게시판용 이야기 놀이 ‘실가닥과 실타래’ (Ver 0.9)

게시판, 위키 등의 매체로 할 수 있는 PBS (Play by System) 비동시성 플레이를 위한 창작 규칙 ‘실가닥과 실타래’ (To Spin a Yarn)입니다.

이전판 (Ver 0.7) 과 달라진 점:
– 오츠카 에이지의 ‘스토리 메이커’에서 참조한 서사구조를 적용해서 이야기 구조와 완결성을 보완하였습니다.
– 이야기 요소와 면모 규칙을 국면 규칙으로 단순화하였습니다.
– 글의 구조를 다시 정리하였습니다.

0. 용어 정의

글, 글쓰기: 플레이의 기본 수단입니다. 글을 통해 플레이 속에서 어떤 일이 벌어지는지 서술할 수 있습니다. (2. 글쓰기 참조)

국면: 설정과 이야기가 쌓이면서 플레이 내에서 확립된 사실입니다. 예를 들어 ‘김리는 도끼를 잘 쓴다’거나 ‘엘프는 오크를 미워한다’ 같은 것입니다. 자신이 글을 쓴 내용을 국면으로 만들고 그 국면 등급을 올리면 (아래 ‘국면 등급’ 참조) 그만큼 반박 과정에서 유리해집니다.

국면에는 크게 초기설정 국면과 서사 국면이 있습니다. 그 차이는 전자는 1.3. 초기설정 과정에서 만들었고 후자는 2.4. 토큰 벌고 투자하기 규칙에 따라 글을 써서 만들었다는 차이뿐입니다. 초기설정 국면의 초기 등급은 1이지만 나중에 글을 쓰면서 등급을 높일 수 있습니다.

국면은 설정 혹은 이야기를 통해 확립된 한 가지 사실을 표현하는 평서문의 형태입니다. 예를 들어 갑과 을이 함께 도둑질을 하면서 친구가 되었다는 글을 썼다면 ‘갑과 을은 친구이다’와 ‘갑과 을은 함께 도둑질을 하였다’는 두 가지 국면을 확립할 수 있습니다.

물론 국면의 범위를 구체적으로 어떻게 설정할지는 어느 정도 주관적이며, 어떠한 사실을 강조할지 하는 판단도 들어갑니다. 예를 들어서 위의 글을 통하여 ‘갑은 전문 도둑이다’와 ‘을은 어쩔 수 없이 갑에게 끌려 도둑질을 하였다’는 내용의 국면을 만들 수도 있습니다.

국면 등급: 각 국면에는 숫자가 붙는데, 이를 그 국면의 등급이라고 합니다. 국면의 등급이 높을 수록 그 국면을 따르는 글은 반박을 진행할 때 유리한 위치에 있게 됩니다. 국면 등급을 1 올리려면 토큰이 1개 들어가며, 토큰 투자는 설정 단계에 혹은 글을 쓰고 나서 할 수 있습니다. 국면 등급이 높을 수록 해당 국면과 관련된 반박과정에서 유리해집니다.

반박: 어떤 글의 내용 전부 혹은 일부에 반대하면서 자신이 원하는 내용을 대신 제시하는 것을 말합니다. 반박은 반박글 혹은 수정으로 할 수 있습니다. (3. 반박 참조)

서사구조: 이야기가 진행될 때 따르는 단계의 연속체를 말합니다. (1.4. 서사구조 참조) 이야기에 구조를 부여하는 역할을 하며, 놀이를 끝내려면 각 단계에 글이 적어도 하나는 있어야 합니다. (4. 종결 참조)

토큰: 놀이를 할 때 소모하는 자원입니다. 토큰은 국면 등급에 투자하거나 (1.3. 초기설정2.4. 토큰 벌고 투자하기 참조) 반박을 할 때 사용할 수 있습니다 (3. 반박 참조). 토큰은 시작 토큰이 있고 (1.1. 시작 토큰 참조) 글을 쓰거나 즉흥극 기록을 남겨서 벌 수 있습니다. (2.4. 토큰 벌고 투자하기2.6. 즉흥극/RP 기록 참조)

1. 플레이 준비

플레이를 하려면 필요한 것은 다음과 같습니다.

