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여명과 석양의 도시 – 전쟁의 혼 (1차 수정안)

여명과 석양의 도시 캠페인 최종장을 장식할 예정이며 1, 2부에도 부분적으로 나올 수 있는 대규모 전투 규칙 초안을 잡아보았습니다. 세기의 혼 (Spirit of the Century) 규칙을 대규모 판정에 적용해 보았습니다.

1. 방식

기본적으로 군대끼리의 전투도 개인끼리의 전투와 마찬가지로 대결 판정입니다. 참전하는 각 군대는 면모, 기능, 스턴트로 구성한 시트가 있으며, 기능을 굴려 차례대로 공격과 방어를 하고, 부상을 입습니다. 어느 한쪽을 완전히 무력화할 때까지 싸우거나 판정 결과를 합의하고 끝낼 수 있다는 점도 같습니다.

군대는 개별 인물과는 별개의 존재입니다. 서로 규모가 너무 다르니까요. 그러나 극중 인물, 특히 주인공이 돋보일 기회가 없다면 대규모 전투는 할 의미가 없지요. 그래서 포도원의 워게임 비슷하게 줌인과 줌아웃 기법을 사용하며, 개별 인물의 기여 혹은 실패는 임시 면모로서 군대 단위의 판정에 영향을 미칩니다.

예를 들어 다음과 같은 장면을 생각할 수 있겠죠. 사란티움 황제가 성벽 위에서 전세를 살피다가 적 군대가 육박해 오자 기병대를 출격시킬 것을 명령합니다. 그리고서는 성벽 밑으로 시점을 옮겨 출격 기병대 쪽으로 장면을 전환합니다. 이들이 우르르 돌진해 나가서 적군을 공격하는 장면을 한동안 진행합니다. (인물이 안 나오고 있는 참가자는 원하면 어느 편이든 인물을 골라잡거나 만들어서 RP하면 됩니다.)

그렇게 장면을 진행하다가 적당히 무르익었다 싶으면 양쪽 군대 모두 해당 기능을 굴리고 굴림 결과에 맞추어 장면을 마무리짓습니다. 그러고 나면 다시 황제 쪽으로 시점이 돌아오거나, 적의 술탄으로 넘어가거나, 아니면 전장의 다른 부분으로 전환할 수 있겠죠. 물론 기병대가 싸우는 와중에도 다른 시점으로 전환했다 돌아올 수 있을 것입니다.

개별 인물이 군대 단위의 판정에 영향을 미치게 하고 싶다면, 특히 주인공이나 주요 조연이 나오는 장면이라면 군대 기능을 굴리기 전에 해당 인물이 활약하는 대목을 신청합니다. 그리고 무엇을 시도하는지 선언하거나 상의해서 정하죠. ‘적장한테 이겨서 우리편 사기를 진작하고 싶어요!’ 같은 것이 그 예입니다. 그리고서는 그 인물 혹은 인물들로 클로즈업해서 적장에게 도전하고 싸우는 개별 인물 단위의 판정을 합니다.

이 개별 판정에 성공하면 원하는 임시 면모를 군대에 부여하고, 실패하면 오히려 반대 효과가 납니다. 즉 우리편에 ‘무찌르고 말 테야, 야만 무리들!’ 면모가 붙는지, 반대로 적군에 ‘훗 역시 그리스놈들 별거 없어’ 면모가 붙는지의 차이겠지요. 이렇게 판정을 통해 부여한 임시 면모는 원래 규칙대로 첫 발동은 무료입니다.

이렇게 개인의 활약 부분을 해소했으면 다시 군대 단위 판정으로 돌아가서 이 임시 면모를 발동해 판정에 가산점을 받을 수 있습니다. (혹은 결과에 따라서 적에게 가산점) 즉, 적장을 벤다거나 하는 개인의 활약은 군대 판정에 처음 한 번 발동은 무료인 임시 면모를 부여합니다. 이런 식으로 개개인의 전공과 전체 군대의 성과를 연계할 수 있을 것 같습니다.

이러한 개별적 활약이 반드시 대규모 판정 내에서만 벌어지는 것은 아닙니다. 예를 들어 첩보, 암살 등 소규모 판정은 아예 군대 단위 판정 없이 개인의 판정만으로 하는 일이 많을 것입니다. 이때에도 성패에 따라 군대에 임시 면모를 부여하는 점은 같습니다.

군대 단위 판정으로도 아군이나 적군, 장면 등에 임시 면모를 부여할 수 있습니다. 어떤 날은 전투의 목표 자체가 그런 임시 면모를 위한 것일 수 있습니다. 예를 들어 보급을 끊는 임무에 성공하면 적에게 ‘보급이 끊겼다’ 면모를 부여하고, 이 면모는 바로 다음 교전에서의 첫 발동은 무료입니다. 고지나 식수원을 점거하는 전투도 마찬가지로 임시 면모를 부여하겠지요. 불을 지른다거나 (불바다!) 물꼬를 트는 것은 (물바다!) 보통 장면 면모가 될 것입니다. 불길 면모 + 바람 방향 면모나 물바다 면모 + 고지 점거 면모 등을 적절히 활용하면 적에게만 불리하게 할 수도 있을 것입니다.

임시 면모가 얼마나 지속성이 있는지는 면모의 성격에 따라 다릅니다. 일정한 장소를 점거한 면모는 그 거점을 포기하거나 빼앗기지 않는 한 지속하겠지요. 반면 일시적으로 충천한 사기는 교전 상황을 넘기지 못할 수도 있습니다. 진화작업 등 판정을 해야 면모가 없어지는 때도 있겠고, 불바다 같은 면모는 진화에 실패해도 더 탈 게 없으면 결국 사라지기는 하겠지요.

그 외에도 면모 활용, 스턴트, 상처, 부상 등은 규모만 다를 뿐 원래의 판정 규칙과 같습니다. 개인 단위 판정과 다른 부분은 그때그때 변형 적용하면 되겠지요.

2. 면모와 스턴트

시트의 3가지 주요 구성 요소가 면모, 기능, 스턴트인 것은 군대나 사람이나 마찬가지입니다. 기능은 아래 기능 목록에서 다루고, 면모와 스턴트에 대해 여기서 설명하겠습니다.

면모는 역시 사람과 마찬가지로 10가지로 시작하며, 그 군대에 대해 극적으로 중요하거나 눈에 띄는 사항을 표시합니다. 중요 지휘관이라든지 (‘사란티움의 황제’ ‘술탄 메흐디 2세’ ‘대담한 용병대장 줄리아노’ 등) 장비 (‘우르반의 거포’ ‘성벽도 뚫는 투석기’), 하위 조직 (‘용맹한 헝가리 용병대’ ‘백전백승의 예니체리’), 조직의 특징, 단점 (‘황제에게 절대 충성’ ‘부패한 지휘 조직’ ‘우리가 용병단이지 자선단체냐?’) 등이 그 예이겠지요.

