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확장 해전규칙

해적 소스북 105~107쪽

GM 가이드 180~182쪽에 있는 해전 규칙을 확장한 것이다.

이동

기본 이동룰을 조금 더 분명하게 하며 이렇다. 선박이 방향을 돌리기 위해 행동 주사위를 사용할 때 그중 하나는 그 페이즈 행동이든 대기행동이든, 아니면 난입행동이든 그 페이즈에 사용할 수 있는 행동이어야 한다. 그리고 총합이 배의 선체 이상이어야 한다는 점은 같다.

적 배로 건너가기

적 배로 옮겨타는데는 다음과 같은 순서가 적용된다.

1) 바로 옆 모눈에 있는 배에만 옮겨탈 수 있다.

2) 건너타기 행동을 시작하려면 행동 주사위를 하나 소모한다.

3) A선의 전투원이 B선으로 건너간다고 하면, (B의 승무원 – A의 승무원 + 터지지 않는 1d10) 의 값을 해적 소스북 106쪽의 표와 비교한다. (역주: 승무원이라는 건 아마도 배의 잽쌈?)

4) 1-3을 반복한다.

배는 계속해서 건너타기 행동을 위해 행동 주사위를 소모할 수 있다. 수정치를 계산해 다시 굴려 표를 또 참조하고, 그 결과를 적용해 어느 한쪽의 승무원이 0이 되면 그 배는 점거당한 것이다. 물론 그 전에 어느 한쪽이 항복하면 전투는 바로 끝난다.

건너타기 공격을 좀더 일반 전투처럼 돌리려면 승무원 1점마다 위협도 2의 졸개(브루트) 분대로 치면 된다.

관성

배는 덩치가 크기 때문에 바로 방향을 돌릴 수가 없다. 각 라운드의 제 1 페이즈마다 배는 다른 행동을 하기 전에 끈기(선체)만큼의 모눈을 정면이동한다. 또한 한 라운드에 배가 몸을 돌릴 수 있는 횟수는 재치(승무원)만큼으로 한정된다.

충돌과 박기

배가 다른 배를 일부러 박으면 박은 쪽의 선체와 그 행동간 이동한 모눈의 수를 더해 그 합만큼의 심각한 피해를 양쪽 배 모두에 가한다. 예를 들어 선체 3의 배가 한 행동에 4칸 이동해 또다른 배를 박으면 양쪽 배는 모두 7만큼의 심각한 피해를 입니다. (역주: 그럼 선체 3의 배는 가라앉는다는 소린데, 그런 무식한 짓을! ;ㅁ;)

두 배가 위의 관성 규칙 때문에 충돌하면 다른 규칙이 적용된다. 접촉사고나 후진추돌이랄까. 이 경우 양쪽 배는 모두 두 배중 선체가 높은 쪽의 선체만큼 심각한 피해를 입는다.

히어로에게 피해

배가 승무원이나 선체에 심각한 피해를 입었을 경우 배에 탄 히어로는 모두 멋 + 균형잡기 TN 15로 굴려 실패했을 경우 파편이나 충격 등으로 인해 2킵 상처를 입는다. (역주: 아씨…죽으란 소리냐.)

특수 포탄

특수 포탄은 크게 포도탄과 연쇄탄이 있다. 산탄은 포도탄과 의도가 비슷하므로 같은 규칙으로 다룬다.

포도탄 – 포도탄 혹은 산탄은 피해굴림 -2 킵을 받지만, 심각한 피해를 입혔을 경우 맞은 배는 심각한 피해의 첫 1점을 승무원에서 깎아야 한다. (역주: 대인무기구려…덜덜)

연쇄탄 – 연쇄탄도 피해굴림에서 -2킵을 받으나, 심각한 피해를 입혔을 경우 맞은 배는 심각한 피해의 첫 1점을 돛에서 깎아야 한다.

침몰

GM 길잡이 p.182에서 나온대로, 선체 두배만큼의 심각한 피해를 입은 배는 침몰하기 시작한다. GM은 (20 – 선체)만큼의 라운드 후에 완전히 가라앉는다고 할 수도 있고 (역주: GM 길잡이에선 행동이랬잖아! ;ㅁ;) 아니면 밑의 표에서 굴릴 수도 있다.

선박 침몰표
1: 배는 바닥에 닿는다. 즉 얕은 곳에서 완전히 가라앉지 않은채 고정.
2: 천천히 가라앉는다. 5킵5 라운드 후에 침몰.
3-4: 좌현으로 기운다. 침몰에 3킵3 라운드가 걸리는데, 좌현은 그 반만큼의 라운드 후에 완전 침몰.
5-6: 우현으로 기운다. 침몰에 3킵3 라운드가 걸리는데, 우현은 그 반만큼의 라운드 후에 완전 침몰.
7-8: 배가 부서진다. 부서진 조각들은 2킵2 라운드 후에 가라앉는다.
9: 빠르게 가라앉는다. 1킵1 페이즈 후 침몰.
0: 배는 바로 순식간에 가라앉으면서 반경 15m 내의 모든 물체를 빨아내린다. 힘+헤엄 TN 25에 실패하면 끌려내려간다.

선박 전복

GM은 폭풍 등 위험한 상황에서 3개의 극주사위를 써서 조타수에게 전복 판정을 시킬 수 있다. 조타수는 배의 홀수 + 조타 TN 15를 굴려 실패하면 배는 뒤집어지고 탄 사람은 전원 물에 빠진다. 성공할 경우 아무일 없다. 히어로들은 자기들끼리 총 3개의 극주사위를 써서 전복 판정을 피할 수 있다. (역주: 자칫하면 GM의 빠른 극주사위 조달법…? 란님이 보는데 이런 걸 번역하다니 나도 미쳤..)

생채기

히어로가 대포보다 작은 무기로 배를 공격하면 피해굴림에 -2 킵을 받는다. 도끼 등 나무를 찍도록 만들어진 무기는 -1 킵을 받는다.

7번째 바다 해전 규칙

GM 길잡이 p.180

해전 규칙

이 규칙은 별로 현실을 강조한 것이 아니다. 실제 17세기 유럽의 선박 설계를 반영한 것도 아니다. 대신 선박간 전투를 흥미진진하고 극적으로 표현하는 면을 강조했다.

배와 배의 전투는 일반 전투 장면과 거의 비슷하게 진행된다. 상대의 TN에 대해 명중판정을 하고, 피해를 굴리고, 피해를 받는 것이다. 다만 용어는 좀 다르다(배가 부상을 당한다는 건 좀 우습다). 테아 선박의 구성과 이동 규칙, 마지막으로 전투와 적선 옮겨타기를 살피기로 한다.

선박 특성치

힘(함포) – 선박의 힘은 곧 탑재한 대포라고 할 수 있다. 피해굴림을 힘으로 굴린다.

잽쌈(승무원 실력) – 대포 명중굴림을 잽쌈으로 굴린다.

끈기(선체) – 가라앉기 전에 몇대나 맞을 수 있는지는 선체 크기로 정해진다.

재치(방향타) – 배의 재치는 배의 속도이다. 수동방어도 재치로 산출한다.

멋(돛) – 배의 멋은 배가 얼마나 빨리 움직이고 선회하는지 정한다.

극주사위 – 선박은 가장 낮은 특성치와 같은 갯수의 극주사위를 가진다.

비용 – 히어로와 마찬가지로 특성치는 각 등급마다 8점이 든다. 특성치의 최대치는 10이다.

배의 구조

GM 길잡이 180쪽에 선박 시트가 있다. (역주: 별 필요없어 보입..)

힘 특성치를 좌현과 우현에 분배하라. 이것은 좌현과 우현의 대포수로서, 나중에 전술적으로 중요할 수 있으므로 신중하게 정해야 한다.

잽쌈은 갑판 위를 달리고 삭구를 오르내리는 선원을 나타낸다.

끈기는 선체의 강화 정도를 나타낸다.

재치는 방향타를 상징하며, 멋은 돛을 나타낸다.

배의 구조
-배의 앞부분은 이물 혹은 선수.
-배의 뒷부분은 고물 혹은 선미.
-배의 좌측면은 좌현.
-배의 우측면은 우현.

선박 이동

라운드가 시작할 때마다 멋을 굴려 행동 페이즈를 결정한다. 대기행동과 난입행동 규칙도 동일하다.

해전은 육각형 모눈종이 위에 배치한다. (역주: 안해도 될듯..퍽) 모든 배의 선미는 육각형의 꼭지점이 아닌 변을 향해 있어야 한다. 행동이 있는 페이즈마다 선박은 행동 주사위 소모 없이 재치만큼의 칸수를 자동으로 이동할 수 있다. 하지만 이런 식으로는 정면으로 직선이동만 가능하다. 배를 돌리려면 한개 이상의 행동 주사위를 소모해야 한다. 방향을 60도 돌리기 위해서는 하나의 행동 주사위가 소모되는데, 행동 주사위의 총합은 끈기(선체) 이상이어야 한다. 선박은 이동하거나 방향을 바꾸거나 둘중 하나만 할 수 있다.