– 참가자 2~10명
– 한곳에 모두의 글을 모으고 볼 수 있는 위키, 게시판, 공책 등

플레이를 위해 위키 등에 다음과 같은 목록을 준비합니다.
– 글 제목 목록: 서사구조의 단계 (1.4. 서사구조 참조)에 따라 글의 제목 및 링크 등을 업데이트할 수 있는 목록입니다.
– 서사 요소 목록: 서사구조 단계별 요소 체크리스트입니다. (1.4. 서사구조 참조)
– 국면 목록: 초기설정 국면, 그리고 이후 이야기에 따라 만들어가는 서사 국면을 업데이트할 수 있는 목록입니다. 원하면 국면을 종류별로 (설정, 서사, 인물 등) 분류할 수 있습니다.

편의에 따라 이들 목록은 한 개의 게시글에 들어갈 수도 있고, 각각 별개의 게시글에 넣을 수도 있습니다.

1.1. 시작 토큰

모든 참가자는 10 + (참가자 수 * 2) 만큼의 토큰을 가지고 시작합니다.

1.2. 플레이 논의

플레이를 어떤 성격으로 할지 참가자끼리 함께 정합니다. 배경, 장르, 설정 등. 예를 들어 판타지 배경의 검과 마법물을 하자거나, 우주배경의 서부극을 하자거나. 그 외에 1.4.2. 추가 서사요소2.6. 즉흥극/RP 기록등 추가 규칙을 사용할 것인지, 기타 즉흥극 기록을 글로 허용시 규칙 사용 여부 등을 내규로 결정합니다.

1.3. 초기설정

어느 정도 논의가 되고 나면 가장 나이가 어린 참가자부터 시계방향으로 (온라인상이라면 나이 순서대로) 토큰을 하나씩 내려놓으면서 그 배경 설정을 주어와 서술어를 갖춘 평서문으로 표현합니다. 이는 초기설정 국면으로서, 예를 들면 다음과 같은 것이 있습니다.

– 서기 2031년에는 외계인과 첫 조우가 있었다
– 학교에서 제일 싸움을 잘하는 아이는 그 학교의 ‘짱’이 된다
– 이전 세계는 핵전쟁으로 멸망했다

다른 사람이 설정한 초기설정 국면에 이의가 있을 경우 일정수의 토큰을 걸면서 (최소 1개) 해당 국면을 철회하라고 요구할 수 있습니다. 반박당한 초기 국면을 설정했던 사람이 반박자가 건 토큰만큼을 내면 반박은 실패합니다. 반박에 수긍하면 양쪽 다 토큰을 소모하지 않은 채 반박자의 뜻대로 국면이 삭제됩니다. 다른 참가자는 반박자 혹은 피반박자에게 토큰을 얹어줄 수 있습니다. 초기설정 국면 반박시에는 국면을 반박에 사용할 수 없으며, 다른 점에서는 일반 반박 규칙을 사용합니다. (3. 반박 참조)

모든 초기설정 국면은 등급이 1이며, 글을 쓸 때까지는 등급을 높일 수 없습니다. 즉, 이 단계에서는 새로운 국면 추가만을 할 수 있습니다. 어느 한 참가자가 더 이상 추가할 설정이 없다고 하면 설정 단계는 끝납니다.

1.3.1. 대체규칙: 전체 설정회의 없는 설정

전체적으로 모여서 설정회의를 할 시간이 없다면 개별적으로 초기설정 국면을 추가한 후 더 이상 추가할 것이 없는 참가자는 글쓰기 단계로 이행하면 됩니다. 한 번 글을 올린 참가자는 더 이상 글 없이는 국면을 추가할 수 없습니다.

