RPG와 최적 경험 2. (1) RPG인의 게임적 능력

지난번 RPG와 최적 경험 1.
최적 경험을 위하여
글에서는 최적 경험이 무엇인지, 그리고 RPG를 통해 최적 경험을 위해서는 어떤 요소가 일반적으로 필요한지 살펴보았습니다. 완전히 빠져들어 행복하게 몰입하는 플로우 경험을 위해서는 능력과 그에 맞는 도전, 목적성과 그 척도가 되는 피드백, 그리고 집중이 되는 조건이 있으면 유리하다고 하였죠. 이번 글에서는 그 중 첫 번째인 RPG를 하는 능력을 다루어 보겠습니다. (원래는 3가지를 한 글에 다 다룰 생각이었지만, 분량이 많아져서 제노시아님 조언대로 첫 번째인 게임적 능력부터 올립니다.)

RPG를 잘한다는 것이 어떤 의미인가 하는 것은 사실 대답하기 쉬운 질문은 아닙니다. RPG에는 워낙 여러 가지가 들어가니까요. 우선 워게임에서 시작한 놀이인 만큼 전투를 하는 규칙이 RPG 책의 상당 부분을 차지하는 일이 많고, 실제 플레이에서도 종종 중요한 역할을 차지합니다. 주로 전투를 다루었던 규칙은 AD&D와 같은 시스템을 거치면서 각종 비전투 행동 역시 결정하게 되었습니다. 따라서 RPG의 게임적 영역, 즉 규칙을 활용해서 노는 것은 RPG 실력과 관련이 깊습니다.

물론 규칙으로 처리하는 영역이 RPG의 전부는 아닙니다. 전투와 기타 판정 이상의 이야기를 원하는 팀도 많지요. 컴퓨터 게임은 퍼즐 게임처럼 전혀 서사가 없는 것도 있지만, RPG는 가장 워게임에 가까운 유혈난무 플레이라도 최소한의 서사적 구조는 있습니다. 이미 이야기가 정해진 소설이나 영화와는 달리 이러한 이야기의 전부 혹은 일부는 플레이 중에 즉흥적으로 만들어가지요. 결국 이야기를 만들어가는 것도 RPG의 중요한 부분인 만큼 서사적 능력, 특히 즉흥적인 서사 능력도 RPG를 잘한다고 할 때 다루어야 할 부분입니다.

이 모든 것을 팀으로서 함께 한다는 것도 RPG의 중요한 특징입니다. 혼자 하려면 할 수도 있겠지만, 혼자 한다면 괜히 주사위 굴리거나 칩 돌리느라 난리칠 것 없이 조용히 소설 쓰는 게 낫겠지요. (혼자 노는 시도도 있었지만, 정규적인 것은 아닌 실험으로 알고 있습니다.)  RPG에 규칙이 존재하는 의의 중 하나도 서로 다른 의견을 조화롭게 해소하는 장치인 만큼, RPG는 근본적으로 사회적인 놀이입니다. 어떻게 같이 놀고 의견을 조화하느냐 하는 사회성이 중요해지는 것이 RPG입니다. 그러므로 RPG 능력 이야기를 할 때면 다른 사람과 잘 지내며 의견충돌을 해소하는 사회적인 능력을 빼놓을 수 없지요.

이상과 같은 RPG의 양상을 생각해 보면 RPG에 중요한 능력은 크게 게임적 능력, 서사적 능력, 그리고 사회적 능력이라는 결론이 나옵니다. 어느 능력을 중요하게 생각하는지 하는 강조점은 놀이의 성격이나 팀의 취향에 따라 달라집니다. 예를 들어 전투 중심 플레이라면 게임적 능력이 가장 중요하고, 이야기가 중심이라면 서사적 능력이 더 중요할 것입니다. 그러나 중점이 어느 쪽에 있든 저 세 가지 능력 모두가 어느 정도는 필요하므로 이 세 가지는 어떤 RPG를 하든 필요한 공통 분모라고 할 수 있습니다. 이들 능력을 차례대로 다루고, 마지막으로 RPG를 하는 실질적인 주체인 팀의 능력을 논한 후에 시리즈 2편을 마치겠습니다.

