Category Archives: 창작과 수정

쇼크를 이용한 가상세계 제작

지난번 가상세계와 쇼크에 대한 글에 이어 시범적으로 쇼크: (Shock: Social Science Fiction) 세계 제작 규칙을 이용해 간단하게 가상세계의 골자를 잡아보았습니다.

첫 번째 세계: 뉴 에덴

쇼크: 전지전능하고 절대적으로 선한 존재가 통치하는 세계
사안 1: 선악의 경계에 대한 고민
사안 2: 권위에 대한 저항
사안 3: 자유 의지

쇼크 세부사항
– A.R. (Absolute Righteousness: 절대적 의로움)은 뉴 에덴을 지배하는 절대지성이다
– A.R.이 정확히 어디 있는지는 아무도 모른다
– 지하에 펼쳐진 거대한 컴퓨터라는 소문도 있다 (‘컴퓨터는 여러분의 친구입니다!’)
– 물론 신이라고 하는 이도 많고, A.R. 숭배는 이 세계에 가장 널리 퍼진 종교이다
– A.R.은 특정 종교를 강요하는 일은 없다. 다만 의로움의 기준을 정해줄 뿐.
– A.R.의 뜻을 지상에 전하는 대변인과 그 뜻을 집행하는 위원회가 존재한다.
– 때로는 A.R.이 천재지변이나 기적이라고밖에는 설명할 수 없는 현상으로 직접 뜻을 실현하기도 한다.

사안 1 세부사항
– 최근 A.R.은 대륙 하나에 있는 남녀노소를 모두 전염병으로 몰살시켰다. 그 이유는 설명하지 않았으며, 설명한다 하더라도 인간적 사고로는 이해할 수 없을 것이다.
– 몰살한 대륙에 A.R.의 은혜로 전염병이 사라진 후 다른 대륙 사람들이 이주하고 있다.
– A.R.이 어느 지역에 벌로 내린 가뭄 때문에 수많은 사람이 죽었다.
– 세계에는 국가가 없고 전쟁도 없으며, 전반적으로 평화롭고 풍요롭다.
– A.R.의 대변인은 섹스 스캔들에 휘말려 있지만 그의 권위에 아무도 선뜻 도전하지 못한다.

사안 2 세부사항
– A.R.의 지배를 벗어나는 것이 목적인 결사단체들이 다양하게 활동하고 있다
– 결사단체 중 가장 큰 것은 자유의지단 (Society of Free Will)이다. 단원은 ‘프리 윌리’라고도 한다.
– A.R. 컴퓨터설을 믿고 네트워크상 A.R.의 존재를 추적하는 Hack.AR 단체가 있고, 그 산하 단체로는 A.R.을 찾아 지하 터널을 뒤지는 Delve.AR도 있다.
– A.R.은 자신에 대해 저항하는 단체에 대해 직접 처벌을 하거나 처벌을 명령한 일은 없다. 그러나 그의 대변인과 위원회는 상당히 추적과 처벌에 열심이고, A.R.은 이에 대해 침묵한다.
– A.R.에 대항할 수 있는 무기, ‘에덴의 사과’에 대한 소문이 돌고 있다.

사안 3 세부사항
– 여전히 세상에 범죄와 악은 존재한다. 그 중에 누가 A.R.의 처벌을 받고 누가 인간에게 처벌받을지, 혹은 아무 벌도 받지 않을지는 얼핏 봐서 별로 일관성이 없다. 물론 다 인간적 관점이지만.
– A.R. 숭배자인 생명수 에데나이트들은 스스로 아무 결정도 내리지 않고 A.R.의 신탁만을 기다려 그대로 행하려 한다. 에데나이트들은 A.R.이 한 말 하나하나를 기록해 경전을 만들었으며, 사제들은 그 의미와 해석을 두고 토론을 벌인다.
– 생명수 에데나이트 중 극단적인 종파는 인간의 결정은 모두 악할 수밖에 없으므로 에데나이트 경전이나 A.R.의 직접 계시 없이 스스로 생각해 행동하는 것은 처벌하기도 한다.

두 번째 세계: 무타티스 무탄디스(주:Mutatis Mutandis. 법률 용어로, 라틴어로 ‘해당 부분만 바꾸어서 적용한다’는 뜻입니다.)

쇼크: 극도로 빨라진 인간 돌연변이
사안 1: 인간성의 경계
사안 2: 가족의 의미
사안 3: 인류 진화의 방향성

쇼크 세부사항
– 급격한 돌연변이 현상으로 기괴한 모습이나 정신의, 심지어는 인간처럼 보이지 않는 아이들이 태어나기 시작했다
– 기존에 비정상이라고 했던 아이들이 이제는 과반수를 차지하고, 그 ‘비정상’의 정도도 훨씬 심하다
– 나서부터 외부세계에 대한 반응이 일체 없지만 생체반응은 있으며 염파로 물체를 조작하고 의사소통하는 아이, 눈이 없는 아이, 촉수와 지느러미가 달린 아이 등등

사안 1 세부사항
– 급격히 늘어난 ‘비정상’인 아이들을 ‘인류를 정화하려고’ 살해하는 조직이 있다
– 특수아동 시설이 부족하다는 이유로 입학을 거부하는 학교들 때문에 소송이 준비 중이다
– 유전자 감별 결과 인간과 유전자가 전혀 다르다고 판명난 아이도 있다
– 인간 감별을 해서 인간이 아닌 아이들에게는 인간의 권리를 박탈해야 한다는 주장도 있다

사안 2 세부사항
– 유아 유기와 살해가 급증해서 아동 보호기관 및 수사기관의 업무가 급증하고 있다
– 부모들은 아이들이 학교에 갈 권리, 공공시설을 이용할 권리 등을 위해 소송도 마다하지 않는다
– 출산 전 검사로 알아낼 수 있는 돌연변이도 많이 있지만 상당수의 부모가 아이를 낳기로 결정을 내린다

사안 3 세부사항
– 이들 비정상 출산은 오히려 늘어날 전망이다. 사전 감별과 선별 낙태를 대대적으로 한다면 출산율은 최대 70%까지 격감할 수 있다.
– 많은 돌연변이가 염동력, 수중호흡, 초인적 지성 등 특수한 능력을 보인다.
– 돌연변이 현상이 인류의 진화인가 멸종 위기인가 논란이 있다
– 돌연변이 능력을 이용한 화성 개발 계획이 비밀리에 수립되고 있다.

두 개 다 걸린 시간은 30분 이하. 진공 상태에서 발상을 생각해내려고 하는 것보다는 확실히 쉽다는 느낌입니다. 세부사항들이 모두 세계의 특성과 주제의식과 연관이 있어서 서로 다른 설정 사이에 연관성이 생기는 점이 좋네요. 반면 보기에 따라서는 너무 제약적일 수도 있겠고요.

쇼크 규칙을 사용하지 않아도 이런 식으로 세계를 만들어서 플레이해보는 것도 재미있을 것 같습니다. 아니면 골자를 잡는 용도로만 사용하고 더 자세히 살을 입히는 건 추가로 할 수도 있겠고요. 제 취향은 이 정도만 만들어놓고 플레이를 통해 더 자세한 내용을 만들어가는 거지만요.

던전 (Donjon) 전투 규칙 수정 제안

던전 (Donjon) 전투 규칙에서 느낀 문제를 수정하는 방안에 대한 제안입니다.

1. 우선권
전투가 정신없어지는 제1 원인인 행동 순서 굴림을 없애고 우선권은 (레벨 + 지각력)의 단순 비교로 합니다.
2. 방어 규칙 수정
방어는 피하기 한 가지로 통합합니다. 방어 성공은 그냥 버리지 않고 서술에 사용할 수 있고, 관련된 바로 다음 행동에 보너스로 사용할 수도 있습니다.
3. 적에게 페널티 부여
성공수를 이용해 적의 다음 행동에 페널티를 부여하는 것도 가능할 것 같습니다. 이유는 제시하는 게 좋겠지요. 구석에 몰렸다든지, 넘어졌다든지, 시야를 가렸다든지 등등.
4. 본때 보이기
대개의 전투는 대결 판정 한 번으로 끝낼 수 있게 합니다. 성공수만큼 이긴 쪽이 서술을 하는 일반 판정 규칙을 사용합니다. 이러한 대결 판정으로는 주인공은 피해를 입지 않습니다.
다만, 판정 한 번으로 끝낸 전투로는 이름 있는 조연을 죽일 수 없으며, 세계에 영구적인 결과를 낼 수 없습니다. 그렇게 하려면, 혹은 대결 판정의 결과를 뒤집으려고 하면 본때 보이기를 선언해서 우선권, 방어 등 상세 규칙을 적용합니다. 본때를 보이는 전투 중에는 피해를 입을 수 있습니다.
5. 사회적 전투 규칙
전투 규칙을 사회 상황에도 적용하는 방법도 생각해볼 수 있겠습니다. 피해는 똑같이 HP를 깎고,공격이나 방어 관련 능력은 조금 다르겠지요.

게시판용 이야기 놀이 ‘실가닥과 실타래’ (Ver 0.7)

게시판, 위키 등의 매체로 할 수 있는 PBS (Play by System) 비동시성 플레이를 위한 창작 규칙 ‘실가닥과 실타래’ (To Spin a Yarn)입니다.

0. 용어 정의

글, 글쓰기: 플레이의 기본 수단입니다. 글을 통해 플레이 속에서 어떤 일이 벌어지는지 서술할 수 있습니다. (3.1. 글쓰기 참조)

등장: 어떤 플레이 요소나 면모가 글에 내용상 나타나는 것을 말합니다.

면모: 플레이 요소의 다양한 특징입니다. 예를 들어 ‘김리’라는 플레이 요소가 있다면 ‘도끼를 잘 쓴다’거나 ‘오크를
미워한다’ 같은 것이 면모입니다. (2.3. 면모 참조) 어떤 플레이 요소가 글에 등장할 때, 해당 요소의 면모가 글을 뒷받침하면 그만큼 반박 과정에서 유리해집니다. (3.3.3. 면모 등급 합산 참조)

면모 등급: 면모에 붙은 숫자입니다. (2.4. 면모 등급 참조) 이 숫자가 높을 수록 이 면모가 글에 등장할 때 그 글이 반박에 유리해집니다. (3.3.3. 면모 등급 합산 참조)

반박: 어떤 글의 내용 전부 혹은 일부에 반대하면서 자신이 원하는 내용을 대신 제시하는 것을 말합니다. 반박은 반박글 혹은 수정으로 할 수 있습니다. (3.2. 반박 참조)

이야기 (서사) 단계: 이야기 진행에 미리 정해둔 단계를 말합니다. (1.3. 이야기 단계 정하기 참조) 이야기에 구조를 부여하는 역할을 하며, 놀이를 끝내려면 각 서사 단계에 글이 적어도 하나는 있어야 합니다. (3.5. 종결 참조)

토큰: 놀이를 할 때 소모하는 자원입니다. 인물과 같은 플레이 요소의 면모를 변화시키거나 (2.3. 면모, 2.4. 면모 등급 참조), 반박을 하거나 (3.2.~3.3. 반박 절차 참조), 이야기 단계를 진행시키고 플레이를 종료하는 데 사용합니다 (3.5. 이야기 단계 진행, 3.6. 종결 참조). 토큰은 글을 써서 벌 수 있습니다. (3.1. 글쓰기 참조)

플레이 요소: 인물, 배경, 물건 등 극적 요소를 가리킵니다. (2.1. 플레이 요소 제작 참조)

1. 플레이 준비

플레이를 하려면 필요한 것은 다음과 같습니다.