1.4. 서사구조

글은 서사구조에 맞추어서 씁니다. 서사구조에는 일련의 서사단계가 있습니다. 각 단계에는 글이 최소한 1개 들어가지만, 각 단계를 반드시 단일 글로 마무리할 필요는 없습니다. 어떠한 단계는 짧게 지나갈 수 있고, 어떤 단계는 여러 개의 글이 길게 이어질 수도 있습니다. 모든 서사단계는 순서대로 이어지지만, 글을 순서에 맞춰서 쓸 필요는 없습니다. (2.3. 시간 순서 참조)

각 단계에는 일정한 요소가 있습니다. 이는 그 단계에 나와야 할 내용으로서, 해당 단계 내에서 나오는 한 요소들 사이에는 순서를 지킬 필요가 없습니다. 또한 한 개의 글에 여러 가지 요소가 나올 수 있습니다. 어떤 글을 써서 서사단계의 요소를 충족할 경우 표시를 해서 지웁니다.

각 단계에 들어가는 글의 총합이 그 단계의 요소를 모두 충족하면 그 단계가 완결된 것으로 봅니다. 완결된 단계에도 글은 계속 쓸 수 있습니다. 예를 들어 조력자와의 만남과 같은 요소가 조력자별로 반복될 수 있습니다.

기본 서사구조는 아래 1.4.1.에 나오는 ‘영웅의 여정’이지만, 자유롭게 수정하거나 다른 구조를 사용해도 무방합니다.

1.4.1. ‘영웅의 여정’ 서사단계 및 요소

다음은 ‘영웅의 여정’을 참조한 서사구조를 이루는 각 단계입니다. 여기 나오는 여정은 물리적일 수도 있고 (납치당한 공주를 구하는 모험), 정신적·사회적일 수도 있습니다 (전학생이 새 학교에 적응하는 과정).

1단계: 일상세계 및 모험의 예감
□ 모험이 시작되기 전 일상의 모습
□ 일상의 위기를 예감하는 사건

2단계: 모험에의 부름
□ 일상에의 위기
□ 결여 혹은 불의
□ 모험의 촉구
□ 모험의 거부/저지
□ 거부의 극복
□ 현자의 선물

3단계: 이세계로의 이행
□ 미지의 영역으로 가는 관문
□ 시련의 대면
□ 시련 극복/실패
□ 현자의 선물 활용
□ 조력자/능력 확보
□ 결전을 향한 접근

4단계: 최대의 시련
□ 궁극적인 적과의 대면
□ 조력자/능력 활약
□ 결여 회복/회복 실패
□ 회복/실패의 이유

5단계: 귀환
□ 귀환을 막는 장애
□ 탈출/탈출 실패
□ 귀환길/탈출실패 결과

6단계: 새로운 일상
□ 일상의 변화
□ 인물의 상실/소득

1.4.2. 추가 규칙: 추가 서사요소

서사구조에 더해 구조 속의 어느 한 단계에 반드시 나타나야 하는 것은 아니지만 인물의 변화와 동기, 특정한 질문에 대한 답 등 추가적인 서사 요소를 추가로 요구할 수 있습니다. 예를 들어 인물의 특정한 문제나 부족한 점이 해결되는지 (부자는 탐욕에서 벗어나는가?), 특정 수수께끼가 해결되는지 (공작을 살해한 것은 누구인가?) 하는 요소를 추가해서 이러한 요소가 이야기 중 해소되어야 플레이를 종결지을 수 있다고 정할 수 있습니다.

위 ‘영웅의 여정’ 서사구조의 경우 인물성을 추가로 보완하는 목적으로 다음과 같은 추가 서사요소를 넣을 수 있습니다.특정 서사단계의 요소와 마찬가지로 이러한 요소를 표현한 글을 쓴 다음에 표시해서 지우면 됩니다. 이들 요소는 특정 단계에 나올 필요는 없지만 플레이를 종결하려면 글을 통해서 충족하여야 하는 요소입니다.

인물과 관련된 요소는 필요에 따라 해당 인물의 수만큼 늘릴 수 있습니다. 예를 들어 주인공이 여러 명이라면 각 주인공마다 관련 요소를 만들면 됩니다.