예: 7짜리 선체와 3의 돛을 가진 ‘둘치네아 벨라’는 돛으로 우선권을 굴려 3, 8, 9가 나왔다. 방향을 돌리려면 총합이 선체 이상인 행동 주사위를 소모해야 하므로 3 페이즈 행동 주사위로만은 방향을 틀 수가 없다. 8이 나온 행동 주사위까지 소모하면 3+8=11은 7 이상이므로 60도 회전이 가능하다. 단, 이 페이즈에서는 직선이동은 하지 못한다. (역주: 즉 사실상 난입행동은 유명무실인 건가요?)

전투

함포 배치

대포를 구입할 때 좌현과 우현 중 어느 쪽에 배치할지 정해야 한다. 적과 면해 있는 대포만이 적을 맞출 수 있다.

대포 발사

대포 발사는 히어로 전투와 비슷하지만 능동방어가 불가능하다. 배의 잽쌈(승무원 실력)을 굴려 표적의 (재치[방향타] x 5) 의 값과 비교한다. 명중했을 경우 힘(함포)을 굴려 피해를 산출한다.맞은 배는 피해를 TN으로 끈기(선체)를 굴려 피해저항을 한다. 성공했을 경우 피해를 적어넣고, 페널티는 없다. 실패했을 경우 모든 피해는 지우고 심각한 피해를 하나 얻는다. 실패차이 10마다 심각한 피해는 1 늘어난다. 심각한 피해 하나마다 특성치 하나가 줄어든다.

예: ‘둘치네아 벨라’는 심각한 피해를 3 입었다. 이제 총 3의 특성치가 줄어든다. 선장은 돛(멋)을 2, 대포(힘)를 1 줄이기로 한다.

히어로 낵

히어로가 포열 갑판이나 삭구에서 일하고 있는 등 배의 작동을 도울만한 기술이 있다면 낵으로 배의 판정에 이득을 줄 수 있다. 포술 낵이 있다면 배의 잽쌈 굴림에 포술 낵만큼 언킵 주사위를 더해줄 수 있는 것이 그 예이다. 이 추가 주사위는 히어로가 근무 책임자일 때만 적용된다. 포수장의 포술 낵만이 잽쌈 굴림에 언킵 주사위가 되며, 돛대장의 삭구 낵만이 배의 멋 굴림에 언킵 주사위가 된다.

근무 책임자
– 선박의 특성치 굴림에 관련 낵을 언킵으로 더해줄 수 있는 위치에 있는 사람들이다.
– 힘: 보너스 없음
– 잽쌈: 포수장
– 끈기: 수석 목수
– 재치: 조타수
– 멋: 돛대장

침몰

선체의 두배만큼의 심각한 피해를 입으면 가라앉기 시작한다. (20 – 선체) 만큼의 행동 후 완전히 가라앉는다.

몽테뉴 궁정음모 규칙

몽테뉴 귀족의 가장 중요한 활동은 궁정음모이다. 몽테뉴 궁정음모는 보다체 궁정음모와는 성격이 달라서, 신체적인 위험은 좀더 적지만 감정적으로는 더 가혹하다.

음모시트

몽테뉴 궁정음모 시트에는 히어로가 아는 사람들과 그들과의 관계를 적어놓는다.

시트의 각 부분

시트는 4 부분으로 구성되어 있다. 인간관계, 부탁/협박, 유용한 기술, 그리고 소문이 그것이다.

인간관계

인간관계란은 궁정음모 시트의 핵심이다. 궁정에서의 히어로의 인간관계를 시각적으로 표시한 것으로, 히어로를 중심으로 해서 그가 만나는 사람들을 선으로 연결된 칸에다가 적어넣는다. 인간관계가 있는 사람의 오른쪽에는 3개의 칸이 있는데, 이것은 호의, 유용성, 악의이다. 이것은 그 사람이 히어로를 얼마나 좋아하거나 싫어하는지, 그리고 히어로가 그에게 얼마나 유용하거나 위협적인지 나타낸다. NPC가 히어로를 아주 싫어하더라도 히어로가 유용하거나 두려운 존재라면 히어로를 해치려 들지 않을 것이다.

인간관계가 있는 NPC가 또다른 NPC와 히어로를 소개시켜 주면 인간관계는 가지를 치게 된다. 이렇게 가지를 치면 원래 NPC와의 인간관계를 변하게 하는 사건은 정도는 덜하지만 그가 소개시켜준 NPC에게도 영향을 미친다.

부탁/협박

부탁 란은 히어로가 과거에 들어준 부탁과 누구에게 들어줬는지 표시해서 나중에 필요할 때 보답을 받기 위한 것이다. 이것은 히어로가 들어준 부탁 열에 적어넣는다. 또한 다른 사람이 들어준 부탁도 표시해서 가능하면 보답하기 위한 표시는 타인이 들어준 부탁 열에 넣는다. 협박도 비슷하지만 룰이 다르기 때문에 확

유용한 기술

이것은 궁정에서 자주 사용할 낵과 등급을 찾아보기 쉽게 베껴넣는 란이다.

소문

히어로가 들은 소문, 거짓말, 비밀 등을 기억하기 쉽게 적어넣는 란이다.

궁정에서의 행동

히어로가 궁정에서 위신을 세우기 위해 할 수 있는 행동은 다양한 것이 있다. GM이 이 목록을 확장시키는 것도 좋다. 명성 주사위는 모든 궁정 행동에 사용할 수 있지만, 한번에 사용할 수 있는 명성 주사위의 수는 멋 등급만큼이 한계이다.

옷맵시 수정치

궁정에 도착한 히어로는 재치 + 패션을 굴려서 10점마다 궁정에서 쓸 수 있는 추가 명성 다이스가 생긴다.

새로운 인간관계 만들기

궁정에 새로 도착했거나 남에게 부탁하기 싫을 때 히어로는 자기 재치에 의존해서 인간관계를 만들어야 한다. 대개의 궁정인은 이미 아는 사람을 통해 사람을 만나는 쪽을 선호하므로 쉬운 일은 아니다. 재치 + 사교성 TN 30, 혹은 재치 + 정치/에티켓 TN 35로 성공하면 호의 1, 악의 0, 유용성 0의 새로운 인간관계가 생긴다. 판정의 높이기 하나마다 호의는 1 증가한다. 실패할 경우 그 NPC는 적이 된다. 이 점은 아래의 ‘적 만들기’ 부분을 참조.

부탁 들어주기

아는 사람이 부탁을 해오면 히어로는 부탁을 들어줌으로써 관계를 향상시킬 수 있다. 성공적으로 부탁을 들어준 후 부탁의 난이도에 따라 GM이 정하는대로 1~3점을 인간관계의 호의에 더한다. 이 부탁과 난이도 점수를 부탁/협박 란에 적어넣는다.

부탁 점수

1점자리 부탁은 소개와 같은 작은 것이다. 2점짜리 부탁은 좀더 큰일이지만 위험은 없는 것, 예를 들어 정보를 얻어다 주는 것이다. 3점짜리 부탁은 위험한 것으로, 예를 들어 위험한 정적을 제거할 수 있는 정보를 넘기는 것 등이다.

부탁하기

히어로는 아는 사람에게 부탁을 할 수도 있다. GM은 위에서처럼 1~3점 점수를 매기고, 히어로는 자신이 그 NPC에게 들어주었던 부탁을 같은 점수만큼 지우거나 혹은 호의에만 의존해서 부탁의 난이도만큼 호의를 깎을 수 있다. 만약 부탁의 난이도가 호의보다 크면 NPC는 부탁을 거절한다. 이전에 NPC에게 들어주었던 작은 부탁을 지우고 그 차이를 호의로 메꿀 수도 있다.

소개를 부탁하기

아는 사람에게 누군가를 소개달라는 것은 1점짜리 부탁이며, 히어로에 대한 악의가 0인 아는 사람만 들어주는 부탁이기도 하다. 아는 사람이 아는 NPC일 경우 판정 없이 순조롭게 소개가 진행되며, 새로운 인간관계는 소개해준 NPC의 호의의 반(반내림), 악의 0, 유용성 0의 인간관계가 된다. 이렇게 가지를 친 인간관계는 파장 효과가 생긴다. (아래 참조)

비밀 알아내기

타인에 대한 정보를 알아내기 위해 인간관계를 이용할 수도 있다. 이것은 재치 + 소문 TN 15 굴림으로, TN은 다음 표에 따라 수정된다.

