

– 영화적 RPG, 스토리중심 RPG의 직선성과 밸런스 무시에 대한 반발

결론적으로…

좀더 단순화하면, 초기 D&D의 탐험적 모의전투 경향이 80년대엔 룰중심과 룰 단순성, 두 가지로 갈라지고,
90년대부터는 두가지가 융합되어 완전성을 갖춘 룰이 극적 구성을 통해 성공하는 경향입니다. 하지만 D&D 이후로 대세가
된 장면별, 혹은 챕터별 모험은 자유도에 대한 위축이 높고, D&D3의 성공과 함께 다시 예전처럼 지도 중심 모험이
부활하고 있습니다.

결국 가장 근본적인 문제는 자유도와 효과적인 모험 사이의 균형을 잡는 것인데, 이 점에 대해선 앞으로도 많은 시도와 시행착오가 있을 듯 합니다.