□ 모험을 시작하기 전에 주인공에게 결여된 것
□ 주인공이 원하는 것
□ 적이 원하는 것
□ 주인공과 적의 가치관 차이
□ 조력자가 주인공을 돕는 이유
□ 주인공이 현자의 원조를 받는 이유

2. 글쓰기

2.1. 개괄

글을 쓰는 것은 ‘실가닥과 실타래’의 놀이 방식의 기본입니다. 글을 통해 참가자는 플레이 내에서 무슨 일이 벌어지는지 서술합니다. 글에는 어떠한 인물이나 배경 요소도 등장할 수 있으며, 새로운 인물, 아이템, 설정 등을 자유롭게 만들 수 있습니다. 다만 이미 설정된 국면에 반대할 경우 반박당하기 쉽습니다.

글이 이상하다거나 다른 참가자가 글의 내용을 마음에 들어하지 않을까 걱정할 필요는 없습니다. 다른 참가자가 글이 마음에 들지 않으면 반박 규칙을 사용해서 원래 글을 수정하거나 삭제할 수 있으니까요. 물론 그런 반박을 미연에 방지하는 의미에서 다른 참가자와 미리 협의를 거쳐 조율할 수 있으며, 또 등급이 높은 국면을 따르는 글을 써서 반박에서 유리한 위치를 차지할 수 있습니다.

2.2. 형식

글의 형태는 소설이 일반적이겠지만 등장인물 시점에서 쓰는 일기 형식일 수도 있고, 그 외에도 극본, 시, 편지 등 다양한 형태일 수 있습니다. 내규로 제약하지 않는 한 형식은 제약이 없습니다.

2.3. 시간 순서

글은 이야기 순서대로 쓰지 않아도 됩니다. 결말부터 쓸 수도 있고, 누군가 결말을 쓴 다음에 발단 부분을 써도 됩니다. 다만, 가능하면 편의를 위해 글을 이야기 순서대로 글의 제목이나 링크를 배열한 목록을 유지하는 것이 좋습니다.

글을 쓸 때는 서사 단계를 하나 골라서 그 단계에 넣습니다. 예를 들어 ‘모험에의 부름’에 해당하는 글은 발단 항목 밑에 넣고, ‘귀환’에 해당한다면 전개 항목에 넣으면 됩니다.

2.4. 토큰 벌고 투자하기

글을 올리면 토큰을 3점 받으며, 국면 등급에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있습니다. 토큰은 분산 투자할 수 있으며, 2점까지 투자할 수 있을 뿐 반드시 투자해야 하는 것은 아닙니다. 토큰을 투자해서 자신이 쓴 글에 맞는 국면을 새로 만들 수도 있고, 기존 국면의 등급을 높일 수도 있습니다.

2.5. 요소 체크

자신이 쓴 글이 해당 서사단계의 기존에 비어 있었던 요소를 충족한다면 해당 요소 옆에 체크를 합니다. 예를 들어 □ 표시를 ■ 표시로 바꿔서 표시할 수 있습니다.

2.6. 추가 규칙: 즉흥극/RP 기록

참가자 둘 이상이 등장 인물의 역할을 맡아 하는 즉흥극 기록, 예를 들어 채트 로그나 음성 녹음, 영상 등을 게시할 수도 있습니다. 만약 RPG 규칙을 사용하고 싶은 경우 RPG 세션으로 진행해도 좋습니다. 구체적인 사항은 플레이 협의 중 내규로 정합니다.

역할극 기록을 글로 올릴 때에는 총 참가자 수와 상관없이 각 참가자가 토큰을 1점씩 받으며 (게임마스터가 있었다면 마스터는 2점), 각자 최대 3점까지 토큰을 국면에 투자할 수 있습니다.

3. 반박

기존의 글 내용이 마음에 들지 않거나 글 내용을 고치고 싶다면 그 기존의 글과 충돌하는 글을 쓰거나, 그 기존의 글을 일부 수정할 수 있습니다. 반박 절차는 다음과 같습니다.