대상의 명성이 25 이상 – +5
대상의 명성이 50 이상 – +5 추가 (총 +10)
대상의 명성이 75 이상 – +5 추가 (총 +15)
대상의 명성이 100 이상 – +10 추가 (총 +25)
아는 사람은 대상을 위험하다고 생각한다 – +5
아는 사람의 호의를 1 깎는다 – -5
아는 사람에게 들어준 부탁을 지운다 – 부탁 1점마다 -5
아는 사람의 궁정에서의 위치 – -5~+5 (GM 재량)

예: 히어로는 니콜 에탈롱에 대한 정보를 알아내려고 합니다. 니콜의 명성은 51, 따라서 TN은 +10 추가되어서 25. 히어로가 족치고(?) 있는 NPC는 니콜을 두려워합니다. 따라서 TN +5 추가로 30. 히어로는 NPC를 마구 몰아붙어서 호의를 1 깎아 TN을 25로 만들고, 예전에 NPC의 미혼 딸이 임신했을 때 낙태해줄 의사를 소개해준 일을 들먹여 2점짜리 부탁을 지우고 TN을 다시 10 깎습니다. 결과적인 TN은 15가 됩니다.

아는 사람 협박하기

히어로가 아는 사람에 대해 위험한 비밀을 알아내면 협박을 시도할 수 있다. GM은 위험도에 따라 1부터 9까지 점수를 매긴다. (9가 가장 위험한 비밀로, 예를 들어 그 사람이 황제를 실각시키려고 한다든지 하는 것.) 일단 이 정보를 가지고 접근하면 히어로에 대한 호의는 0으로 떨어지고, 악의는 1 올라가며, 정보의 위험도만큼 유용성이 올라간다. 이제부터 히어로가 부탁을 할 때면 협박당하는 사람은 거절하지 못하고, 히어로에 대한 악의가 부탁의 점수만큼 상승한다. 그로 인해 유용성보다 악의가 높아질 것이라면 NPC는 부탁을 거절하고 적이 된다. (‘적 만들기’ 참조)

돈을 꾸거나 뜯어내기

돈을 빌리는 것은 1000길더(170솔)마다 1점짜리 부탁으로 간주된다. 돈을 갚지 않고 지나가는 달마다 아는 사람의 호의는 1 준다. 호의가 0으로 떨어지면 그는 돈을 갚을 것을 요구할 것이다. 이때 갚지 않으면 악의가 바로 1 올라간다.

반면 돈을 뜯어내는 것은 협박하는 상대에 대한 부탁이며, 갚는 룰은 적용되지 않는다.

돈달라고 조르기

돈좀 달라고 조르는 것은 빌리는 것과는 전혀 다르다. 이것은 부탁이라기보다는 부담으로, 재치 + 졸라대기를 굴려 굴림 결과의 반(반내림)만큼의 길더를 받는다. (역주: 즉 돈의 규모가 전혀 다르군요) 이 능력을 아는 사람 한명에게 한달에 한번을 초과해 쓸 때마다 호의는 1 내려간다. 호의가 0인 상대에게는 돈을 졸라낼 수 없다.

재담

몽테뉴 궁정에서 위신을 세우기 위한 흔한 방법 하나는 다른 궁정인에게 면박을 주는 것이다. 위험할 수도 있지만 명성을 빠르게 늘리기에 좋다. 방법은 재치 + 웅변/연기/고무 대결굴림으로, 성공했을 경우 표적의 명성/10(반내림)만큼 명성치가 증가하고, 표적의 명성은 히어로의 명성/10(반내림)만큼 감소한다. 표적의 호의는 1 내려간다. 이 때문에 호의가 0 미만으로 떨어질 경우 호의감소 대신 악의가 1 증가한다.

반면 실패하면 히어로의 명성은 표적의 명성/10(반내림)만큼 감소하고, 반면 표적의 명성은 히어로의 명성/10(반내림)만큼 증가한다. 호의와 악의는 성공한 경우와 동일하다.

암살

히어로가 궁정인의 죽음에 연루되었다는 증거가 나올 경우 모든 인간관계에 영향을 미친다. 호의는 죽은 사람의 명성/20(올림) 떨어지고, 이로 인해 호의가 0 미만으로 떨어질 경우 나머지는 악의에 더해진다. 또한, 피해자의 명성/20(올림) 만큼을 유용성에 더한다. (역주: …. (할말잃음))

무도회 열기

명성과 인간관계를 늘리는 안전한 방법은 잔치나 무도회를 여는 것이다. 물론 돈이 든다. 소비한 250길더마다 다음 표에서 한번 굴리도록. (역주: 터지지 않는 주사위인듯 하군요.)

1 – 문제가 생겨서 명성치 -2
2~3 – 명성치 +1
4~6 – 전부터 알던 사람 한명에게 1점짜리 부탁을 들어준 것으로 침. 명성치 +1
7~8 – 전부터 알던 사람의 호의에 +1. 명성치 +1
9 – 전부터 알던 사람에게 가지가 뻗어나와서 호의 1, 악의 0, 유용성 0 인간관계 추가. 명성치 +1
0 – 전혀 새로운 호의 1, 악의 0, 유용성 0 인간관계. 명성치 +1

선물 건네기

히어로는 아는 사람에게 선물을 줘서 관계향상을 도모할 수 있다. 몽테뉴에서는 선물의 값보다도 주는 사람에게 그 물건이 얼마나 소중한지, 받는 사람에게 얼마나 적합한지 하는 것이 더 중요하다. 아름다운 숙녀에게 다이몬드 반지를 주는 것도 좋지만, 할머니의 낡은 결혼반지야말로 귀중한 선물이다. GM 재량으로 호의가 1~4 올라간다. 악의가 0을 넘을 경우 호의에 더하기 전에 악의부터 빼야 한다. 예를 들어 호의 0, 악의 2인 아는 사람에게 4점짜리 선물을 주면 호의 2, 악의 0이 된다.

기타 인간관계 향상의 길

위의 방법 외에도 히어로는 아는 사람을 사교모임에 초대한다거나 사과하는 등 GM이 적합하다고 인정하는 수단을 동원할 수 있다. 보통 호의에 1~3점을 더하거나 악의에서 1~3점을 빼는 결과가 될 것이다.

기타 인간관계 악화의 길

위에 열거한 것 외에도 히어로가 공개적으로 아는 사람을 모욕하거나, 들어준다고 한 부탁을 안 들어주거나, 전혀 그럴 생각이 없었다 해도 중요인사 앞에서 망신을 준다거나 하면 아는 사람은 화가 나게 마련이다. 보통 호의 1~3 감소, 혹은 호의가 더 떨어질 데가 없으면 악의가 증가하는 결과를 가져온다. 또한 이 사람이 적이 되지 않나도 지켜봐야 할 것이다. (‘적 만들기’ 참조)

파장 효과

아는 사람을 통해 사람을 소개받았을 경우, 한 사람에게 인간관계 변동이 있으면 같은 가지에 있는 다른 사람에게도 효과가 있다. 호의, 악의, 유용성의 증가나 감소가 있으면 바로 옆사람에게는 1 적게 적용되는 것이다.

예: 히어로-A-B-C-D 하는 식으로 가지를 치고, C의 호의가 2 감소한 경우 B와 D의 호의는 1 감소하고, A에게는 영향이 없습니다.

적 만들기

히어로에 대한 악의가 히어로의 유용성보다 높아진 아는 사람은 적이 된다. 더이상 무슨 짓을 해도 호의는 올라가지 않으며, 이 사실을 공지하기 위해 시트에는 동그라미쳐서 표시한다. 또한 이렇게 적이 된 사람은 히어로를 몰락시키려고 노력할 것이다. XP가 나오지 않는 복수자 배경으로 친다. (역주: 착하게 살라는 결론인 겁니까…덜덜)

언어 효과

고향에서 멀리 떠나있는 귀족은 자국인과 마주치거나 모국어를 들으면 크게 기뻐하기 마련이다. 외국을 방문중인 아는 사람과 얘기할 때 히어로는 아는 사람의 모국어로 얘기할 경우 호의 증가를 가져오는 모든 궁정 행동 판정에 공짜 높이기를 얻는다. 또한 같은 나라 사람이라는 걸 보여주면 추가로 공짜 높이기를 얻는다.

명성을 높이는 기타 행동

몽테뉴에 특히 적합한 명성 높이는 행동은 다음과 같다. 하지만 몽테뉴 말고 다른 곳에서도 얼마든지 가능하다.

예술가 후원

유명하고 재능있는 예술가를 후원하면 히어로도 명성이 드높아진다. 비용은 한달에 (가장 높은 예술가 등급 x 50) 길더이며, 예술가의 명성 등급만큼의 명성이 생긴다. 하지만 예술의 유행은 계속적으로 변하므로 한 예술가에게는 이 혜택을 세번밖에 받을 수 없다. (역주: 석달 후에는 헌신짝처럼 버리라니 참 멋집..)

사교클럽에 들기

히어로 제작 후 사교클럽에 들어가는 것은 (좋은 연기, GM 허락, 어쩌면 경험치) 사교클럽의 HP값만큼의 명성을 한번 받는 효과가 있다.

7번째 바다 대규모 전투룰

GM 가이드 p. 176

준비

보급 – 각 군대 보급담당의 재치 + 병참

연설 – 각 군대 지휘관의 재치 + 고무

전투중 각 굴림의 10점 혹은 그 일부마다 한번의 공짜 높이기. (한번 사용하고 나면 소모됨) (역주: 예를 들어 병참과 고무 굴림이 합해서 42가 나왔다면 5번의 높이기가 생깁니다.)