스턴트도 원래 판정과 마찬가지로 유별난 능력, 장비, 하위조직 등을 표현합니다. ‘기마 궁수대’ 스턴트가 있으면 궁수대 기능 대신 기마대 기능을 대체할 수 있다거나 (아래 기능 목록 참조), ‘우르반의 거대포’ 스턴트는 해당 면모의 존재와 면모 발동을 전제조건으로 해서 성공하면 피해를 2칸 더 입힌다거나, ‘노예 부대’ 스턴트라면 노예 부대를 졸개로 만들어 내보낼 수 있다거나 하는 예가 있겠지요. (이쯤 되면 거의 TCG? (…))

면모와 스턴트에 대해 또 하나 특기할 점이라면 도움이 되는 조직이되 아주 독립적이고 대등한 세력이 아닌 조직은 추가 면모와 스턴트로 붙는다는
점입니다. 특히 참가자 두 명이 같은 편에 서게 된다면 2:1 싸움은 재미가 없으니까 용병대, 동맹에서 보낸 부대 등은 붙은
편에 능력을 붙이는 쪽으로 처리하는 게 나을 것 같습니다. 참가자가 이끄는 동맹에 한해 추가 면모 2개, 스턴트 1개가 붙는
것으로 생각하고 있으며, 편을 바꾼다면 그 면모와 스턴트도 주인이 달라집니다.

3. 기능 목록

군대 시트에는 ‘대단하다’를 정점으로 피라미드에 10개의 기능이 있습니다. 이 10개에 속하지 않는 기능은 ‘별거 아니다’라고 보고 굴립니다. 좀 적다고 생각하면 ‘엄청나다’를 정점으로 15개로 할 수도 있습니다만, 지금 목록으로는 기능 수 자체가 그렇게 많지 않아서요.

대단하다: 1개
좋다: 2개
괜찮다: 3개
보통이다: 4개

군대 기능은 개인 기능과 다르므로 목록을 따로 만들어 보았습니다. 현재로서는 다음과 같이 잡아보았으니 많은 의견 주시길.

공병대 – 도로 정비, 공성 장비 제작, 교량 건축 등 공병대의 능력입니다. 편의상 무기 제작과 정비까지 포함합니다. 개인의 공학, 지도력 등으로 판정을 도울 수 있는 것은 위 1번에서 설명한 것과 같습니다.

공성 – 어떻게 보면 일반 보병 판정으로 해도 상관없는 부분이라 이걸 넣을지는 갈등이 좀 있습니다. 성벽에 우르르 올라가는 건 보병대 판정, 오래 버티는 건 사기와 보급, 군율 하는 식으로도 처리할 수 있긴 하죠. 다만, 아래 포병대와의 균형상 공성 장비의 수와 기술수준 등을 표현하는 의미로 공성 기능을 따로 둘까 생각하고 있습니다.

군율 – 군대가 얼마나 규율이 잡혀 있는지 측정합니다. 특히 민간인 지역 점령시 군율이 높지 않으면 민심을 얻기는 극히 어려우며 (약탈 방화 파괴 겁탈 살인..), 복잡한 진형을 운용하거나 파이크 부대를 버티게 하는 등 어렵고 위험한 명령을 내릴 때 보조 능력이 될 수 있습니다.

궁수대 – 활 쏘는 거죠, 뭐. 일반 기병이나 보병 공격과는 달리 접전 구역이 아니어도 공격이 닿습니다. 이동은 따로 스턴트가 없는 한 보병대와 마찬가지입니다.

규모 – 사람으로 치면 끈기에 해당하는 수치입니다. 직접 붙는 부대끼리는 규모가 큰 쪽이 규모 차이만큼 공성, 기병대, 궁수대, 보병대, 사기, 위세, 해군에 가산이 붙습니다.

기병대 – 따그닥 따그닥 히힝~ 기병대는 다른 판정을 하면서도 -1을 받지 않고 한 구역 이동할 수 있으며, 다른 판정을 하지 않고 이동만 하는 전력 이동 판정에는 +1을 받습니다. (스턴트에 가까운 효과이기는 하지만 기병이니까! (…))

매복 – 사람이라면 은신에 해당합니다. 지형물을 이용해 몸을 숨기는 능력으로, 정찰이나 첩보를 보조기능이 되는 일이 많습니다.

보급 – 군대를 배불리 먹이고 따시게 입히는, 말도 못하게 중요한 능력입니다. 특히 판정 기간이 길어지면 종종 보조 기능이 됩니다. (현재 판정하는 기능보다 높으면 판정 +1, 낮으면 -1)

보병대 – 보병의 공격과 방어입니다. 접전 구역 내에서만 공격과 방어를 할 수 있으며, 이동 규칙은 가산이나 벌점 없이 원래 규칙을 따릅니다. 방패 부대, 총병대, 파이크 부대 등 세분화할 수도 있겠습니다만 왠만하면 스턴트로 처리하는 게 나을 듯하네요. (비슷한 예로는 위 2번에 기마 궁수대 스턴트 참조)

사기 – 사기치는 능력…이 아니고, 군대의 사기입니다. 군율과 함께 사람으로 말하자면 의지력에 해당하는 능력을 이룹니다. (지구력은 보급이겠죠?) 참을성과 끈기를 요구하는 것은 보통 군율, 순간적인 용기를 요구하는 것은 사기인 때가 많겠지만 겹치는 영역도 많습니다. 그래서 예를 들어 긴 공성을 버티는 것은 군율과 사기가 동시에 보조 기능이 될 것입니다.

위세 – 사람으로 말하자면 위협에 해당하는 기능이겠지요. 위풍당당하게 행군하고 무기로 방패를 때리는 위세만으로도 겁을 바짝 줘서 적에게 ‘쫄았삼’ 임시 면모를 부여할 수도 있고, 때로는 전투를 아예 피할 수도 있습니다.

전략·전술 – 지휘관이 군대를 운용하는 능력입니다. 대체로는 전략은 참가자 판단이 많이 작용하고, 판정은 전술 쪽이 많겠죠.

정찰 – 정찰대의 능력입니다. 좋은 야영지, 거점 등을 파악하고 적 동태를 살피는 것은 정찰을 굴립니다. 제대로 된 정찰 결과 없이는 전술이 기능하기 어려운 일이 많으므로 전략·전술에 종종 보조 능력이 될 것입니다.

첩보 – 정찰과 마찬가지로 정보를 알아내는 능력이지만, 정보원을 확보하거나 첩보원을 적 점령지역에 들여보내는 등 비밀을 몰래 알아낸다는 성격이 더 강합니다.

통신 – 정보를 전달하는 능력입니다. 다른 요새에 보낸 전령이 제대로 도달하느냐부터 혼전 중 명령 전달까지, 군대의 신경줄이라고 할 수 있습니다. 물론 일상적인 상황에서는 필요없다는 것은 당연한 것은 판정 안 한다는 기본 원칙에 해당합니다.

포병대 – 대포의 위력과 정확도, 포병대의 훈련 수준, 포병대 지휘관의 능력 등을 포괄합니다. 대빵 센 포라든지 특출난 지휘관 등은 면모나 스턴트로 표현할 수 있겠죠. (위 2번 참조)

해군 – 함선과 수병입니다. 바다 위를 이동하며, 보급 및 보급 차단과도 관계가 깊습니다. 군대와 보급 이동과 해전이 모두 가능합니다.