– 글을 읽고 쓸 수 있는 사람 2~10명
– 한곳에 모두의 글을 모을 수 있는 위키, 게시판, 공책 등

1.1. 시작 토큰

시작 토큰 수는 10 + (참가자 수 * 2) 입니다.

1.2. 플레이 논의

플레이를 어떤 성격으로 할지 참가자끼리 함께 정합니다. 배경, 장르, 설정 등. 예를 들어 판타지 배경의 검과 마법물을 하자거나, 봉건적 우주개척 시대 배경의 정치물을 하자거나. 조금 더 구조가 있는 논의를 원한다면 논의를 글로 하면서 반박 규칙을 응용할 수도 있습니다. (3.2.~3.3. 반박 절차 참조)

1.3. 서사 단계 정하기

서사 단계를 3~7개 정합니다. 방법은 다양하므로 몇 가지 예를 들면 다음과 같습니다.

– 기승전결 4단계
– 발단-전개-위기-절정-결말 5단계
– 모험의 시작-수도로의 여행-왕의 궁정에서-혼란 고조-내전-신왕 등극 하는 식으로 줄거리의 뼈대를 정해서 단계별로 나누는 방법
– 잔의 넷-동전의 여섯-연인-동전의 여덟-심판-동전의 하나-광대 하는 식으로 타로카드를 뽑아놓고 각 단계의 구체적 의미는 그때 가서 결정하는 방식
– ‘금이라고 반드시 반짝이지 않으며’-‘방랑자라 하여 길 잃은 것이 아닐지니’-‘강한 연륜은 시들지 않으며’-‘깊은 뿌리에는 서리 닿지 않으리'(주:반지의 제왕에서 빌보가 아라곤의 가문에 대해 지은 시를 멋대로 번역) 하는 식으로 시나 극중 예언문, 인용구 등을 끊어서 이야기 단계의 제목으로 활용하고 구체적인 의미는 진행하면서 채워가는 식
– 각 주요 인물 이름을 붙이고 해당 인물의 관점에서 같은 이야기를 다시 풀어가는 방식

1.4. 플레이 주기 정하기

플레이 주기란 토큰을 얻고 투자하는 빈도를 조절하는 수단입니다. 글을 얼마나 자주 올리는지는 따로 내규를 정하지 않는 한 각자 자유이지만, 같은 플레이 주기 내에 글을 두 개 이상 올리면 두 번째부터는 토큰을 받거나 투자 한도가 늘지 않습니다. 플레이 주기는 따로 정하지 않으면 48시간이며, 그 기산점은 유효하게 토큰을 받은 글을 올린 시점부터입니다.

예를 들어 참가자 ‘갑’은 글 A를 쓴 후 36시간 후에 글 B를 쓰고, 글 B를 쓴지 13시간이 지나서 글 C를 썼씁니다. 여기서 ‘갑’은 A를 썼으므로 토큰을 3개 받고 플레이 요소나 면모에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있지만, 글 B를 쓴 것으로는 토큰도 받지 못하고 플레이 요소나 면모에 더 투자할 수도 없습니다. 반면 글 C에 대해서는 토큰을 3개 받고, 플레이 요소나 면모에 토큰을 최대 2점까지 투자할 수 있습니다.

1.5. 시작 플레이 요소와 면모

플레이에 들어가기 전에 플레이 요소와 면모에 토큰을 사용할 수 있습니다 (2. 플레이 요소 참조). 시작하기 전 플레이 요소의 최대 갯수는 (참가자 수 * 2), 단일 면모의 최대 등급은 4입니다.

2. 플레이 요소

2.1. 플레이 요소 제작

인물, 배경, 장비 등 플레이 요소를 하나 만드는 데는 토큰이 하나 들어갑니다. 예를 들어 ‘솔꽃’이라는 인물을 추가하는 데 토큰 하나 소모, ‘한가람’이라는 도시를 추가하는 데 토큰 하나를 소모하는 식입니다.

플레이 요소로 따로 제작하지 않아도 인물, 배경, 장비 등등은 글에 얼마든지 등장할 수 있습니다. 다만, 플레이 요소로 제작하지 않은 인물, 배경, 장비 등은 반박에 도움이 되지 않습니다.

플레이 요소로 제작하지 않은 채 등장한 인물, 배경, 장비 등을 나중에 플레이 요소로 정식으로 만들 수도 있습니다. 이때도 마찬가지로 하나의 플레이 요소를 만드는 데는 토큰이 하나 들어갑니다.

2.2. 플레이 요소 파괴

플레이 요소를 파괴하는 데는 두 가지 방법이 있습니다.

첫째, 수치상 파괴. 플레이 요소의 모든 면모 등급을 0으로 만든 상태에서 (3.1. 글쓰기 참조) 토큰 하나를 들여 면모를 파괴할 수 있습니다. 이렇게 하면 그 플레이 요소의 반박 효과는 사라지지만, 으 자체만으로 플레이 내용상으로는 직접 영향이 없습니다. (다만, 보통 면모 등급이 0으로 되고 플레이 요소 자체를 지우기까지는 플레이 내용상 그만한 근거가 필요하기는 합니다.)

둘째, 내용상 파괴. 플레이 요소가 죽거나 파괴되는 내용을 글로 쓸 수 있습니다. 이때 플레이 요소의 면모 등급을 변화시키거나 플레이 요소를 수치상 파괴하지 않아도 무관합니다. 플레이 요소의 내용상 파괴 여부 (예를 들어, 어떤 인물이 죽는지)는 일반 반박 규칙으로 처리합니다. 내용상 파괴한 플레이 요소는 글에 사용할 때 일관성의 제약이 있습니다.

예를 들어 어떤 인물이 죽는 내용의 글을 썼고 그 글이 따로 반박당하지 않는다면 시간적으로 그보다 이후 글에 그 인물이 살아서 돌아다닐 수는 없습니다. 그러나 그 인물을 기억하거나 추모하거나, 그 인물의 관련 인물들이 등장하는 것은 글로 쓸 수 있고 또 그 인물과 관련 면모를 개입 등장시킬 수도 있습니다. 그리고 시간적으로 죽음보다 이전 글에는 물론 그 인물이 살아 움직여도 무관합니다.

2.3. 면모

플레이 요소의 특징을 면모라고 합니다. ‘푸른 눈’ ‘미카엘을 증오한다’ ‘인구 10만의 도시’ ‘세계에서 가장 발이 빠른 말’ ‘결코 부러지지 않는다’ 등이 모두 면모의 예입니다. 면모란 플레이 요소의 모든 속성을 다 나타내는 것이 아니며, 중요하거나 흥미롭다고 생각하는 것만 선택해서 면모로 표현하면 됩니다. 또한, 면모로 따로 제작하지 않은 속성도 얼마든지 글에 등장할 수 있습니다.

2.4. 면모 등급

면모에 붙은 숫자가 면모 등급입니다. 면모 등급은 면모의 극적 강함을 나타냅니다. 이것은 면모가 실제로 뛰어난지 아닌지하고는 직접 관련이 없습니다. 예를 들어 ‘이반’이라는 인물에게 ‘바보스럽다 10’ 면모가 있다면 이반이 바보스럽게 구는 글은 그만큼 반박하기 어렵습니다. 그러나 그렇다고 해서 이반이 ‘멍청하다 3’ 면모가 붙은 ‘이장그랭’보다 반드시 더 바보같은 것은 아닙니다. 이장그랭이 멍청한 행동을 하는 글은 이반이 바보처럼 구는 글보다 더 반박하기 쉬울 뿐이죠.

면모 등급을 1 올리는 데는 토큰이 1개 들어갑니다. 예를 들어 ‘엑스칼리버’라는 플레이 요소에 토큰을 1 투자해서 ‘왕의 검’ 면모를 새로 만들면 ‘왕의 검 1’ 면모가 ‘엑스칼리버’에 붙습니다. 이후 ‘왕의 검’ 면모에 토큰을 2점 투자하면 면모 등급이 2 증가해서 면모는 ‘왕의 검 3’이 됩니다.

3. 플레이

3.1. 글쓰기

3.1.1. 개괄

글을 쓰는 것은 ‘실가닥과 실타래’의 놀이 방식의 기본입니다. 글을 통해 참가자는 플레이 내에서 무슨 일이 벌어지는지 서술합니다. 여기에는 자신이 제작한 플레이 요소가 등장할 수도 있고, 다른 참가자가 제작한 플레이 요소가 등장할 수도 있으며, 정식으로 플레이 요소로 만들지 않은 인물, 장소, 물건 등이 등장해도 무관합니다. 자유롭게 원하는 내용을 적으면 됩니다.

글이 이상하다거나 다른 참가자가 글의 내용을 마음에 들어하지 않을까 걱정할 필요는 없습니다. 다른 참가자가 글이 마음에 들지 않으면 반박 규칙을 사용해서 원래 글을 수정하거나 진실이 아니게 만들 수 있으니까요. 물론 그런 반박을 미연에 방지하는 의미에서 다른 참가자와 협의도 얼마든지 할 수 있습니다.

3.1.2. 형식

글의 형태는 소설이 일반적이겠지만 등장인물 시점에서 쓰는 일기 형식일 수도 있고, 그 외에도 극본, 시, 편지 등 다양한 형태일 수 있습니다. 내규로 제약하지 않는 한 형식은 제약이 없습니다.

3.1.3. 시간 순서

글은 반드시 이전 글과 시간적으로 이어지지 않아도 무관합니다. 전 글보다 시간이 많이 흘렀을 수도 있고, 기존 글보다 시간적으로 전이어도 괜찮습니다. 다만, 가능하면 편의를 위해 글의 배열은 시간 순서대로 하는 것이 좋습니다. 위키라면 글 링크를 시간 순서대로 하는 식이죠.