(1) 게임적 능력

RPG는 게임입니다. 게임만이 아니고 서사적인 요소도 있지만, 게임의 요소 역시 있지요. 그레그 코스티캔의 정의 (영문 PDF 링크)를 빌리자면,
게임이란 목표를 위해 장애를 극복하도록 요구하는 가상적이고 역동적인 구조입니다.(주:정의는 글 24페이지에 나옵니다만, 전체 다 읽을
만합니다.) RPG에서 장애 제시와 극복의 구조를 제공하는 것은 바로 RPG를 역할극이나 즉흥극과
구분하는 요소, 바로 규칙 내지 룰입니다.

이것은 전형적인 던젼 모험물을 생각해 보면 쉽게 알 수 있습니다. 마을에 도착한, 혹은 주점에
죽치고 있는 모험가 일행에게 마을 장로, 혹은 로브를 입은 수상한 사내, 혹은 아름다운 아가씨 등이
의뢰를 제시하는 것은 게임의 큰 목표를 제안하는 서술입니다. 물론 그것이 유일한 목표는 아닐 것입니다. 개별 인물과 그 참가자는 보물을 훔쳐 달아난다, 이번에는 레벨을
올린다, 돈을 벌어 장비를 산다, 아가씨를 꼬신다 등등 다른 목표를 설정하기도 하고, 다른 장단기적 목표도 공존할 수 있습니다.

진행자가 이런 선택지를 제시한다면 어떨까요. “의뢰를 수락할래 거절할래?” 그리고 수락하면 바로 “임무 성공이다! 경험치와 돈을 챙겨요 짠짜라짠~” 뭐, 이렇게 한다면 쉬워서 좋긴 한데 뭔가 허전하지 않을까요. 결국 목표 달성 그 자체는 큰 의미가 없습니다. 의미가 있는 것은 달성에 장애가 되는 어려움을 극복하는 것이지요. 함정을 해체하든, 괴물과 싸우든, 리치퀸을 유혹하든 목표를 위해 도전이 되는 장애물을 극복해야 게임이라고 할 수 있습니다. 고전적 형태의 RPG에서 진행자는 이러한 장애물을 제시하고, 참가자는 자신이 제어하는 인물을 통해 이들 장애물을 극복합니다.

이러한 일련의 과정은 모두 실제가 아닌 가상세계 속에서 벌어지는 일입니다. 놀이 속의 주인공 일행이 칼을 휘두르고 함정을 해체하는 것이지, 현실 속의 참여자가 하는 것이 아니지요. 또한, 퍼즐과 달리 게임은 플레이어의 행동에 따라 상태가 역동적으로 변하며 달라집니다. 오크의 HP가 닳는다든지, 상처를 입어 성난 트롤이 돌진을 해온다든지 해서 게임의 상태는 정적이지 않고 동적입니다. 진행자이든 참가자이든 RPG를 하는 사람은 이렇게 시시각각 달라지는 상황에 대응할 수 있어야 합니다.

그렇다면 이러한 게임으로서의 RPG를 잘한다는 것, 즉 RPG의 게임적 요소를 잘 다룬다는 것은 어떤 의미일까요? 위에 나온 게임의 정의로 돌아간다면, 게임의 역동적인 구조 내에서 장애를 극복해 목적을 잘 달성한다면 게임으로서의 RPG를 잘한다고 할 수 있습니다. 근본적으로는 이전에 바바 히데카즈가 말했듯 규칙이라는 구조 내에서 좋은 의사결정을 하는 것이 게임적 능력이라고 할 수 있습니다.