전투

히어로는 각 라운드마다 후방, 비교전 상태, 교전중, 격전중 중 하나를 선택.

교전상태를 선택했으면 두 군대의 지휘관이 재치 + 전략을 겨루어 승패결정. 지난 라운드에서 히어로의 영웅적 행동기회에 의한 수정치가 있으면 적용하고, 준비 단계에서의 높임 소모 가능. 이 굴림에서의 승패에 따라 전세가 달라짐.

장교 계급이 있는 히어로는 자신의 지도력 낵만큼을 지휘관의 전략 굴림에 더할 수 있지만, 대신 개인적 성과 굴림에서 -2를 해야 함.

개인적 성과

한개의 주사위(역주: 아마도 터지는듯) + 재치 + 전술 값을 산출해 GM 가이드 p. 177에 있는 표와 대조. 그 결과에 따라 세가지가 정해짐.

1. 이번 라운드에 입는 피해

라운드마다 히어로는 일정량의 피해를 입음. 표에서 나온 다이스를 굴려 그 결과에서 힘과 이 상황에 적용할 수 있는 방어 낵을 뺀 만큼의 피해를 입어야 함. (역주: 아마도 터지는 주사위겠죠?) 그 결과만큼의 피해를 입고, 극적 부상이 생기는지 바로 체크. 드라켄아이젠은 평소처럼 피해를 줄여줌.

2. 이번 라운드에 얻는 명성

3. 영웅적 행동 기회

히어로는 전세에 큰 기여를 하고 명성을 올릴 기회를 잡을 가능성이 있음. (역주: 교전 정도가 높을수록…) 다음 중 하나를 GM이 말해줄 것임.

군의관
히어로는 군의관에게 치료받을 기회가 생김. 그 라운드 동안에는 개인적 성과 굴림을 하거나 지휘관의 전략 굴림에 기여할 수는 없지만 모든 상처와 하나의 극적 부상이 사라짐.

깃발 집어들기
자기 편의 기수가 쓰러지는 것을 보게 되고, 히어로가 기를 집어들 수 있음. 기를 잡고 있는 라운드마다 1 명성치 추가. 하지만 그동안 모든 굴림에 -1 언킵. (보통 결투와 같은 영웅적 행동기회 외에는 무관)

“물러서지 마라!”
히어로는 상관에게 전열을 유지하라는 명령을 받음. 다음 두 라운드간 현재의 교전정도를 유지해야 하는데, 교전중이라면 라운드마다 1 명성치 추가, 격전중이라면 라운드마다 2 명성치 추가. 2라운드간 전열을 유지했을 경우 다음번 장군의 전략 굴림에 +3. (역주: 근데 전열유지의 판단 기준은?)

돌격
돌격명령을 받고 적진으로 육박해 가는 행동기회. 다음번 개인 성과 굴림에서 2를 빼지만, 명성치는 2 추가. 히어로가 쓰러지지 않으면 지휘관의 전략 굴림에 +1.

사선 확보
잠시 전선이 흩어지면서 적 장교를 장거리 공격으로 맞출 수 있는 사격선이 확보됨. 장거리 사격이며, 장교 정도면 보통TN 20 이상. 성공할 경우 3 명성치, 그리고 적 지휘관의 다음번 전략 굴림에서 -3.

유인작전
아군의 후방에서 적을 유인하라는 명령을 받음. 다음 라운드에서 히어로는 격전 상태에 추가로 2 명성치. 히어로가 쓰러지지 않으면 다음번 전략 굴림에 +1.

부상자 구출
아군이 쓰러진 것을 보고 구해줄 수 있지만, 그럴 경우 다음 두 라운드간 격전상태. 라운드마다 2 명성치.

적 깃발 탈취
적의 깃발을 빼앗을 기회가 생김. 먼저 적 기수와 결투해서 죽인 후, 성공할 경우 자기편 후방으로 가져가야 함. 라운드마다 후방 교전 상태로 다가갈 수 있는 것은 한단계로 제한하고, 공격을 많이 받으므로 개인 성과 굴림에서는 -4. 라운드마다 3 명성치, 그리고 후방 상태까지 도달 성공시 (역주: 즉 쓰러지지 않았다는 뜻인듯) 추가로 5 명성치. 또한 성공했을 경우 다음번 전략 굴림에 +5.

결투
적군의 히어로 혹은 악당과 마주쳐서 1:1 대결. 둘중 하나가 쓰러질 때까지 다음 라운드로 넘어가지 않음. 결투를 거부하면 겁쟁이로 낙인찍혀 명성치가 깎임. (역주: 얼마나?) 히어로 승리시 적 지휘관의 전략 굴림에서 -3, 히어로 패배시 아군 지휘관의 전략 굴림에서 -3.

포상

전세 굴림에 세번 연속으로 승리한 쪽이 승리. 패한 쪽은 후퇴하거나 항복. 이긴 편의 히어로는 지금까지 전투중 생긴 모든 명성치를 자기 명성에 더하고, 진 편의 히어로는 전투중 생긴 명성치를 반으로 나누어 소수점을 버린만큼을 명성에 더함.

또한 승자는 전리품이 생김. p. 179의 전리품 표에서 굴리고, 임관 장점 한 단계마다 결과에 +1. 적과 결투해 이긴 히어로는 적의 소지품 또한 전리품으로 취함.

사교전투의 유파(노블레스 오블리제 중)

http://www.swashbucklingadv.com/resources/(영문)

재담 겨루기의 대가들은 몽테뉴, 보다체, 까스띠예의 궁정인들이라고 할 수 있고, 그들은 각자의 특징을 가진 유파를 형성하고 있다고도 할 수 있다. 아발론에도 있지만 주로 방어용이다. 이들은 검객 유파처럼 정형화된 학교는 없지만, 실제로는 매우 유사하다. 특정 스타일의 재담에 아주 실력있는 사람들의 능력을 나타내는 것이기 때문이다. 보통 선생에게서 정식으로 배우는 일은 없지만, 궁정이라는 환경에서 배우면서 익히는 것들이라고 할 수 있다. 또한 어린 궁정인에게 치명적인 공격과 궁정에서 자신을 지키는 비법을 가르칠 수 있는 달인도 많다. 이런 식으로 정식 학교는 없어도 비공식적인 재담 유파의 명맥이 이어지는 것이다. 각국마다 다른 문화도 특징적인 유파들의 발전에 한몫 하고 있다.

각국마다 재담 대결의 스타일은 다르지만 한 나라에 둘 이상 있는 것도 가능하다. 검객과 마찬가지로 궁정인 역시 다양한 형태의 재담을 개발해 왔기 때문이다. 따라서 여기 있는 유파들을 시작점으로 사용해서 사교전투의 유파를 스스로 창조하는 것도 얼마든지 가능하다. 검술 유파를 모델로 해서 만드는 것도 좋다. 자국의 사교전투 유파는 20점, 외국 유파는 30점이 든다. 모두 궁정인 스킬을 제공하고, 두번째 스킬 제공 대신 궁정인 스킬에 투자할 수 있는 점수를 3점 추가로 제공한다. 숙련도 규칙도 검객 유파와 마찬가지이다. 예를 들어 쟈메 시스 뒤 시스 부인은 적어도 두가지 유파의 최고 달인이다. 유파 자체에는 이름이 없이 배경이 되는 궁정의 성격을 보여준다. 사교전투를 배우기 위한 유일한 훈련장은 바로 궁정이기 때문이다.

아발론

“저도 경과 모욕을 나누고 싶은 마음은 있으나 제가 투자한만큼 돌려받지 못할 것 같군요.”

아발론 유파는 공격을 저지하면서 침착하고 조용한 태도를 유지하는 것이 목적이다. 수세기간 몽테뉴의 지배를 받은 결과 과장된 재담을 태연하고 받고 예의바르게 맞받아치는 기술이 생긴 것이다. 재담 대결에 대한 이런 정중한 거절은 깨기 힘들다. 반면 공격자에게 반복되는 공격에 따른 대가가 없을 때 아발론 유파의 약점이 극명하게 드러난다. 상대는 큰 위험 없이 계속 공격을 시도하면 되기 때문이다.

낵: 구속, 견디기, 철벽, 약점 이용(아발론)

수련자: 숙련 정도 한단계마다 수동 방어에 +2
숙련자: 사회적 낵을 캐릭터에 대해 사용하는 TN에 +5
달인: 각 라운드마다 아무 페이즈에나 사용할 수 있는 능동방어가 생긴다.

까스띠예

“비록 말씀대로 제가 거짓말쟁이에 사기꾼, 악당이라 해도 저는 실력있는 검사이며 유능한 사격수이기도 하므로 그 말씀은 거둬주시는 것이 바람직할듯 합니다.”