그 외에 넣을까 하다 결국 뺀 것은 외교가 있습니다. 아무래도 군대는 외교의 한 가지 도구이지 외교활동의 단위는 아닌지라 외교 등 교섭은 개인 판정으로 하고 군대는 임시면모를 부여해서 보조하는 편이 나을 것 같습니다. 마찬가지로 협상의 결과는 군대에 면모를 붙일 테고요.

4. 지휘와 성장 규칙

면모로 군대가 있는 인물의 참가자는 군대 시트를 만들 수 있습니다. 처음 시작은 상황에 적합하게 짜며, 성장은 충분히 시간을 들여 훈련을 한 후 지휘관이 지도력을 굴려서 성장시킵니다.

속성 성장: 부대의 최고 기능보다 지도력이 3 이상 높게 나오면 부대의 최고기능 수준이 1 향상합니다. (최대 대단) 성장 장면을 얼마 하지 않으면서 긴 기간에 걸친 성장을 표현하려고 할 때 적합합니다.

점진적 성장: 부대의 최고 기능 이상으로 지도력이 나오면 기능 피라미드 저변부터 하나씩 기능을 올릴 수 있습니다. 이때 피라미드 형태는 계속 유지해야 합니다. (괜찮음1, 보통2 -> 괜찮음1, 보통3 -> 괜찮음2, 보통3 -> 좋음1, 괜찮음2, 보통3) 성장 장면을 자주 할 때 적합합니다.

이렇게 대규모 전투 규칙을 한 번 생각해 보았습니다. 제안과 지적, 의견을 환영합니다.

세기의 혼 + 마우스 가드?

애석하게도(..) 세기의 혼으로 마우스 가드를 한다거나 한다는 얘기는 아닙니다만… 요즘 세기의 혼 (Spirit of the Century) 캠페인을 하는데, 갈등판정에 마우스 가드 (Mouse Guard) 판정 규칙을 일부 도입하는 건 어떨까 생각하고 있습니다.

마우스 가드에서는 단순 대결판정이 아닌 중요한 갈등판정을 할 때에는 기본적으로 다음과 같은 구조를 따릅니다. 우선 서로 상대에게 안 보이게 3개의 행동을 종이에 적은 다음에 행동을 하나씩 보여줍니다. 할 수 있는 행동에는 공격, 방어, 책략, 속임수가 있지요.

이렇게 드러낸 행동은 행동유형의 조합에 따라 효과가 다릅니다. 예를 들어 공격과 공격이 만나면 각자 단독판정을 해서 상대의 HP (에 해당하는 점수)를 깎고, 공격과 방어가 만나면 서로 대결판정을 해서 공격한 쪽이 성공 차이만큼 상대의 HP를 깎습니다. 그 외에 공격과 속임수가 만나면 속임수는 아예 판정이 없고 단독판정으로 공격을 해서 HP를 깎지요. 자기 행동의 효과가 상대의 행동에 달렸기에 상대의 수를 예측하는 재미가 쏠쏠합니다.

왜 이런 생각을 하느냐면, 요즘은 세기의 혼 전투가 좀 평면적이라는 생각이 들거든요. 진행자가 전투 무대 같은 것을 잘 준비해가면 어느 정도는 나아지겠지만 (뜨끔), 또 다른 이유라면 모든 공격과 전투원 대상의 책략에 방어를 할 수 있고, 상대나 장면에 면모를 부여하는 책략 행동은 효율이 떨어진다는 점도 있습니다. 공격을 해도 매번 행동 소모 없이 방어가 되니 공격의 효과는 줄어들고, 책략은 특히 상대의 방어가 성공하면 행동 낭비가 되기 쉽기 때문입니다.

그래서 마우스 가드 식으로 상대의 수를 미리 예측해야 한다면 전투가 한결 빠르고 긴장감이 있지 않을까 합니다. 일단 초기 구상은 다음과 같습니다.

한 편은 인물 하나일 수도, 여럿일 수도 있으며, 여럿이라면 돌아가며 행동합니다. 행동 유형은 공격, 방어, 책략 세 가지가 있습니다. 책략은 미래의 행동에 이점을 얻는 것이고, 관찰, 속임수, 주변환경 이용, 이동, 막기 등을 포함합니다. 모든 행동은 일단 상대에게 깐(?) 다음에 적절한 기능으로 수행하면 되고, 스턴트, 자신의 면모, 장면 면모 등을 원래 규칙대로 적용합니다.

책략은 책략 행동을 했을 때 성공수만큼 생기는 책략 점수를 통해 기능합니다. 책략 점수는 하나의 대상의 단일 행동에 최대 2점까지 가산점이나 벌점을 주는 데 추가 행동을 소모하지 않고 사용할 수도 있고, 상대편의 책략 점수를 깎는 데에 제한없이 행동을 소모하지 않고 사용할 수 있습니다. 어떻게 그런 효과가 생기는지는 서술로 정당화해야 합니다.

사용례 1: A와 B의 대결에서 A는 1라운드 행동 2에 횃불을 끄는 책략으로 책략 점수를 5점 얻었습니다. 행동3에 공격을 사용하면서 동시에 갑작스런 어둠에 당황한 B의 방어 행동에 -2를 주고, A의
공격에 +2를 주어서 4점을 소모합니다. 그리고 2라운드 행동 1 때에 어둠을 틈타 자신의 방어 행동에 +1을 주면 5점의 책략 점수를 모두 소모합니다.

사용례 2: A와 B의 대결에서 A는 1라운드 행동 2에 횃불을 끄는 책략으로 5점을 얻었습니다. B는 1라운드 행동 3에 책략 점수를 3점 얻은 뒤, 나중에 점수를 소모할 때 A가 끈 횃불을 일부 켰다고 서술하고 3점을 들여 A의 책략 점수 5점을 2점으로 깎습니다.

행동 조합의 효과는 다음과 같습니다. 부상과 회복 효과는 모두 그 행동을 하는 전투원에게 적용합니다.

공격과 공격이 만나면 서로 0 기준의 단독 판정으로 성공수만큼 상대에게 피해를 입힙니다.

공격과 방어가 만나면 대결 판정을 해서 방어자에 대한 공격자의 성공수만큼 방어자에게 피해를 입힙니다.

공격과 책략이 만나면 서로 대결 판정을 하여 공격자가 이기면 성공수만큼 피해를 입히고, 책략가가 이기면 성공수만큼 책략 점수를 얻습니다.

방어와 방어가 만나면 서로 2 기준의 단독 판정을 하여 건강이나 평정 칸을 채운 것이 있다면 성공수 이하의 칸을 모두 비웁니다.

방어와 책략이 만나면 방어는 아무 효과가 없고, 책략가는 0 기준의 단독 판정으로 성공수만큼 책략 점수를 얻습니다.

책략과 책략이 만나면 서로 0 기준의 단독 판정으로 성공수만큼 책략 점수를 얻습니다.