이렇게 이해한다면 게임적 능력을 키우는 데는 우선 게임을 통해 달성하려는 목표를 이해하는 것이 필수적일 것입니다. 어떤 의사결정이 좋은지 나쁜지는 그 의사결정을 하는 이유와 분리할 수 없기 때문입니다. RPG는 특히 보드게임과는 달리 목적을 참여자가 스스로 설정하고, 위의 예에서 보았듯 이 목표는 종종 다층적이고 서로 복잡한 관계를 이루고 있습니다. 따라서 적절한 목표를 설정하는 능력이 중요해집니다.

좋은 목표를 설정하였다면 다음은 그 목표 달성을 방해하는 장애물을 설정하고 극복하는 능력이 필요합니다. 그러려면 게임의 요소들 (능력치, 판정방식 등)에 대한 이해와 게임의 상태가 역동적으로 변해가는 양상 (생명점이 깎였을 때의 효과 등)을 이해하고 이용할 수 있어야겠지요. 차례대로 이들 능력을 다루어보겠습니다.

RPG 속에서 규칙이라는 구조 속에 달성하려는 목표는 무수히 많고, 또 다층적입니다. 놀이 내적으로는 눈앞의 오크와 드래곤을 때려잡는 것이 목적일 수도 있고, 아가씨의 마음을 움직이는 것일 수도 있지요. 진행자나 참가자와 그들이 제어하는 인물의 목적이 다를 수도 있습니다. 드래곤의 목적은 이 건방진 모험자들을 구워먹는 것일지 몰라도, 드래곤을 제어하는 진행자의 목적은 아마도 모험가 일행이 적당히 고전한 후 승리해 경험치와 돈을 획득하는 것이겠지요. 그 외에도 최종 목적과 중간 목표, 원래의 목표와 파생하는 목표, 거시적 목표와 미시적 목표, 장기적 목표와 단기적 목표 등등 온갖 서로 엇갈리는 목표가 복잡하게 얽혀 있습니다.

이렇게도 목표란 많고 서로 복잡하게 얽혀 있는데, 과연 좋은 게임적 목표란 무엇일까요? 우선 도전이 될 만큼 어려운 장애물을 끌어들이는 목표여야겠지요. 너무 쉬우면 달성하는 재미가 없을 테니까요. 다른 한편으로는 주인공의 능력으로 달성할 수는 있는 목표여야 할 것입니다. 너무 벅차서 달성할 수조차 없다면 장애물이 없는 것만큼이나 무의미한 일입니다. 특히 터무니없이 강한 적에게 주인공이 쩔쩔매고 있는데 영웅적인 조연이 나타나 다 해결한 경험이 있는 참가자라면 ‘주인공 자신’의 노력 없는 목표달성이 얼마나 무의미한지는 잘 알고 있을 것입니다. 결국 진행자는 참가자에게 적절한 도전을 제시하고, 참가자는 이를 극복하는 것이 게임적 목표의 핵심입니다.

목표를 설정했다면 그 목표를 향하여 진행자는 장애물을 운용하고 참가자는 이를 극복합니다. 이를 위해서는 해당 게임의 요소를 규칙으로 표현해서 영웅이면 영웅, 오크면 오크를 만들 수 있어야 하고, 또 실제로 상황에 부딪히면 시시각각 변해가는 상황 속에서 판정을 할 수 있어야 합니다. 이 모든 과정에 필요한 것은 게임적 의사결정이지요. 힘과 지혜 중 무엇을 올리는 것이 좋은가, 적을 밀어붙이는 것이 좋은가 후퇴하는 것이 좋은가 등등, 목표를 향해 계속해서 결정을 내려야 하는 것은 진행자와 참가자 모두 마찬가지로 RPG의 재미이자 어려움입니다.