글을 쓸 때는 서사 단계를 하나 골라서 그 단계에 넣습니다. 예를 들어 ‘발단’에 해당하는 글은 발단 항목 밑에 넣고, ‘전개’에 해당한다면 전개 항목에 넣으면 됩니다.


3.1.4. 토큰 벌고 투자하기

글을 올리면 토큰을 3점 받으며, 플레이 요소 제작이나 파괴나 플레이 요소의 면모 등급에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있습니다. 토큰은 분산 투자할 수 있으며, 2점까지 투자할 수 있을 뿐 반드시 투자해야 하는 것은 아닙니다. 또한, 플레이 요소를 만들거나 없애거나 면모 등급을 늘리거나 줄이는 것 외의 토큰 투자는 투자 제한의 제약을 받지 않습니다.

토큰을 투자해서 새로운 플레이 요소를 만들거나 면모 등급을 늘릴 수도 있지만, 반대로 토큰을 투자해서 모든 면모가 0인 플레이 요소를 지우거나 플레이 요소의 면모 등급을 깎을 수도 있습니다. (2.2. 플레이 요소 파괴 참조)

플레이 요소를 만들거나, 파괴하거나, 면모 등급을 올리거나 깎을 때는 그러한 수치상 변화가 글의 내용과 논리적 연관이 있어야 합니다.

3.1.5. 추가 규칙: RP 기록

참가자 둘 이상이 등장 인물의 역할을 맡아 하는 RP (Role-playing) 기록, 예를 들어 채트 로그나 음성 녹음, 영상 등을 올릴 수도 있습니다. 이때의 RP는 규칙이 따로 없는 자유 RP일 수도 있고, D&D와 같은 RPG 규칙을 사용할 수도 있을 것입니다. 이런 사항을 제약하고 싶다면 내규로 정하는 것이 편리합니다.

RP 기록을 글로 올릴 때에는 총 참가자 수와 상관없이 각 참가자가 토큰을 2점씩 받으며, 각자 최대 3점까지 토큰을 플레이 요소나 면모에 투자할 수 있습니다.

3.2. 반박

기존의 글 내용이 마음에 들지 않거나 글 내용을 고치고 싶다면 그 기존의 글과 충돌하는 글을 쓰거나, 그 기존의 글을 일부 수정할 수 있습니다. 반박 절차는 다음과 같습니다.

3.2.1. 반박글을 쓰거나 반박하려는 글을 수정하기

우선 반박하는 글을 쓰거나 반박하려는 글을 일부 수정합니다. 반박글을 쓰는 것은 반박하고 싶은 기존 글과 전혀 다른 내용으로 글을 대체하고 싶을 때 유용하고, 기존 글을 일부 수정하는 방법은 일부 내용만 대체하려고 할 때 유용합니다. 예를 들어 인물의 대사나 행동 한두 가지만 수정할 때가 그 예이겠지요.

여러 사람이 한 문서를 편집할 수 있고 편집 내역이 기록으로 남는 위키라면 원본 글을 그대로 수정하면 됩니다. 편집 요약에는 반박 수정이라고 적으면 편하겠지요. 원본 글을 쓴 사람이나 관리자만 글을 편집할 수 있는 게시판으로 플레이하고 있다면 원본 글을 복사해서 원하는 부분을 수정한 후 (가능하면 고친 부분은 색깔을 다르게 하거나 글씨를 짙게 해서) 원래 글에 답글로 다는 것이 나을 것입니다.

반박글은 글쓰기의 일반 규칙을 적용합니다. 따라서, 글로 쓴다면 토큰 3을 벌고 최대 토큰 3점까지 투자할 수 있으며, 3.1.6. 추가 규칙을 사용한 RP 기록이라면 토큰 2점을 벌고 2점까지 투자할 수 있습니다. 또한, 반박글은 1.4.의 플레이 주기 제한에 걸립니다.

반박 수정은 새로 글을 쓰는 것이 아니므로 토큰을 벌지도 못하고, 플레이 요소나 면모에 투자할 기회도 생기지 않습니다. 그러나 1.4. 플레이 주기에 걸리지도 않습니다. (어떻게 보면 당연한 일입니다. 플레이 주기의 의미는 토큰 증가나 토큰 투자 기회를 제한하는 것뿐이니까요.)

3.2.2. 토큰 걸기

토큰 최소 1개를 반박에 겁니다. 이 토큰은 바로 내는 것은 아니며, 앞으로도 낼 일이 없을 수도 있습니다. 이 토큰은 반박의 내용이 반박자에게 얼마나 중요한지 나타내며, 반박당하는 글의 저자가 반복을 뒤집는 어려움의 정도이자 반박이 뒤집히면 반박자가 잃을 토큰이기도 합니다. 반박의 내용이 사소한 수정이라면 토큰 1~2개 정도가 적당하겠지만, 플레이 전체의 방향을 바꿀 만큼 중대한 차이가 있는 반박글이라면 토큰 10개도 충분히 걸 수 있습니다.

3.2.3. 반박 댓글 달기

원본 글에 반박을 알리는 댓글을 답니다. 반박에 등장하는 플레이 요소와 건 토큰의 수도 함께 적습니다. 예를 들어 ‘이 글에 반박합니다. 반박에 등장하는 요소는 “프라이부르크 시”와 “일레인 여왕”이며, 베팅한 토큰은 5개입니다.’ 하는 식이지요.

3.3. 반박 승복 혹은 뒤집기

반박당한 글을 쓴 원저자는 반박에 승복하거나 반박을 뒤집을 수 있습니다. 그 단계는 다음과 같습니다.

3.3.1. 반박 댓글에 답하기

3.2.3.에서 반박자가 단 반박 댓글에 다시 댓글을 답니다. 반박에 승복한다는 의사를 표시하면 더 이상 할 일은 없습니다. 반박글이나 반박 수정사항이 새로운 진실이 됩니다. (3.4. 반박의 효과 참조)

만약 피반박자가 반박 댓글에 답이 없고 그 불확실성 때문에 플레이에 불안이 생기면 문자, 메일 등 피반박자가 바로 볼 수 있는 수단으로 답을 촉구합니다. 이 연락이 있은지 플레이 주기 (기본 48시간) 이내에 피반박자의 의사표시가 없으면 반박에 승복하는 것으로 간주하고 반박글 내용 그대로 플레이를 진행합니다. (3.4. 반박의 효과 참조)

반박을 뒤집으려면 반박을 뒤집겠다고 댓글을 단 후 반박자의 입찰액과 피반박자의 기본 입찰액을 계산합니다. 먼저 0으로 시작합니다.

반박자의 입찰액 = 0
피반박자의 기본 입찰액 = 0

3.3.2. 면모 등급 합산하기

반박하는 대목에 등장하는 플레이 요소의 면모 중 반박하는 대목에 등장하는 면모들의 등급을 합산해서 반박자의 기본 입찰액에 더합니다. 반박당하는 대목에 개입 등장하는 플레이 요소의 면모 등급에 대해서도 마찬가지로 합니다.

반박자의 입찰액 = 등장하는 면모의 등급 총합
피반박자의 기본 입찰액 = 등장하는 면모의 등급 총합

3.3.4. 반박자가 건 토큰 합산하기

반박자가 반박에 건 토큰을 반박자의 입찰액에 합산합니다.

반박자의 입찰액 = 등장하는 면모의 등급 총합 + 반박에 건 토큰

3.3.5. 반박자의 입찰액에서 피반박자의 기본 입찰액 제하기

반박자의 입찰액에서 피반박자의 기본 입찰액을 뺀 값을 구합니다. 이 값이 피반박자가 내야 할 토큰의 수입니다. 만약 이 값이 0 이하가 나오면 토큰을 추가로 내지 않아도 반박을 뒤집을 수 있습니다.

피반박자가 낼 토큰 = 반박자의 입찰액 – 피반박자의 기본 입찰액

3.3.6. 피반박자가 토큰을 내기

3.3.5.에서 구한 값만큼 피반박자가 토큰을 냅니다. 이때 다른 참가자가 토큰을 피반박자에게 지원할 수 있습니다. 피반박자가 내야 하는 토큰이 피반박자의 잔여 토큰보다 많다면 다른 참가자의 지원 없이는 반박을 뒤집을 수 없습니다.

3.3.7. 반박자가 건 토큰을 내기

피반박자가 토큰을 성공적으로 내면 반박자도 반박에 걸었던 토큰을 냅니다. 이때도 다른 참가자에게 토큰을 지원받을 수 있습니다. 다른 참가자의 지원을 받든 받지 않든, 만약 반박자 토큰의 잔액이 부족하다면 반박자의 토큰 잔액을 마이너스로 내려서라도 반박에 건 토큰 수를 채웁니다. 이것은 토큰 잔액이 음수로 내려갈 수 있는 유일한 경우로, 토큰 잔액이 0 이상이 될 때까지는 토큰을 어디에도 투자할 수 없습니다.

3.4. 반박의 효과

3.2~3.3의 반박 과정에서 승리한 글이 플레이의 진실이 됩니다. 이렇게 진실이 된 글에 모순되는 글은 반박 절차를 거치지 않고도 수정이나 반박글을 통해 반박할 수 있습니다.

3.5. 종결

3.5.1. 면모 종결

어떤 면모의 이야기 내 극적 의미를 마무리지으려면 그 면모를 종결시키는 글을 쓴 후 면모에 종결 표시를 합니다. (밑줄, * 표시, [종결] 등등)
예를 들어 ‘아더’ 플레이 요소에 ‘엑스칼리버 5’ 면모가 있다면, 아더왕이 죽고 엑스칼리버를 호수에 던져넣는 것으로 엑스칼리버 면모를 종결할 수 있습니다. 아니면 ‘신데렐라’라는 플레이 요소에 ‘구박데기 3’ 면모가 있다면, 신데렐라가 왕자와 결혼해 행복하게 산다는 내용으로 구박데기 면모를 종결할 수 있겠지요.
면모를 종결할 때는 해당 면모의 글을 쓴 후의 단계수만큼 토큰을 냅니다. 이것은 투자 제한에 해당하지 않습니다. 
이렇게 마무리지은 면모는 더 이상 단계수가 변하지 않습니다. 면모를 종결하는 글로 면모의 단계수를 낮출 수는 있지만, 일단 성공적으로 종결한 이후에는 더 이상 변동이 없습니다. 반박 등에 이 면모 단계는 정상적으로 사용할 수 있습니다.
3.5.2. 면모 종결 반박
면모를 종결하는 글에는 일반 절차에 따라 반박할 수도 있습니다. 반박자가 다른 방식으로 면모를 종결할 수도 있고, 아니면 종결 자체를 저지할 수도 있습니다. 다른 방식으로 종결지으려는 반박이라면 역시 면모의 단계만큼 토큰을 냅니다. 종결 자체를 저지하는 반박이라면 면모 단계수만큼의 토큰은 내지 않아도 됩니다.
3.5.3. 결말
모든 면모를 종결했고 각 서사 단계마다 글이 적어도 하나씩 있다면 게임은 끝납니다.