3.1. 반박 방법

우선 반박하는 대체글을 쓰거나 반박하려는 글을 일부 수정 요청합니다. 반박글을 쓰는 것은 반박하고 싶은 기존 글과 전혀 다른 내용으로 글을 대체하고 싶을 때 유용하고, 기존 글을 일부 수정하는 방법은 일부 내용만 대체하려고 할 때 유용합니다. 예를 들어 댓글을 달아 인물의 대사나 행동 한두 가지만 수정할 때가 그 예이겠지요.

반박글은 글쓰기의 일반 규칙을 적용합니다. 따라서, 글로 쓴다면 토큰 3을 벌고 토큰을 2점까지 투자할 수 있으며, 2.6. 추가 규칙을 사용한 RP 기록이라면 각자 토큰 1점 (마스터는 2점)을 벌고 3점까지 투자할 수 있습니다.

반박 수정은 새로 글을 쓰는 것이 아니므로 토큰을 벌지도 못하고, 플레이 요소나 면모에 투자할 기회도 생기지 않습니다. 대체하는 반박글을 제시하지 않고 글 자체의 삭제를 요구하는 것도 반박 수정의 한 종류입니다.

3.2. 토큰 걸기

반박자는 토큰을 최소 1개 반박에 겁니다. 이 토큰은 바로 내는 것은 아니며, 앞으로도 낼 일이 없을 수도 있습니다. 이 토큰은 반박의 내용이 반박자에게 얼마나 중요한지 나타내며, 반박당하는 글의 저자가 반복을 뒤집는 어려움의 정도이자 반박이 뒤집히면 반박자가 잃을 토큰이기도 합니다. 반박의 내용이 사소한 수정이라면 토큰 1~2개 정도가 적당하겠지만, 플레이 전체의 방향을 바꿀 만큼 중대한 차이가 있는 반박글이라면 토큰 10개도 충분히 걸 수 있습니다.

3.3. 반박 댓글 달기

원본 글에 반박을 알리는 댓글을 답니다. 반박의 근거가 되는 서사 국면과 반박에 걸 토큰의 수도 함께 적습니다. 반박글 방식으로 한다면 본인의 글을 링크하거나 제목을 적고, 반박 수정 방식이라면 어떤 부분에 수정을 요구하는지 적습니다. 이 단계에서 반박 혹은 피반박자를 도와줄 참가자는 토큰을 몇 개나 도와줄지 역시 댓글로 적습니다.

3.4. 반박 승복 혹은 뒤집기

반박당한 글을 쓴 원저자, 피반박자는 반박에 승복하거나 반박을 뒤집을 수 있습니다. 그 단계는 다음과 같습니다.

3.5. 반박 댓글에 답하기

위 3.2.3.에서 반박자가 단 반박 댓글에 다시 댓글을 답니다. 반박에 승복한다는 의사를 표시하면 더 이상 할 일은 없습니다. 반박글이나 반박 수정사항이 새로운 진실이 됩니다. (3.7. 반박의 효과 참조)

만 약 피반박자가 반박 댓글에 답이 없고 그 불확실성 때문에 플레이에 불안이 생기면 문자, 메일 등 피반박자가 바로 볼 수 있는 수단으로 답을 촉구합니다. 이 연락이 있은지 플레이 주기 (기본 48시간) 이내에 피반박자의 의사표시가 없으면 반박에 승복하는 것으로 간주하고 반박글 내용 그대로 플레이를 진행합니다. (3.7. 반박의 효과 참조)

반박을 뒤집으려면 반박을 뒤집겠다고 댓글을 단 후 그 근거가 되는 서사 국면을 제시합니다.

3.6. 반박 판정하기

피반박자는 다음 공식으로 구한 수만큼 토큰을 냅니다. 만약 잔여 토큰이 그만큼 없다면 반박을 뒤집을 수 없습니다.