이상과 같이 세기의 혼에 마우스 가드의 판정 방식을 단순화해 도입하는 방법을 생각해 보았습니다. 이렇게 하면 현재 세혼으로는 좀 무리인, 두 전투원이 서로 달려들어 맞찌르고 쓰러진다든지 하는 것도 표현이 될 것 같군요. 규칙이라는 게 어느 한 부분을 고치면 전체에 영향이 있는지라 이렇게 하면 스턴트라든지 장면 면모 규칙도 영향을 받을 것 같습니다. (예를 들어 장비 스턴트 같은 것은 공격에 +1 혹은 방어에 +1 하는 식으로 특화할 수 있겠죠.) 한편 2:1 같은 상황에서 적용이 애매해지는 단점도 있습니다만… 일단 제가 보기에는 재밌어 보이는군요. 기회가 되면 플레이테스트해보고 싶습니다. (물론 OR로 한다면 스크립트를 짜야..(엉엉))

TRPG Club D&D 제 5회 일일 플레이

TRPG Club D&D 제 5회 일일 플레이

 

TRPG Club D&D에서 제 5회 일일 플레이를 개최 합니다!

 

 

1. 시간, 장소, 회비

 

시간: 2009년 8월 29일 토요일 오후 12시 ~ 오후 7시까지

 

장소: 지하철 2호선 삼성역 근처 ‘시큐아이 닷컴 세미나 실’

 

(행사장 위치, 찾아 가는 방법 : http://cafe.naver.com/trpgdnd/8374 )

 

회비: 일인당 만원

 

 

행사 스케쥴

 

오후 12시 – 지하철 2호선 삼성역에서 집합. 안내에 따라 시큐아이 닷컴 세미나 실로 이동

                    도착후 시나리오 소개와 간단한 룰 소개와 설명 시간

오후 1시 – 단편 시나리오 플레이 시작

오후 6시 – 단편 시나리오 플레이 종료, 플레이 후담 시간

오후 6시 30분 – 경품 추첨 행사, 행사 후담 시간

오후 7시 30분 – 일일 플레이 행사 종료

 

* 회비는 장소 대여와 간식 구매를 위해 사용 됩니다.

 

 

2. 신청 방법

  

1)  시나리오 광고글에 댓글로 신청을 합니다.

 

 – 시나리오 소개글에 올라온 캐릭터를 하나 선택해서 댓글로 남깁니다.

 – 캐릭터 선택이 없는 경우에는 그냥 참가 신청 댓글만 다시면 됩니다.

 

2) 참가 신청서를 E-mail로 보냅니다.

 

 * 참가 신청서 양식

 신청자 이름/닉네임 :

 신청자 연락처 :

 TRPG 경험 유무 :  

 

 신청 메일을 보내실 곳 : ogretoos@naver.com

* E-mail로 참가 신청서를 보내시고 시나리오에

  댓글도 달아야 신청이 완료되니 꼭 확인하세요!

 

 

3. 시나리오 소개

 

제 5회 일일 플레이는 총 8개의 단편 시나리오가 준비 되어 있습니다.

(아직 광고글이 올라오지 않은 시나리오는 곧 추가 될 예정입니다.)

 

 

1) 용서받지 못한자

 

진행자: 위시송 (오승한)

시스템: 포도원의 개들 (Dogs in vineyard)

컨셉: 도덕적 선택과 심판에 비중을 둔 서부극

기타: 신앙과 공동체를 수호하는 파수견들이 죄를 찾아 나서는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8297

 

 

2) 나락의 선율

 

진행자: Puvil

시스템: 알샤드 가이아 (ALG)

컨셉: 라이트노벨식 현대이능물

기타: 현대이능물, 지구와 비슷한 현대에서 세계의 붕괴를 노리는 나락과 맞서 싸우는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8316

 

 

3) 또 하나의 침략

 

진행자: 펠군

시스템: M&M 2ED (Mutants & Masterminds 2nd)

컨셉: 아메리칸 슈퍼 히어로 물

기타: 평화를 수호하는 슈퍼 히어로들이 슈퍼빌런들의 음모를 막아내는 이야기.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8346

 

 

4) 샌프란시스코발 국내선 13번 터미널

 

진행자: 아무개, 광황, 헬파이어

시스템: GURPS 국문 2판

컨셉: SF, 미스테리

기타: 폭풍에 휘말린 여객기가 익숙하지만 알 수 없는 기이한 도시에 도착하면서 겪는 미스테리 물

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8349

 

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 3 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!

 

 

5) 별빛의 향해

 

진행자: 타나토스

시스템: 폴라리스

컨셉: 폴라리스라는 멸망해 가는 나라의 기사단이 겪는 비극적이고 슬픈 이야기.

기타: 서술형 게임, 말을 통해 플레이를 진행하는 이야기를 중점적인 게임

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8357

 

 

6) 광복의 혼

 

진행자: 로키

시스템: 세기의 혼 (Spirit of the century)

컨셉: 펄프 액션, 대체 역사물

기타: 상하이 임시정부 산하의 광복군 소속의 정예요원들이 독립을 위한 사투를 벌이는 내용

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8360

 

 

7) 하수도에서 생긴일

 

진행자: 제르디온

시스템: D&D 4th

컨셉: 던전 크로울링

기타: 중세 판타지를 배경으로 검과 마법을 이용해 난관을 돌파 하는 내용을 플레이

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8381

 

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 4 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!  

 

8) 가족 

 

진행자: 에어

시스템: oWOD Hunter

컨셉: 가족, 코메디

기타: 위스콘신을 배경으로 한 가족 전체를 선택하여 플레이 하는 내용을 담고 있다.

링크: http://cafe.naver.com/trpgdnd/8382

* 이 시나리오는 플레이 테이블이 2 개 입니다. 한 테이블이 꽉 차더라도

  다른 테이블에 신청할 수 있으니 꼭 확인하세요!

* 주의 사항

 

각 시나리오 마다 플레이 가능한 인원 제한이 있기 때문에, 선착순으로 플레이 신청이 이뤄집니다.

재밌어 보이는 시나리오가 있다면 주저하지 말고 바로 신청하세요!

 

모든 시나리오는 초보자를 위한 친절한 게임 방법 설명과 간단한 한글 자료가 제공될 예정입니다.

경험이 없고 초보자라고 해도, 자신있게 신청해 주세요!

여명과 석양의 도시 – 6화: 수사와 의혹

본편 6화입니다.

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요약

플로리앙 피습 사건 이후 하쉬르는 직접 발로 뛰며 배후를 찾습니다. 수소문한 끝에 그는 팔레오로고스 혹은 노타라스 가문의 개입이 있다는 단서를 잡고 플로리앙과 라이산드로스에게 알리지요. 라이산드로스는 스틸리안느 팔레오로가 혹은 플로리앙에게 개인적 원한이 있는 이올라스 노타라스를 의심합니다. 주인공들은 에이레네의 건강 회복에 대한 기쁨과 그림자 속에 숨은 적에 대한 불안이 교차하는 저녁을 함께 보냅니다.

감상

1. 하쉬르 수사반장의 활약이 돋보였습니다.