수정주의 전생 0.6

수정주의 역사 (Revisionist History)를 기반으로 만들어본 게시판 게임 수정주의 전생의 초안을 좀 더 다듬어 보았습니다. 수정주의 역사에서 느꼈던 불편을 보완하고 전생이라는 소재를 활용해보려고 했습니다. 내용은 일단의 인물들의 전생을 재구성하면서 그들이 전생 인연과 업에서 벗어나려고 (의식적으로 혹은 무의식적으로) 노력하는 과정입니다.

1. 플레이 준비

1.1. 현생의 인물

현생의 배경과 시대를 정합니다. 기본은 21세기 지구이지만 다른 배경도 얼마든지 할 수 있습니다. 각 참가자는 현생의 인물을 만들고 이름, 성별, 나이, 직업, 주변 인물 등 간략한 인적 상황을 설정합니다. 현생의 인물끼리는 처음부터 서로 알 수도 있고, 모를 수도 있습니다.

1.2. 전생의 인물

전생의 배경과 시대를 정합니다. 현생과 같은 세계의 과거가 기본이지만, 다른 행성이나 전혀 다른 세계일 수도 있습니다.

다음, 전생의 인물들이 겪었을 고민이나 사건을 추상화한 키워드를 한 참가자가 둘씩 정합니다. 예를 들어 ‘아버지와 사이가 좋지 않았다’거나 ‘이루어질 수 없는 사랑,’ ‘정치적 음모와 배신’ 등등. 이 키워드는 전생과 현생의 인물들이 극복해야 할 고민이나 난관입니다.

다 정했으면 무작위로 키워드를 현생 인물의 전생에 배분합니다. 예를 들어 참가자가 넷이라면 키워드는 여덟이니, 키워드를 순서대로 늘어놓고 인물마다 1d8을 두 번씩 굴려서 해당하는 키워드를 집어넣는 식입니다. (이미 임자가 있는 키워드이면 다시 굴림) 카드에 적어서 섞은 다음에 뽑아도 되고, 어쨌든 무작위로 배분합니다.

이제 그 키워드를 보고 각 전생 인물의 대략적인 사항을 정합니다. 역시 성별, 이름, 직업 등 간단한 사항이면 됩니다. 이 단계에서 제안은 얼마든지 서로 던질 수 있지만 아직 정해진 것은 없습니다.

전생의 인물을 만들었으면 각 키워드를 전생의 다른 인물과 엮습니다. 예를 들어 전생의 인물이 철수와 영희, 영수이고 철수의 키워드 중 ‘평생의 라이벌’이 있다면 ‘평생의 라이벌 영희’라든지, 영수의 키워드 중 ‘애증’이 있다면 ‘철수에 대한 애증’이라든지요. 어떤 식으로 엮는지는 자유이지만, 적어도 다른 인물과 인연이 전혀 없이 혼자 떨어진 인물이 없게는 (즉 아무 키워드에도 한 번도 나오는 인물은 나오지 않게) 해야 합니다.

이렇게 한 후 현생의 인물들로 돌아와서 현생의 인물들에게도 전생의 인물과 같은 키워드를 넣습니다. 단, 키워드에 나오는 인물은 그 전생 인물의 현생입니다. 철수와 영희, 영수의 현생이 철수2, 영희2, 영수2라면 철수의 키워드 ‘평생의 라이벌 영희’는 철수2에게는 ‘평생의 라이벌 영희2’가 됩니다.

1.3. 토큰과 키워드 등급

각 참가자는 10 + (참가자 수) * 2만큼 토큰을 가지고 시작합니다. 원한다면 시작 토큰 중 일부를 전생 키워드 등급에 투자할 수 있지만, 처음 시작하는 단일 키워드 등급은 3을 넘을 수 없습니다.

각 현생 키워드의 시작 등급으로는 +0을 적어주면 됩니다. 이 값은 전생 키워드의 값과의 차이를 표시합니다. 이 상대값이 클 수록 전생에 얽매이는 것이고, 상대값이 +0보다 작을 수록 전생의 인연이나 고민을 극복한 것입니다.

1.4. 플레이 주기

기사를 얼마나 자주 올리는지는 자유이지만, 정해진 플레이 주기 내에 기사를 둘 이상 쓰면 두 번째부터는 토큰을 받거나 키워드 등급을 올릴 수 없습니다. 즉 플레이 주기는 플레이의 완급을 조절하며, 졸속을 방지하는 역할을 합니다. 기본 플레이 주기는 48시간이지만 참가자들이 합의하여 자유롭게 정할 수 있습니다.

2. 플레이

전생 기사이든 현생 기사이든, 일반 기사이든 반박 기사이든 모두 새로운 기사를 쓰면 토큰을 2점 받으며, 원하는 키워드 등급에 토큰을 최대 2점까지 투자해서 늘리거나 줄일 수 있습니다. 토큰은 새로운 키워드에 투자해서 (최소 1점) 새 키워드를 만들 수도 있습니다.

키워드가 늘거나 주는 것은 글의 내용과 관계가 있어야 합니다. 그리고 전생 기사는 전생 키워드에만, 현생 일기는 현생 키워드에만 직접 영향을 미칩니다.

어느 형태의 기사이든 참가자 둘 이상이서 RP를 한 기록을 기사로 올릴 수도 있습니다. 이 RP는 규칙을 사용한 세션일 수도 있고, 무규칙 RP일 수도 있을 것입니다. 자세한 사항은 팀원끼리 정합니다. RP 기록을 기사로 올리면 참가자 수와 상관없이 각자 토큰을 1점씩 받으며, 원하는 키워드에 토큰을 1점까지 투자해서 등급을 늘리거나 줄일 수 있습니다.

글의 내용이 다른 기사를 참조한다면 참조하는 기사에 링크를 겁니다. 위키라면 백링크로 자동으로 참조가 남을 것이고, 게시판 등 백링크 기능이 없는 시스템이라면 원문에 어떤 내용을 참조했는지 댓글을 달아둡니다.

기사에는 또한 근거 키워드가 있을 수 있습니다. 이것은 전부터 있었던 키워드일 수도 있고, 그 기사를 쓰면서 새로 만든 키워드일
수도 있습니다. 근거 키워드를 둘 이상 하려면 두 번째부터는 키워드의 현재 값만큼 토큰을 투자해야 합니다.

예를 들어 철수와 영희가 승진을 두고 경쟁하고, 영수가 철수한테 감정이 안 좋아서 영희 편을 드는
글을 쓰면서 철수의 키워드 ‘평생의 라이벌 영희’를 기사의 근거 키워드로 사용할 수 있습니다. 여기에 영수의 키워드 ‘철수에
대한 애증’까지 사용하려면 그 키워드의 현재 등급인 2만큼 토큰을 지불합니다.

2.1. 전생 기사

모든 참가자는 전생의 어떤 인물이든, 몇 명이든 글에 등장시킬 수 있습니다. 이들 기사는 인물들의 전생에 무슨 일이 있었는지 추적합니다. 현생의 인물이 전생을 기억하며 쓴 일기일 수도 있고, 현생에서 발견한 과거의 자료일 수도 있고, 아니면 전생의 인물들이나 그들의 주변 사람의 관점에서 본 잊혀진 진실일 수도 있습니다. 전생 기사는 현생의 인물들이 알 수도 있고, 잊었을 수도 있습니다.

전생 기사를 쓰면 토큰을 3 2점 받으며, 원하는 전생 키워드 등급에 토큰을 최대 2점까지 투자해서 늘릴 수 있습니다. 토큰을 투자해서 새로운 전생 키워드를 해당 인물에게 만들어 붙일 수도 있습니다. 투자한 토큰의 수는 그 새로운 키워드의 시작 등급입니다. 전생의 인물에게 새로운 키워드를 붙이면 마찬가지로 현생의 인물에게도 같은 키워드가 생기며, 새로 생긴 현생 키워드 옆에는 +0을 표시합니다. 플레이 시작 후 만드는 키워드는 다른 인물과 굳이 엮지 않아도 됩니다.

전생 기사에는 보통 근거 키워드가 있습니다. 이것은 전부터 있었던 키워드일 수도 있고, 그 기사를 쓰면서 새로 만든 키워드일 수도 있습니다. 근거 키워드를 둘 이상 하려면 두 번째부터는 키워드의 현재 값만큼 토큰을 투자해야 합니다.

2.2. 현생 기사

모든 참가자는 현생의 어떤 인물이든, 몇 명이든 글에 등장시킬 수 있습니다. 이들 현생 기사는 실제 일기 형태일 수도 있고, 소설, 일기, 신문 기사 등 어떤 형태로든 ‘현생에 생기는 일’을 자유롭게 쓰면 됩니다.

현생 일기를 쓰면 토큰을 1 2점 받으며, 원하는 현생 키워드의 상대 등급에 토큰을 최대 2점까지 투자해 늘리거나 줄일 수 있습니다. (예를 들어 1점 투자해서 +0에서 -1 하는 식으로.) 아니면 현생의 새로운 키워드를 현생의 인물에게 만들어 붙일 수도 있습니다. 투자한 토큰의 수는 그 새로운 키워드의 시작
등급입니다. 물론 현존하는 현생 키워드 등급을 늘릴 수도 있고요.

전생 키워드가 현생에 반영되는 것과는 달리 현생에 새로 만든 키워드는 전생에 영향이 없습니다. 현생에 새로 생긴 키워드의 등급은 전생 키워드와 비교하는 것이 아니므로 +0, -2 하는 식의 상대 등급이 아니라 1, 2 하는 식으로 독자적인 등급으로 표시합니다.

현생 일기도 전생 기사와 마찬가지로 근거 키워드가 있을 수 있습니다. 근거 키워드가 둘 이상이면 두 번째부터는 그 키워드의 현재 등급만큼 토큰을 투자해야 합니다. 현재 등급은 전생에서 계승한 키워드라면 전생의 해당 키워드와 현생의 상대 등급을 합산해서 계산하며 (예를 들어 4 -1 = 3), 현생에서 새로 만든 키워드라면 그 키워드의 등급을 사용하면 됩니다.

2.3. 반박

전생 기사는 다른 전생 기사를, 현생 일기는 다른 현생 일기를 반박할 수 있습니다. 아니면 이미 쓴 두 전생 기사나 현생 일기에서 모순을 발견해도 반박 절차를 시작합니다. 반박 절차 개시 시점은 반박글을 쓰고, 반박당하는 글에 댓글을 단 때부터입니다. 반박 기간은 반박 절차를 개시한 시점부터 플레이 주기가 경과하는 시점까지입니다.

