비동시성 플레이의 가능성과 도전

최근 레이디의 그늘 캠페인이 위기에 봉착했습니다. 진행자와 참가자들의 시험기간이 서로 달라서 근 한달간 플레이를 쉬게 된데다가, 진행자 사정으로 방학중 플레이가 불투명해졌기 때문입니다. 한달 쉬는 것도 캠페인 존속이 불확실한데 ORPG에서 네 달을 쉰다는 것은 대개의 경우 캠페인을 그만둔다는 얘기나 다름없으니까요.

이 시점에서 제가 제시한 방향은 플레이의 체제를 아예 바꾸면 어떻겠느냐는 것이었습니다. 채팅으로 하는 동시성 플레이가 아닌, 글로 쓰는 비동시성 플레이로 말이죠. 얼마전에 인상깊게 읽었던 안인중님의 PBS(Play by System)와 TRPG (외부 링크, 다이스&챗 로그인 필요) 시리즈, 蘭님과 나누었던 PBEM 얘기, 그리고 게시판 플레이용 규칙인 수정주의 역사 (Revisionist History) 번역과 같은 맥락에서 나온 생각이었습니다.

거기서부터 얘기가 시작돼서 결국 방학이 끝날 때까지는 캠페인을 수정주의 역사 규칙으로 전환해 위키상에서 플레이하기로 했습니다. 규칙 뿐만 아니라 캠페인의 시간축 자체가 달라져서, 본 캠페인의 사건을 미래 (제 생각에는 약 100년 후)의 시점에서 바라보는 형식의 외전 플레이가 되었습니다. 설정 결과 세 주인공이 서로를 배신하고 후대까지 악명이 자자한 미래가 기다리고 있게 되었죠. (…) 그리고 이 미래가 바로 외전의 시간대인 것입니다.

이렇게 채팅으로 하는 동시성 플레이에서 위키로 하는 비동시성 플레이로 전환한 것은 여러가지 흥미로운 가능성과 기회를 제공한다고 봅니다.

우선 가장 직접적인 것은 캠페인 자체의 존속. 안인중님의 말씀마따나, RPG를 하기 위해 시간을 내기가 어렵다지만 사실 정말로 어려운 것은 일주일에 3~4시간을 내는 것이
아니라 ‘여러 사람이 동시에’ 3~4시간을 내는 것이라고 생각합니다. 따라서 채팅 플레이가 어려운 사정이 있어도 비동시성 플레이 체제로
전환하면 형태는 달라도 캠페인을 유지할 수 있을 것입니다. 물론 꾸준하게 유지될 때의 얘기지만요.

여기에 부수되는 것이 시간 부담이 줄어든다는 점입니다. 한번에 뭉텅이 시간을 내야 하는 동시성 플레이와는 달리 비동시성 플레이는 틈이 날 때 짬짬이 할 수 있다는 점이 장점입니다. 또하나, 이건 비동시성 플레이 전반이라기보다는 수정주의 역사의 특징이지만 TRPG 규칙을 사용하는 비동시성 플레이와는 달리 진행자가 계속해서 글을 올려야 한다는 압박도 없습니다. (사실은 진행자도 없긴 합니..퍽)

조금 다른 얘기를 하자면 포도원의 개들을 잠시 게시판 플레이로 했을 때 느낀 점인데, 동시성 플레이에 특화된 규칙을 비동시성 플레이에 그대로 사용하려고 하면 동시성 플레이의 열등한 대체물밖에 될 수가 없더군요. 제아무리 급하게 글을 올려도 채팅 기준으로는 속터지도록 느리니… 반면 수정주의 역사의 경우 일주일에 글이 3~4개만 올라와도 플레이가 충분한 속도로 진행되므로 글로 하는 플레이에 보다 적합하다고 느껴졌습니다. 그래서 비동시성 플레이에는 비동시성 플레이에 특화된 체계와 규칙이 필요한 것 같습니다.

각설하고, 비동시성 플레이가 제공하는 또다른 가능성이라면 캠페인의 사건을 신선한 시각으로 볼 수 있다는 점입니다. 이 역시 수정주의 역사 자체의 특징이기도 하지만, 생각해 보면 동시성 플레이와 비동시성 플레이의 성격과도 연관이 깊은 것입니다. 채팅이나 대면상황은 닥쳐오는 사건을 그때그때 ‘겪는’ 데에 적합하다면, 시간 간격을 두고 생각해 가며 글을 쓰는 것은 어떤 사건의 의미와 진상을 ‘음미하는’ 데에 적합하기 때문입니다.