물론 목표 설정과 의사결정에는 게임적 고려사항 말고 다른 측면도 있습니다. 위에도 논했듯 RPG는 서사구조를 이루고 있는 만큼 이야기에 대한 고려도 필요합니다. 또한, 다른 참여자와 함께 즐길 수 있는 것인지, 타인의 재미에 누가 되지 않을지 하는 사회적인 면도 고려해야 하지요. 이들 측면은 서사적, 사회적 능력을 다루면서 논하도록 하겠습니다. 지금은 게임에 한정해서 이야기하자면, 목표를 제대로 설정하려면, 그리고 장애를 극복해 달성하려면 플레이하는 RPG 규칙을 알아야 합니다. 그래야 어느 정도 수준의 목표와 장애물이 도전이 될지, 그리고 어떤 것이 좋은 의사결정인지 알 수 있을 테니까요.

따라서 게임으로서의 RPG를 하는 실력 중 가장 기본적인 것은 규칙에 대한 지식입니다. 규칙은 의사결정의 배경 내지 구조를 제공하고, 규칙의 방향성에 따라 같은 의사판단도 좋은지 나쁜지 알 수 있습니다. 예를 들어 전투에 이기고 오래 살아남는 인물을 만드는 것이 목적이고, 규칙을 보면 전투 중 치명상을 입기 쉬운 규칙이라면, 인물의 공격력보다는 방어력을 높이는 것이 상대적으로 좋은 선택일 것입니다. 반면 같은 목적인데 인물이 잘 죽지 않고 쉽게 회복하는 규칙이라면 방어력보다는 공격력을 높이는 것이 좋은 의사판단이겠지요.

규칙에 대한 지식이 이와 같이 중요하다면, 이를 신장하려면 어떻게 해야 할까요? 우선은 규칙을 읽는 것이 으뜸이겠지만, 그것만으로는 부족합니다. 내용 자체를 파악하는 것도 중요하지만 이 규칙의 지향성이 무엇인지 파악해야 최선의 의사결정을 할 수 있을 테니까요. 어떤 선택이 유리한가, 어떻게 하면 더 효율적으로 같은 목적을 달성할 수 있을 것인가 하는 질문을 던지면서 읽으면 그만큼 게임적 실력이 늘겠지요. 또한 그러한 지향성을 파악하다 보면 이 규칙책 자체가 어떤 관점 혹은 세계관을 표현하고 있는가에 대한 감도 생겨서 규칙의 지향성과 조화롭게 어울리는 캠페인을 꾸려갈 수 있습니다. 이렇듯 규칙의 특성과 지향을 파악하는 것은 개별적인 게임적 판단에 대한 미시적인 평가에서부터 어떤 플레이를 할 것인가 하는 거시적인 부분까지 안목을 키워줍니다.

게임적 목적을 달성하는 수단으로서 규칙을 익혔다면 다음으로 남는 것은 규칙을 적용하는 능력입니다. 물론 규칙의 내용과 방향성을 파악하는 것이 기본이지만, 실제 상황이 닥쳤을 때에는 이미 읽고 익힌 것이 생각이 나지 않거나 생각한 것과 다를 수도 있습니다. 게임은 위에서 말했듯 역동적인 구조이므로 게임 속 행동에 따라 변하는 상황 (HP가 깎인다, 적이 작전을 바꾼다 등)에도 대응해야 합니다. 이렇듯 상황에 좋은 게임적 판단으로 대응해 장애를 극복하는 방법으로는 역시 경험이 으뜸이지요. RPG는 3번은 돌려봐야 감이 잡힌다는 얘기도 있듯, 규칙은 결국 실제로 적용해봐야 내용도 제대로 익히고, 적용할 때 생기는 오류도 바로잡고, 지향성과 응용 방법을 파악해 최대한으로 활용할 수 있습니다.

이와 같이 RPG의 게임적 능력과 그 능력을 향상하는 방법을 살펴보았습니다. 이러한 게임적 재미는 RPG의 중요한 부분이기는 하지만, 유일한 것은 결코 아닙니다. 재미있는 이야기, 함께 즐기는 재미 역시 고려해야 할 테니까요. RPG의 서사성과 사회성은 게임성과 얽혀들어가며 서로 영향을 미칩니다. 다음은 RPG 속에서 재미있는 이야기를 만들어가는 능력, 즉 서사적 능력을 생각해 보겠습니다.