2. 스틸리안느 뒷배경을 언급할 수 있어서 좋았습니다. 악녀 만세.

3. 전체 맥락에 별로 중요하지 않은 작은 묘사들이 개인적으로 재밌었습니다. (잠꼬대하며 뒤척이는 아리칸, 라이네 연회장 등.)

4. 여전히 개별적으로 노는 감이 있지만 당분간은 이 진행으로도 괜찮을 것 같군요. 이렇게 하다 2부로 가면 보조 주인공을 만들면 되겠지요. 3부 가면 완전 군상극이고…

5. 캠페인에 대한 열정이 좀 돌아왔습니다. 상담해준 아군에게 감사.

여명과 석양의 도시 – 서장 1편

여명과 석양의 도시 첫 화에는 참가자가 하나 빠지기도 했고, 판정에 익숙해지기도 할 겸 인물 제작 세션에 나온 소설 장면을 RP해보았습니다.

황제의 죽음

라이산드로스 암살에 실패하고 튀는 하쉬르는 도망가는 길을 네야가 엉겁결에 가로막자 목격자를 없애려고 합니다. 이때 비명을 들은 플로리앙이 달려와 석궁으로 견제하지요. 하쉬르는 두 사람의 눈앞에서 그림자에 녹아들듯 사라지고, 소란을 듣고 도착한 수색대도 발견하지 못합니다.
하쉬르의 단검을 피하다가 발목을 다친 네야를 플로리앙은 하렘 문앞까지 데려다 주고, 플로리앙의 이름은 뜻이 꽃, 네야의 이름은 나비인 것을(주:실제 의미인지는 모르겠습니다. 갖다붙인 것) 재미있어합니다.
한편 추적을 피해 무사히 거처에 돌아온 하쉬르는 메흐디가 자기 방에서 술을 마시고 있는 것을 발견합니다. 형은 라이산드로스 암살이 실패한 것을 확인하고, 하쉬르를 외부 임무에 보낼 뜻을 비칩니다. 가있는 동안 하쉬르의 어머니는 잘 돌보겠다는 은근한 위협에 하쉬르는 살의가 동합니다.
왕녀를 위하여

하쉬르는 술탄의 전 비인 (즉 하쉬르에게는 의붓어머니 격이겠죠) 파노니아의 마리사 왕녀를 수행해 루키니아노플에 다녀온다며 어머니 하사나를 만나 인사를 합니다. 힘도 혈통도 없이 숨죽이며 살아온 세월을 함께한 모자는 하쉬르에 대한 메흐디의 의도에 불안을 느끼며 안타까운 작별을 합니다.

약 1개월 뒤, 왕녀를 모신 플로리앙과 하쉬르 일행은 루블라스 평원에서 왕녀의 신변 인도를 요구하는 병력의 습격을 받고, 삼면이 포위당한 채 결사적인 방어전을 펼칩니다. 적은 왕녀만 인도하면 철수하겠다고 하고 왕녀도 자신이 가겠다고 하지만, 상대의 의도를 믿지 않는 플로리앙은 단호하게 거절하고 왕녀도 결국 수긍합니다.
감상
실제로 RP해보니 인물들이 훨씬 잘 잡히는 기분입니다. 판정도 일부 시험해볼 수 있었고요. 장면 면모 발동, 스턴트 활용 등을 볼 수 있어서 즐거웠습니다. 왕녀 쪽 장면으로 사회판정을 해볼까 했는데 웹 브라우저 접속이 안 돼서 시트도 안 보이기도 했고, 버티면 좀 이상해질 것 같기도 해서 그냥 RP로 처리했습니다. 다음번에는 사회 판정도 해봤으면 좋겠군요.

‘황제의 죽음’은 하쉬르가 주인공인 소설이었지만 뭔가 재미는 플로리앙이 다 본 느낌이군요(…) 플로리앙이 여자 구해주고 둘이 옥신각신하는 동안 하쉬르는 형님하고 살벌~하게 놀고… 까칠하면서 속은 따뜻한 플로리앙의 모습, 음울할 정도로 조용한 얼굴 뒤에 수많은 이야기를 쌓아놓고 있는 하쉬르의 성격이 잘 살아났다는 느낌입니다.

특히 이방인님 제안으로 한 하쉬르와 어머니의 대화에서는 절제를 통한 표현이 두드러졌어요. 마치 그림의 여백처럼 하지 않는 말, 표현하기엔 너무 큰 감정이 더 크게 다가와서 꽤나 찡했죠. 요란스럽거나 폼잡지 않으면서 절제와 힘을 갖춘 ‘진짜’ 터프가이 표현이 잘 된 것 같아요. 다른 장면도 재밌었지만 감정선과 감동으로는 이 장면을 이번 플레이의 명장면으로 꼽고 싶군요.

참가자분들도 설정뿐이었던 주인공을 처음 잡아보아서 재밌으셨겠지만, 저도 머릿속에만 있던 조연들을 끄집어내는 재미가 쏠쏠했습니다. 냉혹하고 우아한 메흐디라든지, 밝고 코믹한 네야라든지요. 거한 브라기와 하쉬르의 어머니 하사나는 이름도 즉석에 짓고 설정을 딱히 생각해본 적은 없었는데도 자연스럽게 잡혀서 좋았습니다.

가장 안 잡혔던 인물은 의외로 제가 나름 설정에도 폭주했고 관심도 많은 인물인 마리사였습니다. 상황이 상황이라 그런가 묘하게 거칠고 혼자 튀는 데가 있더라고요. 저 혼자 생각일지도 모르겠습니다만… 워낙 생소한 상황이라서 그럴 수도 있어서, 앞으로의 장면에 이 인물이 어떻게 잡히는지 봐야겠습니다.

전반적으로 매우 즐거운 시간이었습니다. 다음주에는 아사히라군이 빠질 것 같아서 플로리앙과 라이산드로스 중심으로 소설 장면을 플레이해볼까 합니다. 열심히 플레이하고 논의해주신 이방인님과 아사히라군에게 감사드려요~


여명과 석양의 도시 – 인물 제작 세션

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어제는 여명과 석양의 도시 인물 제작 세션을 했습니다. 아사히라군의 하쉬르는 거의 완성한 인물이었고, 이방인님의 플로리앙은 면모 몇 개가 있었고, 뱀프군의 서카니우스 라이산드로스는 당시 아직 이름도 없이 구상만 있는 인물이었지요.

먼저 서로 얘기해서 어린시절과 성년의 면모를 4~5개 채운 후 각 인물의 소설을 구상하며 나머지를 채웠습니다. 세기의 혼에서는 인물 제작 단계에서 각 참가자가 자기 주인공이 주연인 소설을 하나씩 구상하고, 다른 두 인물의 소설에 찬조 출연합니다. 그리고 이 소설의 사건에서 면모를 따옵니다. 따라서 인물 중 상당수가 (3인 참가라면 전원이) 이전에 함께 모험을 해본 상태가 되지요. 소설과 해당 면모는 다음과 같은 식으로 되었습니다.