이와 관련해서 수정주의 역사라는 규칙 고유의 특성상, 캠페인의 사건을 미래에서 바라본다는 점은 더더욱 캠페인에 새로운 자극이 될 수 있다고 봅니다. 미래의 이야기를 외전으로 먼저 진행했기 때문에 나중에 본 캠페인으로 돌아왔을 때는 일정한 방향성, 혹은 제약이 생겨 있을 테니까요. 어려움도 있겠지만 확실히 생각해볼 거리는 풍부해질 것입니다. 따라서 이번 사태(?) 이전부터 다소 침체되어 있었던 캠페인 분위기를 쇄신할 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.

물론 이러한 이점들을 기대하고 있기는 하지만 아직까지는 기대치일 뿐이고, 예상되는 어려움도 있습니다. 그중 첫번째는 꾸준한 흥미유지가 가능할까 하는 점입니다. 동시성 플레이에서도 발생할 수 있는 문제이지만 비동시성 플레이는 많은 경우 정기적으로 모여야 하는 제약이 없기 때문에 흥미를 잃으면 슬그머니 그만두기도 쉽기 때문입니다. 일단은 소재가 세 참가자분이 만든 인물인만큼 어느정도 흥미의 요소는 갖춰졌지만, 흐지부지되지 않고 계속해서 플레이를 이끌어 가는데는 모두의 노력이 필요할 것입니다.

두번째는 캠페인의 미래가 어느정도 결정된다는 어려움입니다. 이는 위에서 말했듯 새로운 자극이자 기회가 될 수도 있지만, 제약이 될 가능성도 적지 않습니다. 뿐만 아니라 채팅 플레이로 돌아왔을 때 정해진 미래에 맞추기 위해 진행자가 치밀한 구성을 짜고 그 속에서 참가자들이 선택을 제약받을 위험도 있죠. 100년 후의 미래에서 바라보는 시선이 꼭 당대의 진상에 부합하라는 법은 없는만큼 옴쭉달싹도 못할만큼 심하지는 않지만, 어쨌든 캠페인의 큰 줄기에 대해서는 계속해서 의식해야 할 것입니다. 어느정도의 제약은 오히려 창의성을 자극한다는 점에서 문제라기보다는 흥미로운 도전으로 생각하고 있지만요.

세번째는 선택한 매체 고유의 특징이지만, 위키라는 매체의 생소함이 있습니다. 전에 정보관리에 대한 단상 위키 편에서 다루었듯 위키는 아직 생소하고 사용편의가 떨어지는 매체에 속합니다. 그래서 게시판 플레이가 낫지 않을까 생각도 했지만, 버젼 비교, RSS 내보내기, 백링크 기능, 풍부한 구문 지원 등 위키의 지나치게(..) 뛰어난 기능성 때문에 결국 위키를 선택했습니다. 그리고 사용성 부분은 자세한 설명서를 작성해서 극복하고자 했습니다. 앞으로의 플레이에 어떻게 하면 위키라는 매체의 단점을 극복하고 장점을 활용할 수 있을지 기대됩니다.

이상과 같이 플레이 체제를 동시성 플레이인 ORPG 채팅에서 비동시성 플레이인 위키 플레이로 전환한데 대한 제 생각을 적어 보았습니다. 전반적으로 비동시성 플레이는 동시성 플레이의 대체물을 넘어 전혀 새로운 가능성들을 제공한다고 생각됩니다만, 실제로 어떻게 나타날지는 플레이 경험만이 증명해 주겠죠. 방학이 끝난 다음에 이러한 기대와 문제의식이 얼마나 드러났는지 비교해 보아도 재미있을듯 합니다.

9 thoughts on “비동시성 플레이의 가능성과 도전

  1. 아카스트

    네 달씩이나, 확실히 포도원의 제다이 플레이도 안심할 때는 아니군요.

    RPG를 하기 힘든 것은 여러 사람이 동시에 3~4시간 (그리고 가끔 그 이상)을 내야 한다는 점도 있지만 역시 일주일에 3~4시간을 낸다는 자체도 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 어디까지나 취미생활의 일종이 아닐까 하는데 저런 시간을 항상 낸다는 것도 쉬운 일인 것만은 아니죠.