검에서나 말에서나 까스띠예인들은 실력 과시를 좋아한다. 까스띠예 궁정에서의 재담 대결은 목소리도 높아지고 표현이 풍부하므로 많은 관중을 끌 수도 있고, 또 꽤나 재미있기도 하다. 까스띠예 재담의 달인은 관중의 비웃음을 이용해 적을 공격할 수 있다. 이 유파의 약점은 길고 어려운 단어를 많이 쓴다는 점이다. 이 점은 말하는 사람을 똑똑하고 유식하게 보이게 하는 효과가 있지만, 상대가 이해를 못하면 효과가 없다는 단점이 있다. 또한, 말을 잘못 써서 창피를 당하는 경우도 있다.

낵: 때리기, 이중 공격, 회오리, 약점 이용(까스띠예)

수련자: 명성 10 이상의 사람 셋 이상이 공개적으로 지켜보고 있으면 전투중 모든 행동에 +1 언킵 다이스를 받는다.
숙련자: 지켜보고 있는 명성 10 이상의 사람 한명당 심적 상처를 하나씩 추가로 입힌다.
달인: 상대의 명성치와 상관없이 사회적 손상을 입힐 때마다 명성을 2점 받는다.

몽테뉴

“그럼 검으로 겨룰까요, 아니면 재치로? 경을 위해서 검을 추천하고 싶군요. 검은 최소한 빌릴 수라도 있으니까요.”

몽테뉴 유파는 악의에 찬 전면공격으로 유명하다. 몽테뉴 재담꾼의 사전에 지나치다는 말은 존재하지 않으며, 말 한마디 한마디에는 독가시가 박혀 있다. 아무렇지도 않은 말 몇마디로 상대를 눈물 흘리며 도망치게 하는 것이 이들의 특기라고 할 수 있다. 반면 이 강점은 이 유파의 약점이기도 하다. 무례해 보이기 쉽기 때문에 되려 자신이 공격받을 위치에 처하기도 하는 것이다.

낵: 때리기, 돌진, 손잡이로 때리기, 약점 이용(몽테뉴)

수련자: 공격을 약간 틀거나 꼬아서 더 큰 피해를 입힐 수 있다. 공격 피해 굴림에 +2 보너스를 받는다.
숙련자: 당신의 공격은 얼마나 지독한지, 한 공격에 최대 한번 명성 주사위를 써서 상대의 성공적인 피해 저항을 다시 굴리게 할 수 있다. (역주: 자동 보너스 다이스풀인지, 아니면 소모되는 명성 주사위인지는 잘 모르겠습니다.)
달인: 이제 비할 데 없이 매서워진 당신의 공격은 상대의 수동 혹은 능동 방어보다 공격이 높게 나온만큼 추가적인 심적 피해를 입힌다.

보다체

“그대와 재담을 겨루고 싶지만 신사로서 차마 비무장인 상대를 공격할 수가 없군요.”

보다체인은 은근한 모욕의 대가이다. 이 유파는 모욕을 교묘하게 칭찬과 일상 대화로 포장하는데 능하다. 이것은 역으로 보다체 유파의 약점이기도 해서, 눈치가 둔한 사람이 말에 숨겨진 가시를 알아채지 못하면 효과가 없다.

낵: 기만 공격, 되찌르기, 찌르기 막기, 약점 이용(보다체)

수련자: 보다체 유파의 수련자는 상대의 실수를 이용하는 법을 배운다. 적이 당신의 수동 방어를 5 이상의 차이로 실패할 경우 다음 페이즈에 공격한다면 +5 보너스를 받는다.
숙련자: 교묘한 공격에 통달한 당신의 기만 공격 낵에는 +1 보너스가 붙으며, 최대치는 6으로 올라간다.
달인: 참을성의 효용성을 잘 아는 당신이 행동대기를 하는 페이즈마다 다음번 공격에 +1 언킵 다이스를 받는다. 이 추가 다이스는 다음번 라운드로 넘어가면 사라진다.

기녀

“저와 함께 윗층으로 올라가요. 그러면 다른 손님들이 당신을 참아주지 않아도 될테니까요.”

보다체의 기녀들에게는 모욕에 더해 유혹을 사용하는 독창적인 사교전투 유파가 있다. 상대방에게 은밀한 약속을 암시하고는 그가 방비를 낮춘 사이 공격하는 것이다. 이것은 때로 치명적이지만, 기녀의 갑작스러운 친근함을 의심하는 사람은 미끼를 잘 물지 않는다.

낵: 이중 공격, 기만 공격, 칼자루로 때리기, 약점 이용(기녀)

수련자: 공격 굴림에 유혹 낵의 점수를 더할 수 있다. (역주: 단순 보너스인지 언킵 다이스인지..아마 보너스겠죠?)
숙련자: 공격적인 태도를 취하는 상대를 무례해 보이게 할 수 있다. 상대가 기녀를 공격하는데 -10 페널티가 붙지만, 기녀가 아직 공격하지 않았을 때만 적용된다.
달인: 전투의 흐름을 완전히 조절하고 있는 당신은 라운드마다 추가로 행동 주사위를 받는다.

해적

“외투 앞여밈이 아주 멋지구만! 싸움이 날 때마다 안보인다는 게 아쉬워.”

해적은 몽테뉴 궁정에서와같이 정중한 말은 쓰지 않지만, 사교전투는 이들에게도 아주 중요하다. 명성이 모든 것인 세계에서 공개적인 모욕은 치명타일 수 있기 때문이다. 재담 대결에서 진 해적은 종종 명예와 존경을 되찾는 방법으로 결투를 택하지만, 공개적 망신의 피해는 쉽게 회복되지 않는다. 해적의 사교전투는 궁정에서보다 훨씬 요란하고 뻔하지만 효과는 결코 덜하지 않다. 하지만 은근한 재치의 부재 때문에 적은 모욕을 취기에 못이긴 헛소리로 치부하고 무시해 버릴 수도 있다.
낵: 때리기, 견디기, 돌진, 약점 이용(해적)

수련자: 할말 못할말 다하는 공격에 심적 피해가 +2.
숙련자: 망신을 당하고도 워낙 뻔뻔한 당신의 태도 때문에 사회적 손상을 입어도 명성 3 잃을 것을 1만 잃는다.
달인: 폭언으로 유명한 당신은 사교 상황에서 공포 점수를 +3 받는다.

사교전투와 물리전투는 같은 규칙을 사용하기 때문에 검사 유파의 낵은 사교전투의 낵으로도 사용할 수 있다. 규칙적용도 거의 비슷하지만, 전혀 다른 기술이라는 사실을 잊어선 안된다. 암브로기아 검객이 칼자루로 때리기 기술을 안다고 해서 사교 전투의 낵으로도 가질 수 있는 것은 아니다. 기존 검객 낵은 아주 많지만, 이런저런 이유로 사교전투에 적합하지 않은 것도 있다. 하지만 여기 나열되지 않은 것도 골라서 적용할 수 있다. 사교전투 유파 낵으로 적용할 수 있는 검객 낵의 몇가지 예가 밑에 있으며, 사용의 일례도 보여주고 있다. 보통 사용 규칙은 물리전투에서와 동일하며, 차이점이 있을 경우 설명되어 있다.

무시 (때리기)

“무슨 말씀이신…”
“조용해 주겠어요? 지금 얘기중이거든요.”

무시 낵은 상대의 기선을 제압해서 공격과 방어를 못하게 하는 기술이다. 말을 가로막거나 끊는 식으로 사용하는 경우가 많다. 무례해 보이기 쉽다는 어려움이 있다. 이 낵은 멋+무시 낵으로 굴리며, 상대의 멋만큼 높이기를 해야 한다.

면박 (구속)

“그런 저속한 대화가 신사에게 적합하다고 보시는지?”

상대를 무장해제시키기는 쉽지 않지만, 공격하기 힘든 구석으로 몰아갈 수는 있다. 가장 좋은 방법은 모욕을 주고받는 것이 매우 무례하다고 암시하는 것이다. 하지만 그 구속은 사용자 자신에게도 적용된다는 단점이 있다. 교묘하게 빠져나갈 방법을 찾아낸다면 몰라도. 이 낵 역시 규칙책에 나온 그대로지만, 모든 경우 힘 대신 재치를 사용한다. 특정 무기는 필요없고, 사교전투에서 두개의 무기를 사용하는 것은 불가능하므로 양쪽 전투원은 구속으로 인해 같은 처지가 된다. (역주: 즉, 한손 무기로 묶고 다른 손 무기로 공격하는 건 불가능하다는 뜻인듯)

무장해제

“설마 점잖은 자리에서 그 얘기를 하시려는 건지요.”

이것은 상대가 곤란한 얘기를 꺼내는 것을 원천봉쇄하는 낵이다. 성공적으로 굴리면 상대방은 특정한 주제(예: 패션, 에티켓)를 전투중에 꺼낼 수 없다. 상대당 한가지의 소재만을 무장해제시킬 수 있고, 다시 사용하면 추가로 소재가 금지되는 대신 금지된 소재가 바뀐다.

기지 (이중 공격)

“오늘 그 끔찍스런 가발을 쓰시다니 참 다행이네요. 그 드레스를 안봐도 되니.”