기사의 내용에 대해 의견 충돌이 있으면 반박을 할 수 있습니다. 반박 방법은 크게 두 가지입니다. 기존 글에 대한 반박 기사를 쓰거나, 기존 글을 일부 수정할 수 있습니다. 반박 기사를 쓰면 토큰을 2점 받으며, 원하는 키워드에 최대 2점까지 토큰을 투자할 수 있습니다. (사용 용도는 전생 기사와 현생 일기에 따라 다르므로 2.1.과 2.2. 참조) 기존 글을 수정하면 토큰을 받거나 투자할 수는 없지만, 대신 플레이 주기에 걸리지 않습니다. 글을 일부 수정하는 것은 특히 인물의 대사 같은 자잘한 부분만 고치려고 할 때 유용합니다.

어느 방식이든 반박 기사를 쓰거나 수정을 한 후에는 원래 글에 댓글로 그 사실을 알립니다. 반박 기사 혹은 수정의 근거 키워드가 있다면 그 키워드의 값만큼이 기본 입찰액입니다. 여기에 추가로 토큰을 걸 수 있습니다.

반박 알림 댓글의 예: ‘글에 수정을 가했습니다. 경매값은 “영희의 영수에 대한 분노” 키워드 + 토큰 3입니다.’

반박 절차에서 각 기사의 기본 입찰액은 사용한 근거 키워드의 현재 등급의 합입니다. 전생에서 계승한 현생 키워드라면 2.2.에서 설명했듯 전생의 키워드 등급과 현생의 상대 등급을 합산한 것이 현재 등급입니다.

반박당하는 글의 기본 입찰액은 근거 키워드가 있다면 근거 키워드의 값 + 반박당하는 내용을 참조하는 글의 수입니다.

기본 입찰액에는 토큰을 자유롭게 더할 수 있으며, 반박 기사와 반박당하는 기사의 작성자 외에 다른 참가자도 토큰을 원하는 편에 더해줄 수 있습니다.

일단 반박이 들어오면 반박당한 글의 저자는 반박을 알리는 댓글에 다시 댓글을 달아 반박을 뒤집을지 의사를 표시합니다. 반박을 뒤집으려면 반박당하는 글의 원저자는 반박하는 글 혹은 수정의 입찰액만큼 내면 됩니다. 원저자가 내야 할 토큰 액수는 다음 공식의 x만큼입니다.

반박 근거 키워드 + 반박자가 건 토큰 = 반박당하는 내용의 근거 키워드 + 반박당하는 내용을 참조하는 글의 수 + x

즉,

x = 반박 근거 키워드 – 반박당하는 내용의 근거 키워드 + 반박자가 건 토큰 – 반박당하는 내용을 참조하는 글의 수

입니다. 물론 x가 0 이하일 수도 있습니다. x가 0 미만일 때는 0으로 칩니다.

반박당하는 저자가 x만큼 토큰을 내면 (x가 0 이하라면 반박을 뒤집을 의사만 표시하면) 반박자도 자신이 처음에 건 토큰을 내고, 반박 기사 혹은 수정은 무효화됩니다. 다른 참가자들은 원하는 쪽에 토큰을 더해줘서 x 만큼의 토큰 혹은 반박에 건 토큰을 내는 부담을 덜어줄 수 있습니다.

어떤 글이 성공적으로 반박당하면 반박당한 내용을 참조한 모든 글은 위의 경매 절차를 거치지 않고 반박할 수 있습니다.

반박당한 글의 원저자가 반박을 뒤집을지 의사표시를 하지 않아서 플레이 내용에 불확실성이 있을 때는 원저자가 바로 볼 수 있는 방식 (예를 들어 문자, 메일 등)으로 의사를 묻습니다. 이 문의에 대해 플레이 주기 (기본 48시간) 내에 답이 없으면 반박을 뒤집지 않는 것으로 간주합니다.

반박 기간이 끝난 시점에서 총 입찰액을 비교해 입찰액이 큰 쪽이 승리합니다. 반박의 효과는 다음과 같습니다.

첫 번째, 반박에서 승리한 글 쪽이 진실이며, 패배한 쪽은 착각이거나 거짓 기록이거나 한 이유로 사실이 아닙니다.

또한, 반박에서 승리한 측은 상대가 기사에 근거로 사용한 키워드의 등급을 2점까지 늘이거나 줄일 수 있습니다. 그만큼 반박 절차 상대방의 토큰이 늘어납니다.

여기에 더해, 반박에 패배한 참가자는 자신의 현생 인물에게 뭔가 안 좋은 일이 일어나는 일기를 하나 써야 합니다. 이 일기는 플레이 주기 제한에 걸리지 않으며, 키워드 등급이나 토큰에 영향이 없습니다.

3. 플레이 종료

참가자가 다음 두 조건 중 하나를 충족하면 그 참가자의 현생 인물 이야기를 끝낼 수 있습니다.

  1. 전생에서 계승한 현생 키워드 등급의 총합 < 현생의 신생 키워드 등급의 총합
  2. 전생에서 계승한 현생 키워드의 총합이 0 미만

예를 들어 현생의 인물 철수2는 ‘평생의 라이벌 영희2’와 ‘순이2와의 이뤄지지 않는 사랑’ 키워드를 전생의 철수에게 물려받았습니다. 전생의 철수에게 두 키워드의 값은 각각 3과 4이고, 현생의 철수2에게 두 계승 키워드의 상대 등급은 각각 -2와 -4입니다. 따라서 전생에서 이어받은 현생 키워드의 값은 각각 1과 0으로서, 합은 1+0=1이므로 위의 2번 조건은 충족하지 못했습니다.

반면 철수2에게는 이제 현생에서 새로 생긴 키워드로 ‘영수2와의 우정’ 2가 있고, ‘순이2와의 사랑’ 3이 있습니다. 현생의 신생 키워드 값의 합은 5, 전생에서 이어받은 키워드의 총합은 위에서 계산했듯 1이므로 위의 종료 조건 중 1번 조건을 충족해서 철수2의 이야기를 끝낼 수 있습니다.

현생 인물의 이야기가 끝나면 참가자는 그 현생 인물의 후일담이라든지 여생, 죽음 등 미래의 이야기를 자유롭게 마지막 현생 일기로 씁니다. 이 후일담에는 다른 현생 인물이 등장할 수 있으며, 자신의 인물에 대한 내용에 거부권은 행사할 수 있지만 반박은 할 수 없습니다. 참가자가 자신의 현생 인물에 대한 거부권을 행사했다면 현생 인물의 이야기가 끝난 참가자는 그 부분을 다시 써서 제시해야 하며, 이때 자신의 인물에 대하여 참가자는 원하면 거부권을 다시 행사할 수 있습니다.

플레이가 끝난 참가자의 현생 인물의 키워드는 고정되어서 그때부터 변경이 없습니다. 참가자가 한 명이라도 종료 조건을 충족하면 플레이를 계속할지 끝낼지 결정합니다. 모든 참가자가 종료 조건을 충족하면 플레이를 끝냅니다.

강철의 혼 – 연금술 특칙

세기의 혼 (Spirit of the Century) 규칙도 익힐 겸 초보자님과 시간 나면 세기의 혼 규칙, 강철의 연금술사 배경으로 플레이하기로 했습니다. 세기의 혼과 강철의 연금술사는 기술 수준도 거의 비슷해서 파일럿 기능 정도만 빼면 기능 목록도 그대로 호환되지만, 연금술은 원래 규칙에 없죠. 그래서 스턴트 규칙을 이용해 만들어 보았습니다.

연금술 관련 스턴트

관련 기능: 과학 신비학(주:과학으로 할지 학술로 할지 좀 고민했는데, 강철의 연금술사에 나온 얘기를 보면 일단 연금술 사용은 과학이 맞는 것 같습니다. 연금술에 대한 지식 중 과학이 아닌 부분, 예를 들어 현자의 돌에 대한 문헌 조사 같은 것은 학술 기능이겠지만요. 신비학을 생각 못했군요. 과학보다는 신비학이 아무래도 가까우니 이쪽으로 하지요. 지식 부분도 신비학으로 판정하면 될 테고요.)

연금술

연성진을 그려서 발동함으로써 신비학 기능으로 공격, 간접 행동, 막기 등을 할 수 있습니다. 내려는 효과와 규모에 따라 난이도와 소모 시간이 다릅니다. 기본 난이도는 보통이며, 기본 소모 시간은 30분입니다. 일반적인 규칙대로 성공차이 하나마다 시간을 1단계 줄일 수 있습니다. 미리 그려둔 연성진을 발동하는 것은 굴림 없는 순간 행동입니다.

준비된 연성진

선제조건: 연금술

연성진이 그려진 물건을 몸에 지니거나 그런 장소를 준비해서 순간적으로 발동합니다.(주:대표적인 예로 로이 머스탱의 장갑이 준비된 연성진 스턴트에 해당하겠죠.) 신비학은 여전히 굴리지만 소모 시간은 순간입니다. 준비된 연성진의 효과는 한 가지로 고정되며, 효과가 더 필요하다면 이 스턴트를 여러 번 택해야 합니다.

빠른 연성

선제조건: 연금술

연성 소모 시간이 두 단계 줄어듭니다. 준비된 연성진과는 달리 효과에는 제한이 없습니다. 불완전한 연성진을 지니고 다니다가 필요할 때 보충하는 식일 수도 있고, 연성진을 아주 빨리 그리는 숙련도를 표현한 것일 수도 있습니다.

문의 저편

선제조건: 연금술, ‘문의 저편’ 혹은 유사 면모

문의 저편을 본 연금술사는 연성진 없이도 연성을 할 수 있습니다. 단순히 인체 연성을 시도한 것만으로는 이 스턴트를 택할 수 없으며, 문의 저편을 본 기억이 면모로 있어야 합니다. 어떤 연금술이든 1 페이트 포인트를 들여[footnote]이래서 괴물 형제나 그들의 폭력 스승이 연금술을 남발할 때면 온갖 신체적, 심리적 약점이 불거지는 게지요. 면모 강제로 페이트 포인트 채우려고..(퍽)[/footnote] 소모 시간을 잠깐으로 줄일 수 있습니다. 역시 일반 규칙대로 성공 차이를 소모해서 순간으로 단축할 수 있습니다.

이런 식으로 대충 만들어봤습니다. 완전한 목록은 아니고, 이런 것도 가능하다는 예시에 더 가깝습니다만.

재능있는 신인을 성장 규칙으로 다룬다면..