피반박자가 반박을 뒤집기 위해 소비할 토큰 수 = (반박자 및 그 조력자가 건 토큰의 총합) + (반박의 근거가 되는 국면 등급의 총합) – (피반박자의 조력자가 건 토큰 총합) – (반박을 뒤집을 근거가 되는 국면 등급의 총합)

피반박자가 토큰을 성공적으로 내면 반박자 및 그 조력자도 걸었던 토큰을 냅니다. 만약 반박자 토큰의 잔액이 부족하다면 반박자의 토큰 잔액을 마이너스로 내려서라도 반박에 건 토큰 수를 채웁니다. 이것은 토큰 잔액이 음수로 내려갈 수 있는 유일한 경우로, 토큰 잔액이 0 이상이 될 때까지는 토큰을 어디에도 투자할 수 없습니다.

3.7. 반박의 효과

3.6.의 반박 판정에서 승리한 글이 플레이의 진실이 됩니다. 이렇게 진실이 된 글에 모순되는 글은 반박 절차를 거치지 않고도 수정이나 반박글을 통해 반박할 수 있습니다. 반박된 글만을 근거로 하는 국면은 삭제됩니다. 근거가 된 글이 모두 반박된 국면 역시 삭제됩니다.

4. 종결

모든 서사 단계를 완결하였고 각 단계에 글이 적어도 하나씩 있다면 놀이를 종결할 조건이 갖추어집니다. 어느 한 참가자가 종결을 하겠다는 공지를 올리면 다른 참가자들이 종결 조건이 충족되었는지, 아직 마무리가 안 된 부분이 있는지 댓글을 올립니다. 아직 마무리가 안 된 부분이 있다면 어떠한 부분이 필요한지, 그리고 언제까지 쓸지 정해서 마무리를 위해 필요한 글을 올리고 플레이를 마칩니다.

2 thoughts on “게시판용 이야기 놀이 ‘실가닥과 실타래’ (Ver 0.9)

  1. nefos

    1.4
    서사구조는 만들고자하는 이야기에 맞춰 다르게 구성하라고 표현하는 편이 적절할듯합니다. 사실 이 규칙에서 제일 중요한 부분이 이러한 서사구조에 대한 참가자들의 사전 정립이라고 봅니다. 각자 의견을 내서 만들 수 있겠지만 1.4.2와 같은 예시가 더 많았으면 좋겠다는 건 어쩔 수 없겠지요. 흔한 장르별 구조 예시 말이지요.

    2.6
    “각자 최대 3점까지 토큰을 플레이 요소나 면모에 투자할 수 있습니다.”
    국면 등급을 말하는 듯한데, 0.7버전에서 업데이트하다가 놓친듯합니다.

    덧붙여 RP라는 단어보다는 즉흥극이나 즉흥연기라는 단어를 사용하는게 적절할듯합니다. RP가 무슨 말인지는 알아듣겠지만, 이 규칙의 기본은 플레이어가 공동 작가의 일원으로 글을 쓰거나 반박하는 role을 하는거잖아요. 규칙 서두에 작가적인 입장임을 명료하게 하고, 2.6파트에서는 작가인 동시에 연기자로서 장면에 생동감을 부여하기 위해 즉흥극을 한다는 의미로 설명하는 게 좋을거 같아요. RPG를 모르는 사람들도 이해하기 쉬울테고요.

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    1. 로키 Post author

      우와 네포스님 오랫만이네요^-^ 말씀대로 서사구조 예시는 보완할 부분 중 하나입니다. 그런데 저게 추상화해서 그렇지 거의 범용이라고 할 만큼 흔한 장르물 구조이기는 해요. 어쩌면 구조를 해설해 놓으면 하고 싶은 이야기에 맞게 고치거나 구체화해서 활용하기가 더 좋을 수도 있겠네요.

      에러 지적 감사합니다! 고치겠습니다.

      그 말씀도 옳네요. 사실 이 룰에 아직 RPG에 대한 집착이 남아있는 흔적이기도 합니다. (0.7 당시에 인물이나 배경 같은 걸 플레이 요소로 굳이 만들려고 했었던 것도 그 일환이고요.) 한편으로는 RPG 하는 사람들하고 인구가 겹치는 것도 사실이고, 실제로도 원하면 기존 RPG 룰을 사용할 수 있는 면은 있어요. 반면 말씀하신 시점 구분은 좋은 아이디어네요. 반영하도록 하겠습니다.

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