이것은 두가지 공격을 한꺼번에 시도하는 낵이다. 딱 맞는 두가지를 생각해 내기가 어려울 수 있고 평소보다 세련도는 덜하기 때문에 막아내기는 좀더 쉬운 편이다. 규칙상으로는 디 크로이츠리터 소스북 70쪽과 동일하다.

기만 공격

“그 아름다운 드레스를 입는데 하녀 열명의 도움은 필요하셨겠습니다. 벗는데는 마굿간 소년 하나면 충분하다고 들었지만요.”

기만 공격은 한쪽을 공격하는가 싶다가 갑자기 전혀 다른 면으로 선회하는 방식이다. 코어 룰북과 같은 규칙이지만 공격 굴림이 재치 + 기만 공격 낵이라는 점이 다르다.

철면피 (견디기)

단순히 모욕을 견뎌내는 능력이기 때문에 사용례는 없다. 자신감이 쌓여서 상대의 공격에 견디는 힘이 된 것을 표현한다. 웃스라 소스북 99쪽에 나오듯 이 낵의 점수만큼 사교적인 피해저항에 보너스가 더해진다.

혹평 (돌진)

“어머나, 이거 내가 지난주에 하녀한테 입으라고 준 옷 같은데요? 단이 상해서 못입겠다고 버렸는데 똑같은 데가 상했네. 이런 자리에 이런 옷을 입고 와도 되는 걸까 모르겠네요. 하녀에게서 옷 얻어입고 온 사람이 또 있던가요?”

이 낵을 사용할 때는 말도 못하게 무례하지만 아니라고 증거를 대기 힘든 말로 상대를 모욕한다. 이 때문에 상대방은 공격의 잔혹함에 당황해 버리는 것이다. 반박하려면 증거가 필요하기 때문에 사회적 손상도 심하다. 하지만 지나친 무례함 때문에 동시에 공격자도 공격에 노출된다. 코어 룰북의 규칙과 똑같이 작용한다.

비열한 언사 (손잡이로 때리기)

“날지도 못하는데 옷에 그 많은 깃털이 정말 필요하신지요?”

이것은 위장 공격이다. 물리전투에서와는 달리 상대가 무방비 상태일 때만 사용이 가능하다. 물론 뒤에서 갑자기 뛰쳐나와 공격하는 게 아니라, 재담 대결을 지켜보다가 갑자기 끼어드는 등의 경우에 해당된다. 이렇게 예상치 못한 갑작스런 공격을 받으면 표적은 당황해서 잠시 방어능력을 상실하는 것이다. 공격 자체는 더 긴 공격의 전주격인 짧은 공격이다. 코어 룰북과 같은 규칙이다.

되찌르기

“어머, 그 가발 유행이 지났어요.”
“그 말씀이 맞군요. 당신 하는대로 따라했다가 그만…”

공격을 되받아 공격자에게 돌려주는 기술이다. 규칙은 코어 룰북과 같고, 공격과 막기 낵이 다르다는 점에 차이가 있다.

비켜서기

“도대체 그 옷이 뭔가요?”
“칭찬 감사합니다. 부인께서 애용하시는 재단사를 고용해서 만든 것이지요.”

이 낵을 사용하면 상대의 모욕을 슬쩍 피한다. 심지어는 칭찬으로 받아들이는 척 할수도 있다. 규칙은 까스띠예 소스북 97페이지와 같다.

차단 (찌르기 막기)

“그 쟈켓 말이죠…”
“최고의 비단을 사용한 것이죠. 얼마나 많이 썼는지, 당신이 입은 그 푸대기에 쓸 싸구려 천조가리밖에 안 남았던가 봅니다.”

상대의 공격을 끊어버리고 기선을 제압한다. 보다체 소스북 97쪽과 같은 규칙이다. (역주: ORPG에서는 어떻게 사용해야 할지..;;)

장광설 (철벽)

“요즘 날씨가 정말이지 너무 멋지지요? 참, 그 혹시 연극 보셨어요? …”

끊임없는 수다를 늘어놓아 상대에게 틈을 주지 않는 낵이다. 정말 잘하는 사람은 자꾸만 화제를 바꾸어서 상대를 혼란시킨다. 하지만 자기 자신도 공격 태세를 잡기 어렵다는 단점이 있다. 규칙은 까스띠예 79쪽과 같지만, 수동방어에 펜싱 낵을 사용할 필요가 없다.

모욕 공세 (회오리)

“너, 대체 옷 꼴이 그게 뭐야, 너 감히 날 꼬나봐? 이 바보놈, 굼뜨게 좀 움직이지 말고…”

이 낵은 졸개(브루트)를 상대로 사용하기 위한 것으로, 재빨리 순서대로 모자란 점을 지적하는 기술이다. 그런 면에서 철벽 낵과 유사점이 많다. 이런 모욕은 빠르고 고압적이지만, 은근한 맛은 보통 없다. 규칙은 까스띠예 소스북 96쪽과 같다. 사교전투의 경우 졸개란 종종 기술보다는 숫적 우세로 이기려는 사교계 풋내기들이다.

약점 이용

코어 룰북과 같으며, 유파에 따라 다르다.

사교전투의 한계

사람을 자살까지 몰아갈 수 있는 사교전투 능력은 매우 강력하지만, 사교전투에는 물리전투에는 없는 제약이 가해진다. 우선 어느정도 지능이 되며 언어가 서로 통하는 상대가 있어야 한다. 마을 못 알아들으면 모욕감도 느낄 수 없는 것 아니겠는가. 외국어로 사교전투를 할 때면 GM이 TN을 5 높일 수도 있다.

또한 청중이 있어야 한다. 보는 사람이 없으면 잃거나 얻을 명성도 없기 때문이다. 또한 사교계의 웃음이라는 망신이 없이는 사회적 손상도 훨씬 덜 고통스럽기 때문이다. 따라서 청중이 없을 경우의 피해는 멋에 의한 언킵 다이스 없이 재치만으로 피해를 굴린다. 사교전투는 무도회장 못지않게 술집이나 결투장에서도 벌어질 수 있지만, 상황이 부적절하다고 생각되면 GM은 사교전투를 불허할 수 있다.

마지막으로, 사교전투 룰은 롤플레잉의 보조이지 대체품이 아니다. 따라서 이 룰을 사용할 때는 단순히 주사위 굴림의 연속으로만 취급해서는 안된다. 공격하고 방어하면서 캐릭터가 말하는 내용을 최소한 제안이라도 해야 한다. 말의 내용이 재치있고 상황에 맞는다고 판단하면 GM은 보너스를 주는 것이 좋다. 그만큼 사교상황에서의 롤플레잉을 장려할 수 있기 때문이다.

이미 말재주와 재치에 능한 그룹과 함께 재담 겨루기를 순조롭게 하고 있다면 아무것도 바꿀 필요 없다. 하지만 플레이어보다 캐릭터가 훨씬 재담에 능한 경우가 많기 때문에 사교전투 룰은 도움이 될 수 있다. 오스카 와일드나 제인 오스텐급의 기지를 자랑하는 플레이어라도 세션마다 촌철살인의 재치를 발휘하기는 어려운 법이다. 이런 때 균형을 맞춰주는 것이 사교전투 시스템이다.
이글루스 가든 – ORPG를 합시다。

사교 전투(노블레스 오블리제 중)

http://www.swashbucklingadv.com/resources/(영문)

(7번째 바다 Noblesse Oblige PDF 중)

검보다 치명적인

사교 전투는 재치와 모욕의 대결이다. 전투원은 당황하거나 지나치게 무례해선 안되지만, 그 기준은 신분과 기지의 정도에 따라서 달라진다. 룰은 신체적 전투와 매우 비슷하지만, 검이 아닌 혓바닥이 무기라고 할 수 있다. 하지만 조금이라도 덜 위험할 것이라고 생각하는 우를 범해선 안된다. 이 기술의 달인은 많지 않지만, 만나면 예의바르게 대하는 편이 좋다. 사회적인 망신은 명성을 망치고 심지어는 자신감을 파괴할 수도 있기 때문이다.

사교 전투에 들어가면 신체 전투와 마찬가지로 멋 점수만큼 주사위를 굴린다. 판정은 대부분 재치로 하지만, 피해 저항은 상대의 모욕에 견딜 수 있는 멋으로 한다.

공격은 잽쌈 대신 재치와 상황에 따른 낵으로 굴린다. 몇가지 예라면 다음과 같은 것이 있다.

에티켓 – 문화를 모른다고 망신주는 것
패션 – 상대의 옷맵시를 비웃기 위해
소문 – 멀리에서부터 평판에 흠집을 낸다 (수동방어는 겸손)
웅변 – 공개적인 인신공격
진솔함 – 중상모략
사교성 – 별로 세련되지 않은 모욕과 술대결 등

이 목록이면 왠만한 상황은 표현할 수 있지만, 확장한다면 다음과 같은 것도 가능하다.