만화에 보면 종종 재능있는 신인이 나옵니다. 특히 스포츠나 무협 만화에서 많이 볼 수 있는 전형인데, 처음에는 별 실력 없는 신출내기이지만 무섭도록 빠르게 성장하는 인물이지요. 보통 이미 실력자로 명성이 쟁쟁한 경쟁자와 대조되며, 나중에는 그 경쟁자와 동등하게 됐거나 오히려 앞지르는 걸로 신인의 무서운 성장을 표현하는 경우가 많습니다. 예를 들어 슬램덩크의 강백호, 나루토의 나루토 등.

CP 차등이 나는 일행 얘기를 제노님과 하면서 들은 생각인데, 재능있는 신인을 규칙으로 다룰 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. (요즘 플레이중인 겁스를 예로 들지만 다른 규칙에서도 재현할 수 있겠죠.) 예를 들어 다른 일행보다 100CP 적게 시작한 주인공이 있다면, 그 주인공의 100CP는 저금처럼 진행자가 가지고 있다가 성장할 때마다 추가로 얹어주는 것입니다. 다른 주인공들이 2CP 받는 동안 재능있는 신인은 100CP 저금한 것을 3CP 인출해서 5CP를 받는다든지요. 특별한 계기가 있으면 더 많이 받을 수도 있을 것입니다. (큰 시합이나 실책 후에 특히 적당하겠죠.) 이런 식으로 해서 100CP의 저금이 모두 소모되는 시점부터는 다른 주인공과 같은 속도로 성장하게 하는 식입니다.

역으로 남들보다 많은 CP를 가지고 시작해서 성장은 느린 인물도 생각해볼 수 있겠죠. 남들보다 100CP를 더 갖고 시작했다면 그만큼의 빚을 얻은 것이 되어, 남들이 2CP 받을 때 1CP만 받아서 그 차액인 1CP만큼을 갚았다든지 할 수 있을 것입니다. 이렇게 하면 처음에는 강하게 시작하지만 성장 속도의 차이 때문에 결국 신인에게 따라잡히는 실력자 역할을 규칙상으로 구현할 수 있겠죠. 어쩌면 주인공보다는 조역으로 더 적합할지도 모르겠지만요.

물론 어느 쪽이든 긴 캠페인이 유지되어야 의미가 있을 것입니다. 장기 캠페인을 거치며 경험치를 얻을 수 있을 것이라는 신뢰가 없이는 섣불리 CP가 적은 인물로 시작할 수 없을 테니까요. 결과 못지않게 성장의 힘든 과정에 중점을 두는 긴 호흡의 캠페인이 아니면 성장속도의 차등은 큰 의미가 없는 개념이기도 하고요. 결과 못지않게 과정을 중시하는 것은 바로 뼈를 깎는 노력 없이는 꿈을 이룰 수 없는 신인의 이야기이기도 하니까요.

7번째 바다-페이트 컨버젼 – 인물 제작의 예

프랑스와라는 이름의 몽테뉴 귀족의 기본 발상을 가지고 시작합니다. 7번째 바다-페이트 컨버젼의 인물 제작 부분을 참고해 주세요.

제 1기 (약 5세~9세, AV 1648~1652)

이 시기의 테아

레옹 14세의 제위 10년을 넘어가고 있던 시기로, 아이젠에서는 30년 전쟁이 한창이었고 몽테뉴는 참전하지 않았습니다. 아발론에서는 앙리 뒤 몽테뉴의 뒤를 이은 캄란 가문과 엘레노르 여왕의 후예인 로베인 가문이 왕위를 사이에 두고 벌인 200년 전쟁이 종전을 맞습니다. 1654년 마가렛 여왕이 사망했고, 이복 동생 일레인은 1646년 이래 8년간 실종상태였기 때문에 후계자가 없었습니다. 귀족가 사이의 왕위다툼, 이니스모어와 하이랜드의 독립 선언이 이어지고 몽테뉴는 아발론 침공을 위한 함대 준비에 박차를 가합니다.

이 시기의 주인공

프랑스와 뒤브와즈 뒤 아랑은 라이유르에서 몽테뉴 대주교인 아버지 조르쥬와 프레스 뒤 라슈티스 가문 출신의 어머니 프랑스와즈의 아들로 태어났습니다. 아랑 영지의 목가적인 분위기에서 어린 프랑스와는 마음껏 뛰놀며 자랐고, 그에게 아랑의 드넓은 하늘과 들판은 목숨이라도 바칠 수 있는 소중함으로, 그의 조국의 모습으로 남아 있습니다.

능력

면모
몽테뉴에 대한 애국심 □

기능 (5)
잽쌈 //
힘    /
생존 /
기척 죽이기 /

제 2기 (약 9세~13세, AV 1652~1656)

이 시기의 테아

1656년 아발론에는 일레인이 성배를 가지고 돌아옵니다.

이 시기의 주인공

10살 전후에 프랑스와는 포르테의 재능이 나타나기 시작하고, 아버지가 성직자여서 좀 곤란하기는 했지만 어머니의 설득으로 포르테 마법사인 가정교사를 불러 일반 교육과 함께 포르테 사용 훈련을 받습니다. 13살 경에는 검 또한 배우기 시작합니다.

능력

면모
몽테뉴에 대한 애국심 □
포르테 마법사 □

기능 (9)
잽쌈 //
힘    /
생존 /
기척 죽이기 /
포르테 (피묻히기) /
펜싱 //
언어 (글 – 몽테뉴) /

제 3기 (약 13세~17세, AV 1656~1660)

이 시기의 테아

아발론에서 일레인 여왕이 아발론을 통일하고 1658년 등극합니다. 이듬해인 1659년에는 까스띠예 아르마다가 아발론 함대에 대패하는 이변이 일어납니다. 180척의 배 중 32척만이 남고 3만 6천명의 까스띠예 수병을 잃은 이 전투에서 오르두뇨 제독이 사망하고 왕세자 하비에르가 새 제독으로 임명됩니다. 전쟁으로 폐허가 된 아이젠에서는 30년 전쟁이 말기에 접어듭니다.

이 시기의 주인공

프랑스와는 사춘기에 접어들면서 아버지와의 갈등이 잦아집니다. 아버지는 프랑스와가 포르테를 활용하는 법을 배우는 것을 그다지 좋아하지 않았고, 그 외에도 진로 문제로도 갈등을 겪었습니다. 아버지는 프랑스와가 사제, 마법 때문에 곤란하다면 학자가 되기를 바랬지만 프랑스와는 그다지 관심이 없었습니다. 진로에 대해 결정을 내리지 못한채 프랑스와는 아버지에게 반항하느라 마법에 더욱 매진합니다.

그러는 한편 젊은 몽테뉴 귀족에게 어울리는 몸가짐도 차차 익혀갑니다. 문제는 아버지를 밀어내는 쪽으로 발달을 했다는 점이지만… (아들과 대화하려는 아버지를 차갑고 정중하게 밀어낸다거나, 어디 있었느냐고 물으면 태연하게 거짓말을 한다든가)

능력

면모
몽테뉴에 대한 애국심 □
포르테 마법사

기능 (13)
잽쌈 //
힘    /
생존 /
기척 죽이기 /
포르테 (피묻히기, 가져오기) //
펜싱 ///
언어 (글 – 몽테뉴) /
예의범절 /
태연함 /

제 4기 (약 17세~21세, AV 1660~1664)

이 시기의 테아

온갖 사건들이 이때부터 일제히 발생합니다. 마치 주인공의 장성을 기다렸다는듯! (퍽)

아이젠에서는 황제군을 이끄는 기에틀의 총력 소모전과 신교군을 이끌던 슈테파노 울프의 죽음으로 30년 전쟁은 더욱 급박한 전황을 맞고, 1662년 여름 아이젠이 약화된 틈을 타 까스띠예와 몽테뉴가 동시에 침략합니다. 라이펜슈탈 황제는 항복하고 두 나라에게 각각 슈티거 영지의 일부를 할양합니다. 레옹 14세는 이 영토를 경매에 붙여 미셸 뒤 글롸이유르와 시스 뒤 시스 공작가가 새로 탄생합니다.

1664년 벤델은 길더를 찍어내기 시작합니다. 또한 레옹 14세는 공개적으로 마법사라는 사실을 밝히고, 이 선언은 이단심문회의 몽테뉴 침입과 몽테규의 결전으로 일단락됩니다. 까스띠예에서는 하비에르 왕세자가 실종됩니다.

이 시기의 주인공

프랑스와의 아버지는 레옹 황제의 공개적 선언에 유감을 표하고, 프랑스와는 포르테 마법사인 게 뭐가 잘못이냐며 아버지에게 대듭니다. 또한 이단심문회가 몽테뉴를 침공하자 프랑스와는 마치 아버지의 개인적 책임인 것처럼 비난하고, 그 결과 부자의 관계는 더욱 악화됩니다. 결국 프랑스와는 아버지의 뜻을 완전히 어기고 발루 영지로 가서 발루 검법을 공부합니다. 많은 귀공자들과 만나 어울리면서 즐거운 시간 또한 보내게 되지요.

능력

면모
몽테뉴에 대한 애국심 □
포르테 마법사 □□
발루 검객 □

기능 (17)
잽쌈 //
힘    /
생존 /
기척 죽이기 /
포르테 (피묻히기, 가져오기) //
펜싱 ///
언어 (글 – 몽테뉴) /
예의범절 //
태연함 /
발루 유파 (이중 막기, 표시) //
사교성 /

제 5기 (약 21세~25세, AV 1664~1668)

이 시기의 테아

이때쯤 교황이 몽테뉴와의 관계 회복을 위해 내방했다가 사망합니다. 몽테뉴와 까스띠예의 관계는 순식간에 악화되지요. 설상가상으로 다르쥬노 추기경과 몽테뉴의 대주교들마저 실종됩니다. 1665년 봄에 까스띠예에서 13살의 살바도르 베하라노 데 산도발 국왕 즉위하고,
1667년 봄 몽테뉴는 까스띠예 침공을 단행합니다. 초기의 선전 이후 까스띠예 전선은 정체 상태입니다. 아이젠에서는 라이펜슈탈 황제가 자살합니다.

이 시기의 주인공

어머니를 뵈러 라이유르로 돌아왔던 프랑스와는 22세 생일날 파티를 한 저녁, 정원에서 젊은 여성과 밀회를 가지는 걸 들켜서 아버지와 또다시 다툽니다. 다음날 아버지는 영지 외곽의 작은 교회를 방문했다가 돌아오는 길에 실종됩니다. 조르쥬가 사라진 길가에는 싸움의 흔적과 핏자국, 그리고 아버지가 쓰던 퍼즐검만이 발견되었습니다.