<RPG와 최적 경험 시리즈>
1. 최적 경험을 위하여
(1) 최적 경험과 플로우
(2) 플로우의 조건
(3) RPG와 플로우
2. RPG인의 능력

(1) 게임적 능력

(2) 서사적 능력
(3) 사회적 능력
(4) 팀의 능력
3. 도전을 수준에 맞추어가기
(1) 게임적 도전
(2) 서사적 도전
(3) 사회적 도전
4. RPG의 목적성과 피드백
(1) 팀 단위에서의 목적 설정
(2) 팀원 간 목적의 일치와 긴장
(3) 등장인물 간 목적의 일치와 긴장
(4) 피드백으로 목적 합치성 평가하기
5. 집중과 몰입
(1) 집중을 위한 조건
(2) 집중을 위한 마음가짐
(3) 집중을 위한 환경
(4) 결어

2 thoughts on “RPG와 최적 경험 2. (1) RPG인의 게임적 능력

  1. Asdee

    오오. 좋은 글이네요. RPG가 게임적 측면, 서사적 측면, 사회적 측면의 다양한 속성을 동시에 갖고 있다는 점이 RPG가 특별한 이유 중 하나인 것 같아요. 게임적 능력에 있어서도 규칙을 잘 아는 것만이 아니라, 규칙의 지향성을 이해하고, 규칙을 플레이에서 활용하는 것이 중요하다는 데에 절대찬성입니다!

    한편 말씀하신 것처럼 RPG의 게임적인 면을 다루자면 ‘목표’라는 문제가 굉장히 중요한데요. RPG에서 목표를 정하는 것이 마스터인지, 플레이어인지 하는 문제도 참 어려운 것 같아요. 목표 자체가 팀의 목표, 개인의 목표 등 동시에 여러가지가 존재할 뿐더러, 고전적 시스템에선 목표를 명시적으로 밝히기보다 시나리오 상에 암묵적으로 두는 경우가 많아서요.

    최근 [시노비가미] 등에 관심을 두는 것도, 참가자마다 뚜렷한 목표를 명시적으로 준다는 측면도 있는 것 같습니다. 한편 [마우스 가드]나 [드레스덴 파일즈]처럼 플레이어가 명시적으로 정하게 하는 시스템도 많이 흥미가 가고요. [포도원의 개들]의 stake 등도 미시적인 수준(갈등 장면 내 목표)에서 목표를 명확히 하는데 도움을 주는 것 같습니다.

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    1. 로키

      격려 땡큐땡큐~ 목표에 대해서도 중요한 말을 해주었네. 내 생각에는 목표 설정은 결국은 참가자가 하지만, 진행자도 제안을 많이 한다는 점에서 중요한 역할을 하는 것 같아. 진행자가 아무리 퀘스트니 뭐니 줘도 게임의 주체인 참가자가 움직이지 않으면 끝이니까. 현실적으로는 진행자가 제안한 목표를 받아들이는 일이 많고, 또 왠만하면 받아들이겠다는 전제가 있기도 하지만 말이지. 그리고 또 참가자가 독자적으로 설정하는 크고작은 목표도 있고, 이건 또 진행자가 받아다가 구체적인 형태로 제시하기도 하는 등 서로 맞물리는 듯. 서사적 규칙은 종종 게임 자체의 목표를 제시하고 있지만, 그 목표의 구체적인 모습은 또 참여자가 정해가는 거고.

      갈등판정을 목표설정 측면에서 생각은 못해봤는데, 맞는 얘기네. 갈등판정은 서사성하고도 긴밀히 맞물린 영역이니 (게임적 판정의 결과가 어떻게 되든 이야기는 재미있게 한다) 복합적이지만 말이야. RPG 자체가 그렇게 복합적인 놀이인지라 어려우면서도 재밌는 것 같아.^^

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