연기 – 타인을 흉내낼 때
뇌물 – 거래를 할 때
고무 – 군중을 상대할 때
계략 – 정치적인 공격
유혹 – 연인에게

따로 언급이 없다면 수동방어는 공격 낵과 같은 것으로 계산한다. 사교 전투에는 피하기 기능이 따로 없이 공격자와 같은 수단을 사용하기 때문입니다. 사교전투에서 먼저 행동한다는 것은 그래서 중요하다. 어떤 영역에서 대결할지 결정할 수 있으므로. 능동방어는 같은 낵을 쓰되 특성치는 멋으로 굴린다. 한가지 선택사항이라면 대결 전에 재치 + 냉철한 추론 (TN 20)을 굴려서 모든 공격과 방어에 +5를 받을 수 있다. 하지만 굴림에 실패하면 대결 상대를 잘못 파악해서 -5를 받게 된다.

물리적 전투와 마찬가지로 사교 전투에서도 행동이 있으면 공격을 굴리고, 상대의 능동방어 혹은 수동방어보다 높게 나오면 피해를 굴린다.

사교 전투에서 명성은 아주 유용하다. 모든 전투원은 전투가 지속되는 동안 사교적 명성/10만큼의 명성 다이스를 받는다. (역주: 노블레스 오블리제에서는 새로운 옵션룰로 명성을 사교, 무예, 도덕 3가지로 분류하는 룰을 제시하고 있습니다. 그렇게 분류하지 않는다면 단순히 명성/10이면 될듯.) 즉 전투중에 사용할 수 있는 추가 다이스풀로서 명성 다이스를 받는 것이다. 물론 사용한만큼 소모된다. 이런 식으로 매 사교전투의 시작마다 보너스 다이스풀이 생기며, 이때 소모한 다이스는 소모된 명성 다이스로 치지 않는다. 따라서 사교계에서 명성이 높고 평판이 좋은 적은 매우 위험하다. 재담에다가 사교계에서의 권력까지 더할 수 있기 때문이다.

사회적 손상

사회적 손상은 신체적 부상만큼이나 위험할 수 있다. 캐릭터의 자신감과 지위에 대한 손상을 나타내기 때문이다. 재담의 대결에서 진 사람은 자신감을 완전히 파괴당하고 눈물을 흘리며 도망칠 수도 있다. 사회적 손상은 신체적 부상과 매우 비슷하지만 특성치 사용이 다르다.

모든 성공적인 사교 공격의 피해굴림은 공격자의 멋 + 재치만큼을 굴려 재치만큼을 가진다. 예를 들어 재치 2, 멋 3인 사람이 가한 공격의 피해굴림은 5k2이다. 이 공격 피해는 심적 상처를 입히고, 이 상처는 사회적 손상으로 이어질 수 있다.

심적 상처를 입은 캐릭터는 힘으로 상처에 저항하듯 멋을 굴려서 심적 상처보다 높게 나오지 않으면 사회적 손상 하나를 입는다. 극적 부상의 효과가 끈기에 달려있듯 사회적 손상의 효과는 재치에 따라 다르다. 사회적 손상의 또다른 효과라면 명성을 깎는다는 점이다. 사회적 손상을 입으면 곧바로 사교 명성을 3 잃는다. 또한 사교적 공격을 통해 명성을 얻을 수도 있다. 자신과 같거나 더 높은 지위의 인물에게 사회적 손상을 입히면 명성을 2 받으며, 자신보다 사교 명성이 낮은 사람에게 사회적 손상을 입히면 명성을 1 얻는다.

(다양한 피해: 특성치를 사용하지 않고 낵을 사회적 무기처럼 사용해서 피해를 다양화할 수 있다. 은근한 재치보다는 직접적인 모욕을 한다면 상대의 피해도 크되 공격자도 좋아보이지만은 않는다는 판정도 가능하다. 따라서 공격 굴림에 언킵 다이스를 1 더하는 대신 상대의 방어에는 +5 보너스가 붙고, 우선권 총합이 같을 경우 공격자 쪽이 우선권을 잃는다고 할 수 있다.)

캐릭터가 재치와 같은 수의 사회적 손상을 입으면 완전히 자신감을 상실해서 더이상 주사위가 10이 나와도 터지지 않는다. 이것은 모든 굴림에 적용된다. 또한 사교 전투를 위한 자동 보너스 다이스를 포함해 어떤 명성 다이스도 사용할 수 없다.

캐릭터가 재치 두배만큼의 사회적 손상을 입으면 자신감을 완전히 파괴당해 버린다. 완전히 넋이 나간 그는 도망쳐서 이 세상에서 혼자 남겨진 것 같은 지독한 고립감 속에 아무도 만나지 못하고, 아무하고도 얘기하지도 못하는 상태가 된다. 심지어는 자살기도를 할지도 모른다. 자살기도를 할 확률은 최대 30%이며, 재치 1점마다 5%씩 줄어들고, 최소 5%이다.

사회적 손상을 치유하면 이런 심적 상태는 호전되지만, 치유의 기회를 잡기가 쉽지 않다. 자살을 작정한 사람은 반드시 바로 창밖으로 뛰어내리진 않지만 능동적으로 자신의 죽음을 계획할 것이며, 지속적인 주의와 관찰이 요구된다. 자살을 결심하지 않더라도 일주일 내에 사회적 손상을 하나도 회복 못했을 경우 GM은 다시 자살 확률을 굴리게 할 수도 있다. 자살을 결심했다면 친구들이 계속 지켜보면서 말리는 수밖에 없다. (역주: 쟈메 시스 뒤 시스 부인의 재담에 자살한 몽테뉴 귀족이 저런 경우였군요…덜덜)

자신감의 회복

사회적 손상의 회복에는 시간 혹은 능동적인 치유가 필요하다. 지고 있는데도 사교 대결을 계속할 사람은 거의 없으며, 대부분은 사회적 손상을 입자마자 그 자리에서 도망친다. 망신을 당한 순간이야말로 자리를 모면할 때 아니겠는가.

신체적 전투의 경우와 마찬가지로 치유는 대결 상황에서 벗어난 후부터 가능하다. 보통 캐릭터가 어떤 일에 크게 성공해 자신감을 회복하면 사회적 손상이 1 치유된다. 캐릭터가 판정에 15점 이상 차이로 성공했을 때마다 사회적 손상을 1 회복시키는 것이 좋다. 우정과 대화를 통한 치료도 가능하다. 친구의 자신감을 회복시켜 주려면 5+(사회적 손상x5)를 TN으로 하여 재치 굴림을 한다. 예를 들어 사회적 손상을 3 입은 사람을 심적으로 치유하는 TN은 20이다. 모두 돌아가면서 굴려도 되지만, 하루에 이런 식으로 회복할 수 있는 사회적 손상을 1에 한한다. 마음에 상처가 났을 때는 남이 도와줄 수 있는 것도 한계가 있기 때문이다. 진정 타격이 큰 사회적 공격은 하나같이 진실에 기반하고 있기 때문에 쉽게 털어버릴 수가 없게 마련.

총 심적 상처는 치유에 있어서는 하나의 사회적 손상으로 취급한다. (역주: 심적 상처가 3이어도 1 사회적 손상, 20이어도 1 사회적 손상) 심적 상처를 모두 회복한 후에야 사회적 손상의 회복이 가능하지만, 심적 상처의 경우 하루에 자동으로 5점씩 회복된다. 마음에 난 작은 생채기 정도야 하룻밤 푹 자고 나면 별로 커보이지 않는 법이다.

이와 같이 사회적 손상은 낫는데 오랜 시간이 걸린다. GM 재량으로 캐릭터가 자신감을 회복할만한 일이 있었다고 판단되면 사회적 손상의 치유를 허용할 수 있다. 아주 친절한 GM이라면 캐릭터에게 사회적 손상을 입힌 사람이 그 자신 사교 대결에서 크게 부상을 입어 명성을 잃을 경우 캐릭터의 사회적 손상의 치유를 허용할 수도 있다. (“아니, 저 인간 별거 아니었잖아?”) 멋에 신경을 많이 쓰는 신사나 숙녀의 경우 쇼핑을 하거나 옷을 맞춤으로써 기분전환이 되어 치유를 허용하는 등 다양한 응용이 가능하다.

다음: 사교전투의 유파. 졸려서 나머지는 내일…
이글루스 가든 – ORPG를 합시다。

번역에 대한 생각

국내에 소개된 RPG 룰이란 게 워낙 적고, 다양한 룰에 대한 욕구는 존재하다 보니 이런저런 룰을 번역하거나 국문으로 요약하게됩니다. 그러면서 번역을 할 때의 제 습관이나 제가 보기에 좋은 번역 등에 대해 생각해 보게 되었습니다. RPG 번역을 하시는분들, 그리고 외래 취미인 RPG의 성격상 어떤 식으로든 번역에 영향을 받을 수밖에 없는 RPG인 모두와 토의하기 좋은 주제인것 같습니다.

1. 언제 소리로 읽고, 언제 뜻을 풀이할 것인가

‘7번째 바다’냐 아니면 ‘세븐스 시’냐, ‘일반적이며 범용적인 역할놀이 시스템’이냐 ‘겁스’냐 하는 문제랄까요. (일반적이며범용적인 역할놀이 시스템 왠지 괜찮은..퍼억) 딱히 기준은 없겠지만 저같은 경우 다음과 같은 기준을 사용합니다.