뒤브와즈 가 당주인 사뮈엘 숙부는 사촌 조르쥬의 무사한 귀환에 큰 상금을 걸었지만 아직 아버지는 (다른 아홉명의 대주교와 마찬가지로) 발견되지 않았습니다. 한편 프랑스와는 아버지와 마지막으로 나눈 얘기가 말다툼이었다는 사실에 큰 자책을 느끼고 아버지를 찾겠다고 어머니와 자신에게 맹세했습니다. 그리고 역시 국왕 레옹 14세의 짓일 가능성이 크다고 생각하여 샤루즈로 왔습니다. 몽테뉴를 사랑하는 그로서는 아버지의 실종이 정말 국왕의 뜻이었다면 어떻게 해야 할지 갈등되긴 하지만요.

능력

면모
몽테뉴에 대한 애국심 □
포르테 마법사 □□
발루 검객 □
아버지를 찾겠다는 맹세 □

기능 (20)
잽쌈 //
힘    /
생존 /
기척 죽이기 /
포르테 (피묻히기, 가져오기) //
펜싱 ///
언어 (글 – 몽테뉴) /
예의범절 //
태연함 /
발루 유파 (이중 막기, 표시) //
사교성 /
유혹 //
소문 /

부속 (1)
아버지의 검, 라 브리앙스
가벼운 검 □

최종 시트

프랑스와 뒤브와즈 뒤 아랑

면모
몽테뉴에 대한 애국심 □
포르테 마법사 □□
발루 검객 □
아버지를 찾겠다는 맹세 □

기능
좋다 – 펜싱
괜찮다 – 발루 유파 (이중 막기, 표시), 예의범절, 잽쌈, 포르테 (피묻히기, 가져오기), 유혹
보통 – 기척 죽이기, 사교성, 생존, 소문, 언어 (몽테뉴 쓰기), 태연함, 힘

부속
라 브리앙스 (아버지의 검)
한줄기 빛만큼이나 가볍고 날렵하다 □

7번째 바다-페이트 컨버젼 작업 (1)

7번째 바다에서의 히어로 설정 여섯 단계에 준해서 인물 제작 부분을 페이트로 옮겨 보겠습니다. 페이트 규칙을 어느정도 알아야 이해가 될 것입니다.

[#M_(인물 제작 컨버젼 보기)|(인물 제작 컨버젼 닫기)|

0. 캠페인 기준

본 컨버젼은 각 기가 4년인 5기짜리 캠페인을 기준으로 합니다. 등장 인물의 나이는 25세를 기준으로 합니다. 더 어린 인물의 경우 처음 능력은 낮고 성장은 비교적 빠른 형태를 취합니다.

I. 마법

마법은 어느 한 마법적 전통을 선택해서 면모 몇 기능으로 구입해야 합니다. ‘글래머’ 면모나 ‘포르테’ 면모 및 기능이 그 예입니다. 마법 면모는 인물 제작 단계에서 구입한 것보다 성장 단계에서는 한 칸만 늘릴 수 있습니다. 또한 면모의 수준은 그 마법과 관련된 기능(낵)의 최대치가 됩니다. 예를 들어 루카의 글래머 면모는

글래머 □□ (좋다)

입니다. 따라서 루카의 글래머 기능은 좋은 수준을 넘을 수 없습니다.

마법의 기능은 기능 점수를 1점 투자할 때마다 해당 마법의 낵을 하나 추가해서 다음과 같이 표기합니다.

글래머 – 괜찮다 (잭, 토머스)

마법 기능을 사용할 때는 뒤에 괄호로 표기된 낵을 사용할 때는 마법 기능의 수치만큼, 괄호 속에 없는 낵을 사용할 때는 마법기능 -1로 쳐서 굴립니다. 위의 예에서 루카는 잭이나 토머스를 사용할 때는 괜찮음으로 굴리지만, 로빈 굿펠로우나 녹색 사내등을 사용할 때는 보통으로 굴려야 합니다. (그리고 각 낵을 사용하는데 있어서 효과는 수련자 효과를 받습니다.)

해당 마법 면모가 없는 사람은 마법 기능을 기본치로 사용할 수도, 해당 마법 기능을 성장시킬 수도 없습니다. 마법 면모가 있는 경우 기능의 기본치는 기본적으로 나쁨이지만 기능 점수를 투자하지 않았으므로 실제 낵을 사용할 때는 형편없게 됩니다. 경우에 따라서는 기본치 사용이 가능해도 사실상 사용이 불가능한 경우도 있습니다. 예를 들어 토머스의 수련자 효과가 마법이 가까이 있을 때 엄지가 떨리는 것인데, 초심자 효과는 따로 없으므로 초심자에게는 아무 효과가 없습니다.

마법의 초심자가 수련자가 되려면 마법 기능이 보통 이상, 마법의 숙련자가 되려면 마법 기능이 좋은 수준 이상이어야 하며, 대가가 되려면 마법 기능이 대단해야 합니다. 따라서 면모도 그만큼 높여야 하지요. 순혈 마법사만이 대가가 될 수 있으며, 따라서 인물 제작 단계에서 마법 면모를 한칸만 구입하면 반혈 마법사 (인물을 아무리 성장시켜도 마법 기능은 좋음이 최대), 두칸 구입하면 순혈 마법사 (면모를 세 칸까지, 마법 기능을 대단한 수준까지 올릴 수 있음)입니다.

II. 검객 유파

검객 유파 역시 면모와 기능으로 구입해야 합니다. 성장 과정에서도 구입에 아무 제한이 없다는 점이 마법 면모와 다릅니다. 역시 목록 중 한가지를 골라야 합니다. ‘발루 유파’ 면모나 ‘도노반 유파’ 면모 하는 식이죠. 면모의 단계수가 유파 기능의 성장 한계인 점은 마법의 경우와 동일합니다. 해당 기능의 기본치 사용과 숙련도 규칙도 마찬가지입니다.

III. 특성치

면모는 주인공의 이야기에 극적으로 중요한 요소들이기 때문에 힘이나 민첩성 같은 특성치는 면모로 구입할 수 있는 광범위한 요소 중 극히 일부일 뿐입니다.

국가를 면모로 구입할 경우 그 기에는 기능 점수를 하나 추가로 받으며, 국가 면모를 발동해서 원래 규칙에서 가산점을 받는 활동에 재굴림 등 혜택을 받을 수 있습니다. 예를 들어 쓰러진 나무를 들어올릴 때는 아이젠 면모가 도움이 될 수 있고, 지독한 추위를 견디는데는 웃스라나 베스텐마나브냐르 면모, 재치 대결에는 몽테뉴 면모가 도움이 될 수 있습니다. 국가가 개입된 갈등에서 자발적 및 강제적 발동이 되는 것은 물론입니다.

국가 면모는 인물 제작 뿐 아니라 성장 때도 구입할 수 있으며, 성장 때에 국가 면모를 처음으로 구입하는 경우 기능 점수도 추가로 받습니다. 다만 국가 면모를 두번째 구입할 때부터는 기능 점수를 추가로 받지 않습니다.

IV. 강점

강점은 대부분 면모로 구입합니다. 5기짜리 캠페인에서 이것은 적게 느껴질 수도 있지만, 대신 주인공의 이미지에 중요한 것만 추려낸다는 효과가 있습니다. 왼손잡이이거나 작은 몸집인 것, 드라켄아이젠 갑옷을 가진 것, 귀족인 것 등이 주인공의 전체적인 이야기에 얼마나 중요한 극적 의미를 가지는지 생각해 보는 것이 중요합니다.

언어의 경우 자기 모국어를 말하는 법은 기본적으로 아는 것으로 하며, ‘언어 (말하기)’와 ‘언어 (글)’ 기능을 만들어 한 단계마다 그에 추가해서 뭔가 한가지 언어의 말과 글을 아는 것으로 합니다. 예를 들어 까스띠예인인 베르나르도의 경우

언어 (말하기) – 괜찮음 (테아 말하기)
언어 (글) – 좋음 (까스띠예 글, 테아 글)

하는 식이 될 수 있습니다. 기능 피라미드의 제약과 기능 점수의 한계 때문에 아는 언어의 갯수는  (특히 글까지 하면) 꽤 제한될 것으로 보입니다만…

V. 기능

7번째 바다의 낵을 페이트의 기능에 1:1 대입하다가는 형편없이 무능해져 버리므로 기능을 대폭 간소화하고 통폐합을 해서 페이트 기능 목록을 만들어 보았습니다. 비록 원래의 규칙에서처럼 기능을 구입하면 딸려오는 낵은 없지만 기능 분류가 참고는 될 것입니다.

1. 예술, 연예 기능

공연
창작

2. 궁정 기능

경제력
교섭
사교성
소문
속임수
언변
유혹
예의범절
정치
태연함

3. 의술 기능

진단
치료

4. 사냥꾼

기척 죽이기
생존

5. 상인

노동

6. 범죄자, 첩자 기능

기억력
기척 죽이기
도둑질
미행
숨기기
지각력
지역 지식 (기능점수 1점마다 지역 한가지)
위협
태연함

7. 선원

언어 – 말하기 (기능점수 1점마다 언어 하나)
선박 지식
잽쌈 (달리기, 뛰기 등)
힘 (수영, 오르기 등)

8. 학자

사회 과학 (기능 점수 1점마다 역사, 철학, 법학, 신학, 신비학 중 1)
언어 – 글 (기능점수 1점마다 언어 하나)
자료 찾기
자연 과학 (기능 점수 1점마다 수학, 천문학, 자연과학, 공학 중 1)

9. 하인

기척 죽이기
노동
예의범절

10. 지휘관

명령
전술전략

11. 운동 선수

힘 (수영, 오르기 등)
잽쌈 (달리기, 뛰기 등)
지구력

12. 전투 기능

궁술
단도
말타기
몸싸움
무거운 무기
방패
버클러
창봉류
총기
팬저핸드
펜싱 무기

VI. 배경과 영기

배경은 면모로 구입하기에 아주 좋은 요소입니다. 주로 강제 발동을 통해 페이트 점수를 얻는 형식이 될 것이기 때문에 어느정도 성장의 의미도 달성됩니다. 영기도 마찬가지이죠. 나쁜 날씨의 잭 면모를 구입했을 경우 배경을 스스로 설정할 수 없고, 배경 면모로 진행자가 대체합니다. 예를 들어 아르비드 같은 경우

나쁜 날씨의 잭 □

면모가 있다면 진행자는 첫 모험에서

벤델 여성과의 연애 □□

면모가 있는 것으로 취급할 수 있습니다.
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Witchery 초안 (0.5)

윗쳐리(Witchery) 규칙설명

7번째 바다의 소르테 마법을 그 자체로 분리해서 진행자 없는 미니게임으로 만들어 보았습니다. 7번째 바다에서 제일 재밌는 설정 중 하나면서도 제일 진행하기 애매한 부분이기도 한 점인 게 늘 아쉬웠거든요.