소설 1: 황제의 죽음

주연: 하쉬르
찬조출연: 라이산드로스, 플로리앙

나흐만 제국 황제가 갑작스럽게 죽자 위문을 위해 사란티움에서는 사절단을 보냅니다. 새로 등극한 술탄 메흐디는 자신의 종용으로 아버지 술탄을 죽인 이복동생 하쉬르에게 시켜 사절단의 귀족 라이산드로스를 암살할 것을 명령합니다. 하쉬르는 성공적으로 잠입하지만 라이산드로스가 목에 건 성녀 테레지아의 십자가에 하쉬르의 단검이 걸려 라이산드로스는 목숨을 건지고, 라이산드로스가 검을 뽑자 중과부적인 것을 깨닫고 하쉬르는 재빨리 도망칩니다.

도망치던 중 하렘의 노예인 네야가 본의아니게 길을 막자 하쉬르는 네야를 죽이려 하지만, 사절단을 호위하는 용병단 단장 플로리앙이 석궁으로 견제해 네야를 구해줍니다. 대신 하쉬르는 놓쳐버리지요. 술탄은 모르는 일이라고 딱 잡아떼지만, 이 일로 라이산드로스는 나흐만 제국을 믿을 수 없다는 확신이 서고, 하쉬르는 암살자로서 자신의 모습에 자괴감을 느낍니다.

면모

하쉬르
– 형과는 서로 목에 칼을 대고 있다.
– 아샤신이 된 것을 후회하다.

라이산드로스
– 나흐만에 대한 불신
– 테레지아의 십자가

플로리앙
– ‘저 암살자… 참으로 만만치 않은 녀석이군’
– 이 여자 (네야)와는 만날 때 마다 싸우게 되는군.

소설 2: 왕녀를 위하여

주연: 플로리앙
찬조출연: 하쉬르, 라이산드로스

나흐만 선대 술탄의 비이자 파노니아 왕녀인 마리사는 술탄의 서거 후 새 술탄 메흐디 2세에게 간청해 고국으로 돌아갔습니다. 사란티움의 황제 루키아누스 11세는 새 술탄의 존경을 받고 있는 왕녀가 나흐만과 화평의 열쇠라고 판단하고 파노니아에 마리사를 달라고 청혼합니다.

혼담이 성사하자 그는 플로리앙의 롱기누스 용병단을 포함한 병력을 파노니아에 보내 마리사를 호위해 오게 합니다. 나흐만에서부터 왕녀의 수행원 자격으로 따라온 하쉬르 역시 파노니아에서 같이 출발하지요. 형인 술탄의 명령대로 사란티움 권력의 중심부에 잠입하고자.

그러나 파노니아와 사란티움령 사이 루블라스 평원에서 왕녀 일행은 마기아로스 귀족이 이끄는 병력의 습격을 당하고, 왕녀를 내놓으라는 적의 요구를 플로리앙은 콧등으로도 듣지 않고 삼면이 포위당한 채 총병과 석궁병으로 거점을 방어합니다. 냉혹하게 판단해서 부하의 생명을 희생시켰다가 혼자 몰래 흘린 눈물을 왕녀에게 들키기도 하지요. 위험천만한 상황 내내 하쉬르는 왕녀의 곁을 떠나지 않고 호위합니다.

한편 사란티움의 수도 루키아노플에서는 황녀의 도착이 늦어지는 것을 걱정하다가 마침내 소식이 도착하자, 수비대장 라이산드로스는 급히 기병대를 모아 루키아노플에서 루블라스 평원까지 3일만에 달려가는 기적을 달성합니다. 그리고 루블라스에서 방어 거점이 막 무너지려는 찰나 극적으로 도착해 상황을 반전시킵니다. 이 공으로 황제는 라이산드로스에게 보검 제피리온을 하사하고, 마리사 왕녀는 성대한 혼인식을 올리고 사란티움의 황후가 됩니다.

면모

플로리앙
– 냉혹한 전술가
– 처음으로 눈물을 들킨 여자, 황후 마리사.

하쉬르
– 왕녀의 수호자
– 절망적인 상황을 처음으로 ‘함께’ 이겨내다.

라이산드로스
– 질풍의 기사단
– 제피리온의 주인

소설 3: 운명의 밤

주연: 라이산드로스
찬조출연: 플로리앙, 하쉬르

나흐만의 위협이 강해져만 가자 루키아누스 11세는 동서방 쟈드 교회를 통합하여 서방에 원군을 청할 생각을 하고, 서방의 세레니아에 유학을 다녀와 그들의 문명을 견식한 바 있는 라이산드로스도 이에 찬성합니다. 그러나 국민의 대다수는 동서방 교회 통합을 반대합니다.

이 상황에서 라이산드로스의 친구이자 처남인 니키아스는 여론을 타고 친 통합파를 비난하고, 플로리앙은 루키니아플을 뜨려고 하다가 네야에게 얻어맞고 혼납니다. (…) 니키아스가 이끄는 반통합 세력은 라이산드로스와 플로리앙을 하룻밤 사이에 제거하려는 계획을 세웁니다. 심지어는 니키아스가 모르는 사이 나흐만의 사주로 라이산드로스에 대한 암살 시도도 벌어지지만, 이는 하쉬르가 막아냅니다.

결국 플로리앙의 롱기누스 용병단과 라이산드로스의 질풍의 기사단은 협공을 물리치고 승리합니다. 쿠데타 시도가 실패한 니키아스는 자결하고, 이 소식을 들은 라이산드로스의 처이자 니키아스의 여동생 에이레네는 쓰러지고 맙니다.

면모

라이산드로스
– 우정에는 우정, 검에는 검
– ‘나의 사랑, 에이레네’

플로리앙
– 롱기누스 용병단
– 내가 만나봤던 유일한 [진짜]귀족. 라이산드로스

하쉬르
– 드러나서는 안 되는 혈통
– 라이산드로스의 그림자

이런 식으로 소설 면모를 채우고, 기능은 거의 참가자들이 알아서 넣었고 스턴트는 저와 상의해서 주인공을 완성했습니다. 한 줄 대사와 그림으로 시작하는. 하쉬르에서 시작한 시트 양식은 왠지 모든 주인공뿐 아니라 조연 시트에마저 표준이 되었지요. (그저 대항해시대를 찬양할 뿐.)

이렇게 캠페인 시작 전부터 이미 인물의 모습과 인간관계에 대한 감이 잡히니까 굉장이 몰입감이 듭니다. 이미 주인공 간에 확고한 관계가 있기도 하고요. 그런 점이 세기의 혼, 특히 소설 규칙의 효용이겠지요.

어제는 거의 하루종일 이 얘기를 하면서 주인공과 조연을 다듬고 캠페인에 대해 생각했고, 다음주에는 아마도 소설 몇몇 장면을 시범 갈등 판정으로 돌려본 후에 다다음주부터 본격적인 캠페인을 시작할 것 같습니다. 많이 기대가 되네요.