-약어[acronym, abbreviation] 같은 경우는 음을 씁니다. D&D, 겁스, T&T,M&M, 페이트, 퍼지 등등 이미 발음을 편하게 하기 위해 약어를 만든 경우는 굳이 뜻풀이를 할 필요가 없을 테니까요.

-고유명사로 이루어진 제목은 거의 소리풀이. ‘펜드래건’을 ‘거대한 용’이나 ‘거대한 뱀’이라고 해봤자 더 헷갈릴 뿐..(…) 라이서스처럼 원어로 아무 뜻이 없는 경우도 이에 준합니다.

-쉽게 알아볼 수 있는 외래어도 뜻이 아닌 소리를 옮기는 게 나은 것 같습니다. 캣, 던전, 소서러, 니코틴 걸즈, 오크월드등이 그 예일까요. 일반인(?)이 쉽게 알아보는 외래어는 아니어도 대개가 판타지 팬인 RPG 팬들에게는 익숙하니까요.

-고유명사나 외래어의 경우와 다소 겹치는 경우이지만, 뜻풀이로 하면 썰렁한 경우가 꽤 많습니다. 고유명사도 외래어도 아닌대표적인 예라면 아르스 마기카가 있겠지요. 마법학이라고 번역할 수도 있겠지만 뭐…별로 느낌이 잘 오진 않습니다. 그 외에도펜드래건을 거대 뱀으로, ‘니코틴 걸즈’를 ‘담배소녀들’로, ‘던전’을 ‘감옥탑’으로, ‘오크월드’를 ‘오크세상’으로 뜻풀이를할 수도 있겠지만…하고 싶으신 분? (…) 번역이 얼마나 주관적인 작업인지 단적으로 보여주는 경우랄까요. 뜻은 다 통해도느낌이 아니면 영 아닌 거라서요. (북한을 배경으로 한 니코틴 걸즈 플레이라면 담배소녀도 괜찮을듯..(…))

-마지막으로 위의 어느 경우에도 해당하지 않는 경우에는 뜻을 풀어서 번역합니다. 더 섀도우 오브 예스터데이… 쉽게 알아볼수도 없고, 고유명사도 아니고, 너무 깁니다. ‘과거의 그늘’로 뜻풀이. 독스 인 더 빈야드…이하동문. ‘포도원의 개들’로낙찰. 마이 라이프 위드 마스터…외래어에 해당한다고도 할 수 있지만, 역시 너무 깁니다. 과감히 ‘주인님과 함께’로.

이건 제목 뿐만 아니라 게임 용어에도 해당됩니다. 예를 들어 7번째 바다에서는 캐릭터 종류가 크게 4가지입니다. 플레이어캐릭터들인 히어로, 악당인 빌린(Villain), 악당의 부하인 헨치맨(Henchman), 그리고 엑스트라 악당인브루트(Brute)가 있지요. 여기서 히어로란 용어는 흔히 쓰는 외래어이고 ‘영웅’보다 뜻이 덜 거하기 때문에 그대로사용하지만, 나머지 세가지 경우 저는 악당, 심복, 졸개라고 뜻을 풀어서 사용합니다. 원래 발음대로는 들어서 쏙쏙 귀에들어오지를 않으니까요.

가장 뜻풀이가 어려웠던 게임 제목은 ‘안방극장 대모험'(원제 Primetime Adventures)였습니다만, 이건 두번째 논의와 연관되므로 넘어갑니다.

2. 원문따위 필요없다

…뭐 과장이 좀 있는 소제목입니다만, 제 생각은 그렇습니다. 외국어란 단순히 같은 말을 다른 음으로 말하는 것이 아니라 실은전혀 다른 말을 하고 있는 것이라고요. 따라서 원문과 독자 사이에 번역자라는 필터가 좋든싫든 개입할 수밖에 없는 것이고, 이필터가 얼마만큼 개입하냐의 차이가 있을 뿐입니다. 저같은 경우 번역자로서의 자신을 상당히 적극적으로 개입시키는 편입니다. 원문을전하는데 어려움이 있을 경우 저는 원문의 단어사용 같은 것은 싸그리 무시하고 그 속뜻을 자연스럽게, 알기 쉽게 전달하는 것만생각합니다.

예를 들어 Primetime Adventures라는, 가상의 TV 드라마를 롤플레이하는 룰의 경우 소리풀이는 너무 길고어려웠고, 그렇다고 뜻 그대로 옮기자니 좀 썰렁했습니다. 가장 가까운 말이 ‘황금시간대 모험’인데, 뭐…나쁘지는 않지만 좀맥아리가 없달까요. 그래서 열심히 머리를 굴려보았습니다. 대모험이라고 하면 좀더 색채있는 느낌일 것 같고…그렇다면 띄어쓰기하나 바꿔서 ‘황금시간 대모험?’ 훨씬 낫지만 프라임타임이라는 원어처럼 텔레비전을 소재로 한 게임이라는 점이 한눈에 드러날까?’텔레비전 대모험?’ 좀 그렇고, 텔레비전을 비유해서 사용하는 말은 없나? ‘안방극장 대모험!’ 괜찮군.

결국 원어의 단어사용에서는 꽤 멀어졌지만 대신 뜻은 더 잘 전달되었다고 생각합니다. 외국어는 소리만 다른 같은 말이 아닌지라1:1 치환은 애당초 포기하고, 그 대신에 뜻을 잘 전달하는데 집중하자는 게 번역에 대한 제 신조라면 신조랄까요. (어째 말이거창하지만..;;)

게임 개념 중 이런 의역을 가장 많이 한 게 ‘과거의 그늘’에 나오는 bringing down the pain의 경우입니다.이건 그야말로 직역불가. 따라서 원문은 포기하고 그 뜻에만 주목했습니다. Bringing down the pain은 플레이어가대결판정에서 졌을 때 그 결과에 승복하지 않는 것을 가리킵니다. 피해를 입을 위험을 감수하면서 패배를 승리로 바꾸려는시도랄까요. 그건 즉 뭔가 보여준다는 뜻…즉, 본때를 보인다는 의미입니다. 그래서 bringing down the pain이’본때를 보여주기’가 되었다죠. 원문에서 멀어진만큼 뜻은 가까워졌다는 점에서 의역의 묘미랄까요.

이런 적극 개입은 제 경우 말을 바꾸는데 그치지 않고, 글의 구성 같은 것도 저 보기 좋은대로 마구 바꾸는 편입니다. 룰북에서예시한 것을 바꾸기도 하고, 기능목록을 고치기도 하는 등 한마디로 제멋대로랄까요! (…) 또 워낙에 성격이 급해서 이거한마디 한마디 다 옮기는데 시간이 얼마냐~!를 외치며 마음내키는대로 뭉텅뭉텅 잘라내고 요약해 버리곤 합니다. 그 때문에 원문을보고 또본 저만 이해했지 정작 번역의 수혜자여야 할 분들은 알아먹을 수가 없는 경우도 꽤 되는 것 같아서 이점은 고쳐야겠다고반성하고 있습니다.

3. 기타등등

그 외에도 저는 언어의 리듬감이랄까, 그런 것을 많이 중시합니다. 듣기 좋은 떡이 먹기도 좋다고…아니 이건 아닌데?(…) 하여튼 뜻이 통하는 것 못지않게 듣기 좋게 만드는데 집착한달까요. 특히 룰 제목의 경우는 더 그렇습니다.

또 늘 가능한 일은 아니지만 가능하면 외국어와 외래어 사용을 줄여보려는 노력도 나름대로 하고 있습니다. (성훈님처럼 한자어사용까지 자제하시려는 분도 있지만 전 거기까지는…) 그런 면에서 RPG 같은 경우 외국어가 상당 부분 여과없이 그대로 들어온점이 좀 안타깝습니다. PC는 주인공, 룰은 규칙, 다이스는 주사위 하는 식으로 조금씩 고쳐가도 좋지 않을까 생각해 봅니다.GM 같은 경우 얼마전에 재미있는 글을 읽었는데, ( http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit2.html) ‘마스터’라는 용어보다는 ‘제 5인(The Fifth Business)’라는 용어를 제안하고 있지요. 제 5인이란 오페라에서주인공, 여주인공, 악당, 조연 중 어디에도 속하지 않는 그야말로 제 5의 부류이지만 동시에 줄거리에 없어선 안될 인물입니다.주인공의 출생의 비밀을 알고 있다거나 하는 경우랄까요. 게임마스터에게 꽤 잘 어울리는 호칭인 것 같습니다.

4. 맺으면서

이상 외래 취미라고 할 수 있는 RPG에서의 외국어와 번역에 대한 생각과 경험을 두서없이 적어보았습니다. RPG의 매력은 여러가지가 있지만, 이렇게 다양한 소재에 대해 생각하게 한다는 점도 그중 하나 아닐까요.