    비동시성 플레이-동시성 플레이의 일면만 각각 보아온 저로서는 동시성 플레이가 비동시성 플레이로 전향되었을 때의 변화가 어떻게 될지도 궁금하군요. 물론 플레이어의 경험에 따라 꽤나 다른 플레이가 되겠지만요.

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    1. 로키

      뭐 포도원의 제다이는 지금처럼 유지할 생각입니다. 캠페인 두개를 하기가 힘든 거지 방학중에 하나를 하기는 그렇게 어렵지 않으니까요.

      글쎄요, 일주일에 뭉텅이로 3~4시간을 내는 것은 쉽지 않을지 몰라도 일주일에 짬짬이 3~4시간마저도 낼 수 없다면 그 취미는 별로 우선순위가 높지 않은 활동이라고 봐야 하지 않을까요. 비동시성 플레이의 매력은 자투리 시간의 활용이라고 보이니까요.

      저도 어떤 변화가 나타날지 궁금하군요. 방학이 끝나고 나서는 어떤 글을 올리게 될지 말이죠. ‘아무도 글 안올려서 흐지부지 되다니 너무해..ㅠㅠ’만은 아니길..(..)

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    2. 아카스트

      일주일에 짬짬히 3~4시간 내기 힘든 건 제가 할 수 없는 이과생이기 때문입(…). 게다가 요즈음 과제가 폭주하는 바람에 우선순위가 가장 높은 RPG와 글쓰기에 시간을 할당하기도 곤란해서입니다. 학생의 한계일까나요.

      뭐 플레이는 잘 되시길 빌겠습니다.

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    3. 로키

      저런.. 이과생은 힘든 거군요. 법대생도 힘들다고 말해도 과제는 잘 없고 한학기에 한번 있는 시험이 중심이 되는지라.. 그래도 취미생활 중 RPG가 순위가 높은 건 바람직한 현상입..(음?)

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  2. orches

    포스팅을 읽고 제가 순간 생각했던 비정기성 플레이의 문제점은.. 블로그나 위키나 (rrs를 사용하지 않고 어쩌다가 가끔 들어간다고 가정할 때) 업데이트(..)가 되었는지 확인할 길이 거의 없다는데 있달까요.. 그리고 세 사람이 만든 떡밥은 의의로 범위가 컸습니.. [시길의 한 당파를 말아먹은 세 pc들!] 이니까요.

    ps. 가볍게 스타트를 끊자! (물론 연구자금이나 권위도와는 좀 상관없을지도 모릅니.. 제목에 낚이시면 아니되십니..) 라는 마음으로 위키 페이지를 작성하면서 뻘뻘대었습니.. [웃음]

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    1. 로키

      예, 확실히 그런 점도 있겠군요. 제로보드를 생각하다가 결국 도쿠위키를 택한데는 그런 이유도 작용했죠. 그래서 비동시성 플레이에서는 필요한 기능이 갖춰진 매체를 고르는 것도 중요한 것 같습니다.

      아, 글 올리셨군요. (와아 기뻐라~) 제가 보기에는 연구자금이나 권위도 올릴 조건은 충분한데.. 자세한 얘기는 그 글에 댓글을 달아서 하도록 하죠.

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    2. orches

      한참 파닥파닥거리는 미끼를 물고 놓지 않았던 orches입니다! 실시간은 아니지만, 위키에 달린 덧굴을 읽고 기뻤어요 ^^ 더불어서.. 위키랑 룰을 사용못하고 버벅대는 것도 모자라서 걱정을 끼치고 있는 것같아서 무척 죄송스럽습니다 ㅠㅠ

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    3. 로키

      죄송이라뇨~ 오히려 저한테만 익숙하지 다른 분들에게는 생소한 규칙과 위키를 강요하고 있는 것 같아서 제가 죄송하죠..(..) 모르는 게 있으면 언제든지 질문해 주세요. ^^

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    4. orches

      최대한 고쳤다고 생각했는데, 버벅대는 부분이 생겼군요. (땀 뻘뻘..) 오른 연구자금 1으로 에르단에 대한 권위도를 올리겠습니다. 그리고, 연구원의 경우는 라피에가 맞아요. 근데.. 둘이 너무 이름이 비슷해서 저도 모르게 (시험기간이라 정신이 없기도 하고요..) 라피나라고 적었습니다. 고생하게 해드려서 죄송합니다 [넙죽] 이제 위키에 가신다면 수정한 것을 보실 수 있으실 것이라 생각합니다..

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