어스돈의 혼 3화: 초청객과 불청객

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요약

카엘리스와 키브는 네더맨서를 잡으려고 여관에 방을 둘 빌린 후, 아무도 없는 호화로운 방 쪽에는 마지막 가는 길을 지켜줄 현자를 찾는 대부호가 있다는 소문을 퍼뜨립니다. 곧 각지의 구도자와 마법사 등이 몰려들지만 키브가 기억하는 네더맨서는 없어서 그들은 갖은 변명으로 찾아온 이들을 돌려보냅니다.

여관이 찾아온 사람들 때문에 혼잡스러운 때 키브와 카엘리스에 대해 이것저것 묻고 다녔다는 얘기를 들은 카엘리스는 여관 직원을 추궁하고, 같은 시간에 키브는 방을 비운 동안 텅 빈 ‘부호의 방’ 쪽에는 침입자가 듭니다. 방에 돌아가다가 문이 열린 것을 본 카엘리스는 네더맨서 일당인 붉은 머리 여자를 발견하고, 두 사람은 전투를 벌이다가 밑의 거리로 떨어져내립니다.

소란을 듣고 근처에 있던 키브도 달려와 전투에 합세하는데 잠복하고 있던 사내 몇이 키브를 공격하고, 이때 트라바르 경비대가 달려오자 적들은 도망가고 카엘리스와 키브는 연행됩니다.

감상

비교적 짧은 화였지만 어스돈 배경의 색채를 구경하는 의미는 있었던 것 같습니다. 다양한 열정 (바르세이브의 신에 해당하는 존재들)의 구도자들을 등장시키는 게 꽤 재밌었습니다. 이야기에 진전도 좀 있었고요. 카엘리스와 루카티아가 면모 발동 대결을 벌이는 대목도 꽤 박진감 있었던 것 같군요. 자발적 발동만으로는 자칫 면모가 꽤 기계적이 될 수 있는 여지도 있겠습니다만, 단순히 판정 결과를 향상시키는 용도라고 해도 극적 의미가 적지는 않으니까요.

펄프 RPG 세기의 혼: 장르와 범용성, 극과 전략

세기의 혼 (Spirit of the Century)은 능력치와 난이도 표현에 숫자 대신 형용사를 사용하는 퍼지 (Fudge) 규칙을 기반으로 면모와 극점수를 추가한 페이트 (FATE)의 발전형으로서, 범용 규칙인 페이트의 펄프 장르용 변형입니다. 기본 배경은 1차대전이 끝나고 2차대전이 시작하기 전, ‘세기 클럽’이라는 단체의 회원들이 벌이는 모험 중심입니다. 세기 클럽의 모험가들은 악당 수학자 메두셀라 박사, 제트팩을 메고 날아다니는 소련 특수요원 로켓 레드 등 다양한 악당을 상대로 고대 유물 탈취전을 벌이고 거대 로봇과 전투를 벌이는 등 세계를 구해내지요.

펄프 자체는 국내에 아주 낯익은 장르는 아닙니다만, 위에 나온 간단한 소개를 보면 우리가 잘 아는 다양한 장르 문학과 영화, 만화의 요소를 눈치챌 수 있을 것입니다. 실제로 펄프의 특징 중 과학과 활극에 초점을 두면 수퍼히어로물과 SF, 초자연에 초점을 두면 호러와 판타지 하는 식으로 우리에게 친숙한 많은 장르가 펄프의 파생물입니다. 인디아나 존스처럼 국내에 잘 알려진 영화도 ‘펄프’라는 이름과 연관짓지 않아서 그렇지 아주 전형적인 펄프물이고요. 이와 같이 펄프는 대중적 장르 작품과 연관이 아주 깊습니다.
일종의 상위 혹은 메타장르, 혹은 기원점인 프로토장르라고 할 수 있는 펄프의 기본 정신은 긴박한 활극과 모험, 서양과 특히 미국의 20세기 초 시대상을 반영하는 지식과 기술에 대한 낙관, 그리고 새로운 문화와의 접촉에서 생겨난 미지와 신비에 대한 두려움입니다. 이러한 요소들을 각각 나누고 중점을 다르게 하면 위에서 언급했듯 다양한 하위 내지 파생 장르들이 나타납니다. 그래서 펄프 RPG를 표방하는 세기의 혼은 펄프를 넘어서는 다양한 장르에 적용할 수 있으며, 펄프 장르를 이해하고 분석함으로써 많은 장르를 소화할 수 있다는 이 특징은 장르 규칙인 세기의 혼이 역설적으로 범용성을 띄는 이유이기도 합니다.
그렇다면 세기의 혼은 어떤 면에서 펄프 RPG라고 할 수 있을까요? 우선은 활극에 특화된 인물 제작을 들고 싶습니다. 세기의 혼은 적은 수의 기능이 각각 넓은 분야를 다루므로 (예를 들어 구르기, 곡예, 수영이 따로 있는 게 아니라 ‘운동신경’ 기능 하나로 통합) 각 인물이 상당히 넓은 분야에서 활약할 수 있습니다. 싸움을 잘한다고 사회성이 떨어질 이유는 없고, 뛰어난 학자도 필요하면 총 (혹은 채찍!)을 들 수 있지요.
넓은 기능 범위의 단점이라면 기능 선택으로는 인물의 개성이 그다지 잘 드러나지 않는다는 점입니다. 그래서 세기의 혼은 기능의 특화 내지는 특수 활용인 스턴트 규칙으로 개성을 확보하고 획일화를 방지하고 있습니다. 예를 들어 수영할 때면 운동신경 판정에 자동으로 +2를 받는 스턴트가 있다면 운동신경 등급이 비슷한 다른 인물과 차별화할 수 있지요. 또한, 춤을 출 때면 운동신경을 예술 기능 대신 활용하는 스턴트가 있어도 마찬가지로 높은 운동신경만으로 표현할 수 없는 특징을 나타낼 수 있습니다.
활극의 중요한 요소인 전술적, 극적 연출에도 세기의 혼은 강한 편입니다. 가장 특징적인 것은 환경이나 장면의 특징을 ‘면모’로서 조작하고 활용할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 연회장에서 모두가 긴장한 상태라면 그 장면에는 ‘모두 긴장했다’ 면모가 있습니다. 이때 극점수를 들여 이 면모를 발동해서 위협 기능에 보너스를 받을 수도 있습니다.
반면 예술 기능으로 음악이나 춤 등 공연을 해서 긴장한 분위기를 없애고 대신 ‘부드러운 분위기’ 면모를 부여할 수도 있습니다. 이 새로운 면모로 친화력 판정에 보너스를 받을 수도 있지요. 자신이 스스로 판정해서 부여하거나 발견한 면모의 첫 발동은 무료이므로 보너스를 받으면서도 극점수를 절감할 수 있습니다. 다른 사람에게 이 무료 발동을 넘길 수도 있으므로 꽤 긴밀한 협력도 할 수 있고요. 이렇게 해서 세기의 혼은 주변 환경을 능동적으로 바꾸거나 관찰하는 것을 규칙으로 포상합니다.
주변 환경에 따라 보너스나 페널티가 붙는 것은 거의 모든 RPG에 있는 규칙이지만, 세기의 혼 규칙은 위와 같이 극점수와 면모 발견, 부여, 제거를 매개로 참가자가 환경적 요소의 상호작용을 직접 다루고 포상하고 있습니다. 따라서 참가자가 훨씬 능동적으로 주변 환경을 조작하고 이용해서 다양한 연출을 할 수 있고, 이러한 연출은 이야기를 만들어간다는 의미에서 극적이면서 동시에 확고한 규칙상 이점도 있으므로 전술적입니다. 그리고 이러한 연출은 활극적 재미를 더욱 강화합니다.
다음 세기의 혼의 펄프적 특징으로 지식 기능의 활용을 들고 싶습니다. 세기의 혼은 학술과 과학, 공학, 신비학과 같은 지식 기반 기능의 활용도가 상당히 큰 편입니다. 단순히 어떤 지식을 아는지 판정하는 것에 그치지 않고 지식 판정을 통해 참가자가 새로운 극적 사실을 선언하고, 그 선언에 따라 판정에 보너스를 받을 수도 있습니다.
예를 들어 밀림의 부족과 조우했을 때 ‘이 부족은 여자만을 지도자로 뽑으니까 우리 일행 중 여성이 대표로 교섭하면 결과가 좋을 거에요.’ 하는 같은 선언을 하고 학술을 굴려 성공하면 접선하는 부족에 ‘여성이 지도자인 것을 당연시한다’ 면모를 부여, 일행 중 여성이 대표로 교섭했을 때 판정에 +2를 받습니다. 이때도 판정을 통해 면모를 부여했으므로 첫 발동은 무료입니다.
과학도 마찬가지로 활용할 수 있습니다. ‘저 돛줄을 자르면 돛이 적을 덮어버릴 거야!’ 하고 선언한 후 과학 굴림에 성공하면 동료가 해당 돛줄을 잘랐을 때 적들의 움직임을 방해하는 판정에 +2를 받습니다. 실패한다면 잘못 판단한 거니까 효과가 없거나 우리편이 돛에 덮여버릴 수도 있겠지요. 공학이라면 ‘저 깜박거리늘 붉은 빛을 쏘면 차단문이 내려와!’ 하는 식으로 선언하고 마찬가지로 판정할 수도 있고요.
지식 판정의 선언 기능 외에도 세기의 혼에는 연구, 기계 제작과 수리 등 학술, 공학, 과학을 활용하는 규칙이 상세하게 나와 있습니다. 신비학은 초자연적인 영역에서 학술, 과학, 공학처럼 사용할 수 있게 되어 있지요. 예를 들어 공학으로는 손목에 차는 무전기를 제작할 수 있다면 신비학으로는 같은 제작 규칙을 사용하되 죽은 이의 혼을 부르는 팔찌를 만들 수 있는 식입니다. 이렇게 과학기술과 신비를 둘다 폭넓게 활용하고 있는 세기의 혼 규칙은 다분히 펄프적입니다.
하지만 무엇보다 세기의 혼이 펄프적 특징을 잘 반영하는 것은 규칙을 통한 인물 표현의 확보가 아닌가 합니다. 펄프의 원동력이자 펄프적 정신의 표현은 다름아닌 펄프의 영웅들, 강한 개성과 놀라운 지략과 행동력, 교양과 지식이 빛나는 주인공들입니다. 딱히 창의적이거나 새로울 필요는 없지만, 아니 오히려 일정한 기존 유형을 잘 활용하면 더 인기가 있지만 어쨌든 그 인물성을 표현할 필요는 있지요.
이러한 인물 표현의 가장 중요한 수단은 면모입니다. 위에서 설명한 환경이나 장면 면모처럼 인물에게도 면모가 있는데, 환경이나 장면 면모가 주변 환경의 특징을 표현하듯 면모도 ‘서부 최고의 명사수’라든지 ‘예쁜 얼굴에 사족을 못 쓴다’ 등 그 인물의 특징을 표현하고 있습니다. 그리고 극점수를 들여 이 면모를 발동하면 해당 판정에 +2를 받을 수 있지요.
위의 예를 계속하자면, 서부 최고의 명사수 면모 당연히 총쏘는 데 도움이 될 테고, 예쁜 얼굴에 사족을 못 쓴다면 예쁜 여자 꼬시는 데는 그만큼 더 필사적으로 매달려서 +2를 받을지 모릅니다. 이러한 이점이 인물 자신의 배경이나 특징에서 나온다는 점에서 면모 발동은 인물을 더욱 효과적으로 만들어주는 동시에 인물의 배경, 과거, 특징, 내면 등을 플레이 자체에 반영합니다.
면모는 이점뿐만 아니라 약점도 될 수 있습니다. 서부 최대의 명사수에게는 원한을 품은 사람이나 도전자가 계속해서 나타날 수 있고, 이런 때에 진행자는 면모가 불리하게 (혹은 귀찮게) 드러난 인물의 참가자에게 극점수를 역으로 지급합니다. 마찬가지로 예쁜 얼굴을 보면 사족을 못쓰는 특징도 진행자가 ‘시장 부인이 엄청 미인이야! 가서 꼬시려고 들면 극점수 줄게’ 하는 식으로 불리하게 발동할 수 있습니다.
이렇게 면모가 불리하게 작용해서 극점수를 역으로 받는 것을 강제 발동이라고 하는데, 이것은 사실 참가자를 곤란하게 한다기보다는 플레이를 재미있게 유도하는 장치입니다. 극점수가 나온다는 면에서는 전술적인 장치이기도 하고요. 이렇게 면모를 통해 등장하는 사건과 갈등은 이점과 마찬가지로 각 인물의 배경과 특징, 사연에서 나오므로 면모 중심 진행은 인물 중심적 전개를 유도하며, 플레이의 극적 재미를 풍요롭게 합니다. 뛰어나면서도 부족한 데가 있는 인물들의 능력과 과거, 갈등에서 나오는 플레이는 참가자의 흥미를 유발하는 동시에 진행을 편하게 해주지요.
결국 제가 보는 세기의 혼은 장르 특징에 대한 충실성과 그 장르를 넘어서는 일정한 범용성, 그리고 극적 연출과 전술적 선택이라는, 서로 상반까지는 아니더라도 종종 긴장관계에 있는 요소들을 조화시키는 규칙입니다. 그리고 그 긴장을 창의적으로 해소하는 순간 굉장히 다양하고 새로운 가능성이 열리죠. 세기의 혼을 플레이하며 그 끝없는 가능성을 탐험하는 것은 아주 즐거운 과정이 될 것 같습니다.

세기의 혼 GM 스크린

승한군이 만들어준 세기의 혼 (Spirit of the Century) 요약을 기반으로 몇 가지 추가해서 GM 스크린을 만들어 보았습니다. 오픈오피스 (OpenOffice) PDF로 저장 기능이 괜찮군요. 물론 모든 규칙이 들어간것은 아니고, 한눈에 확인해야 하거나 개인적으로 헷갈리는 것들을 넣었습니다. 용어는 전부 번역 용어인 관계로 번역에 넣어둡니다. (자료실 분류가 필요하다는 생각이 들고 있..)