놀이 제목은 윗쳐리(Witchery). 주인공들은 운명의 실가닥을 조종하는 페이트 위치(운명술사)로, 사람들의 운명을 조작해서 자신의 목적을 이룹니다.

놀이에 필요한 것
– 두명 이상의 참가자
– 기록수단
– 타로카드 혹은 d4, d10 주사위. 트럼프카드와 주사위도 좋습니다.
* 타로 덱을 사용할 경우 마이너 알카나 중 번호 카드만 분리해 내고 지팡이, 검, 잔, 동전으로 짝패별로 나누어 섞어서 쌓아 둡니다. 즉 지팡이 번호 카드 한무더기, 검 번호 카드가 따로 한무더기 하는 식으로요. 메이져 알카나는 10번(수레바퀴)~19번(해) 카드만 빼다가 역시 섞어서 따로 둡니다. 이 경우 주사위는 없어도 됩니다.
* 트럼프카드를 사용할 경우
트럼프카드를 사용할 경우 역시 번호 카드만 분리해 내고 KQJ의 궁정 카드와 죠커는 사용하지 않습니다. 이들 번호 카드를 하트, 다이아몬드, 클로버, 스페이드별로 나누어 섞은 다음에 따로 쌓아 둡니다. 메이져 알카나 판정에는 1d10이 필요합니다.
* 주사위만 사용할 경우
d4와 d10 두 종류를 준비합니다. d10은 참가자 수만큼 있는 편이 좋으며, d4는 하나만 있어도 됩니다.
– 페이트 코인을 표시할 수단
* 동전, 사탕, 색이 다른 주사위 등 여러 가지 방법으로 표시할 수 있습니다. ORPG라면 대화명에 표시해도 편합니다.

운명 조작은 사람과 사람 사이의 운명의 실을 만들거나 없애는 것으로, 방법은 타로카드의 마이너 알카나, 그 중에서도 각 짝패당 1번부터 10번까지 총 마흔장의 번호 카드에 기반합니다. 페이트 위치의 눈에는 사람과 사람을 잇는 운명의 실과 그 종류, 그리고 세기가 보입니다. 또한 실력에 따라서는 실을 잇거나, 실을 당겨서 더 강하게 혹은 약하게 만들거나, 혹은 존재하는 실을 끊어버릴 수도 있습니다.

실가닥은 네가지 종류가 있으며, 그 세기는 0부터 11까지가 가능하고 번호가 높을수록 강한 것입니다. 0일 경우 존재하지 않고 (내지는 너무 미약해서 전체 운명에서는 별 의미가 없고) 1일 경우 가느다란 실, 10일 경우 강하고 질긴 실, 그리고 11일 경우 더이상 실이 아닌 쇠사슬이며 운명술의 힘으로 조작이 불가능합니다. 실가닥의 종류와 이를 담당하는 마이너 알카나의 짝패는 다음과 같습니다.

-권력(지팡이): 힘과 권위로 얽힌 관계. 지배와 복종 관계를 뜻합니다. 이 관계가 존재할 경우 페이트 위치의 눈에는 두 사람 사이에 보랏빛 실가닥이 보입니다.

-적대(검): 서로 적대하는 관계. 붉은 실이 보입니다.

-사랑(잔): 애정과 인정의 관계. 연인간의 사랑, 친구간의 우정, 가족간의 사랑 등을 나타냅니다. 푸른 실이 보입니다.

-이윤(동전): 경제적이거나 정치적 이해관계로 얽힌 관계. 황금색 실이 보입니다.

주의할 점은 대개의 인간관계는 실가닥을 조작할 정도가 되지 않는다는 것입니다. 예를 들어 가게주인과 단골손님 사이에는 동전의 실이 존재하겠지만, 이것은 미약하거나 아니면 전체 운명의 망에서 큰 의미가 없기 때문에 페이트 위치의 눈에는 색깔있는 빛줄기 정도로만 보이며, 만져지지가 않아서 당길 수도 없습니다. 페이트 위치가 다룰 수 있는 실가닥은 어느정도 강력하며 미래에 의미를 가진 것입니다. 편의상 캠페인 시작시에 모든 기존 실의 세기는 0으로 칩니다.

또한 실가닥의 의미는 당사자들이 이미 의식하고 있을 수도 있고, 그들의 운명이 서로 이끌리고 있다는 것만을 뜻할 수도 있습니다. 예를 들어 두 친구 사이에 잔의 실가닥 외에 검의 실가닥도 강해지고 있다 해도 아직 서로를 친구라고만 생각할 수도 있습니다. 하지만 그들을 적으로 만들만한 일이 어디선가 벌어지고 있는 건 사실이지요. 그들이 모르고 있다고 해도. 실가닥의 세기가 11이 되어 사슬이 되기 전까지는 서로 의식하지 못하는 것도 얼마든지 가능합니다.

주인공 제작 과정은 다음과 같습니다.

배경 – 제한된 한가지 사회로 정합니다. 예를 들어 ‘엘프 여왕의 궁정’이라든가 ‘○○ 고등학교’ ‘어촌 마을 푸른골’ 등입니다. 주인공은 이곳에서 계속 지낸 사람일 수도 있고 외지인일 수도 있으며, 눈에 보이며 사회에 참여하는 구성원일 수도 있고 주변 인물들은 인식하지 못하는 존재, 예를 들어 운명의 여신이나 장난스러운 정령일 수도 있습니다. 운명을 조작하는 능력은 좋은 것으로 인식될 수도 있고, 사악한 능력으로 인식될 수도 있습니다. 아니면 그 존재가 잘 알려지지 않은 능력일 수도 있습니다.

이름 – 배경에 맞게 이름을 정합니다.

주변인물 – 주인공 한명당 주변인물을 최소한 두명 설정합니다. ‘꽃집에서 일하는 착하고 예쁜 아가씨 샤론’ ‘3학년 7반 문제아 이정윤’ 정도로 설정하면 충분합니다. 이들은 주인공과 아는 사이일 수도, 아닐 수도 있습니다.

목적 – 지금까지 설정된 주변인물 중 두 사람을 고릅니다 자신이 설정한 주변인물이어도 되고, 남이 설정한 인물이어도 상관없습니다. 또한 페이트 위치 자신이어도 됩니다. 단, 다른 페이트 위치를 관여시킬 수는 없습니다. 이 두 사람 사이에 어떤 운명을 최종적으로 이끌어낼지 정합니다. 그 방향은 네가지 운명의 실가닥 중 한가지를 최대한 강하게 만드는 것이어야 합니다. 예를 들어 ‘A와 B가 서로 깊이 사랑하는 사이가 되어 결혼한다’거나(잔의 실) ‘A가 증오에 미쳐 B를 살해한다'(검의 실) 등입니다. 이 과정에서 새로운 주변인물을 설정해도 상관없습니다.

목적의 당사자 주변인물은 지역이나 집단일 수도 있습니다. 다만 지역일 경우 배경지역이어야 하며, 집단일 경우 배경과 일치하거나 배경의 내에 있는 집단이어야 합니다. 예를 들어 ‘네실로메를 새로운 엘프 여왕으로 만든다’는 목표라면 네실로메와 엘프여왕의 궁정 사이에 지팡이의 실가닥을 최대한 강하게 만드는 것이 목적이겠죠.

실짜기 – 40점의 경험치로 운명의 실가닥을 다루는 능력을 올립니다. 능력은 지팡이, 검, 잔, 동전 네가지이며, 각각 권위, 적대, 사랑, 이윤의 실을 다루는 능력입니다. 모든 능력은 0에서 시작해서 올리며, 올리는 비용은 목표로 하는 능력치만큼 누적입니다. 0에서 1로 올리는데 1점의 경험치, 2에서 3으로 올리는데 3점의 경험치 하는 식입니다. 즉 어떤 능력치를 0에서 5로 올리는데는 15점의 경험치가 듭니다. 능력은 0이 최소, 10이 최대치이며, 0일 때는 자동 실패, 10일 때는 자동 성공합니다. 각 능력치까지 능력을 올리는데 드는 총 경험치는 다음과 같습니다.

능력치 – 총 경험치
0 – 0
1 – 1
2 – 3
3 – 6
4 – 10
5 – 15
6 – 21
7 – 28
8 – 36
9 – 45
10 – 55

페이트 코인 – 놀이중 소모해서 일정한 효과를 얻을 수 있는 동전을 각 참가자는 총 참가자 수만큼 가지고 시작합니다. 예를 들어 참가자가 세명이라면 각각 세개의 동전을 가지고 시작합니다.

여기까지 하면 주인공 제작 과정은 끝납니다. 판정 방법은 다음과 같습니다.

일단 실가닥을 조종하려면 그 실가닥이 연결된 두 사람 중 최소한 한명과 눈을 맞출 수 있는 거리에 있어야 합니다. 페이트 위치는 어떤 장면에서든 원한다면 등장할 수 있습니다. 각 페이트 위치에게 판정은 한 장면에 한번만 가능합니다.

실가닥 당기기 – 1에서 10 사이의 실가닥을 변화시키려면 기본적으로 1d10을 굴리거나 해당 실가닥을 담당하는 짝패의 번호 카드를 한장 뽑아서 그 결과가 그 실가닥을 다루는 능력치 이하로 나와야 합니다. 예를 들어 잔의 실가닥을 당기려고 하고 주인공의 잔 능력이 6이라면 1d10 혹은 잔의 번호 카드 짝패에서 6 이하가 나와야 합니다.

당기기에 성공했을 경우 1d10을 다시 굴려서 (카드로 판정한다면 카드를 짝패에 되돌리고 다시 섞어서) 변화의 방향을 결정합니다. 그 결과가 현재 실가닥의 세기 이하로 나오면 실가닥은 감기면서 강도가 1 늘어나며, 실가닥의 세기보다 높게 나온다면 풀리면서 강도가 1 줄어듭니다. 다만 없는 실(0)을 잇거나 기존 실을 끊어서 0으로 만들기, 10짜리 실을 11로 올려서 사슬로 만들기는 다른 규칙을 사용합니다.

페이트 코인의 사용 – 어떤 판정에서든 동전을 하나 사용할 때마다 1d10을 한번 더 굴리거나 카드를 한장 더 뽑을 수 있습니다. 단일 판정 내에서는 1d10이라면 다시 굴려 같은 결과가 나왔을 경우는 무시하고 다시 굴리며, 카드를 뽑을 경우 방금 사용한 카드를 짝패에 되돌리지 않고 또 한장 뽑습니다. 실가닥을 당기는 판정과 감기는지 풀리는지 결정하는 판정은 서로 다른 판정입니다.

예를 들어 주인공 페이트 위치는 A와 B 사이에 현재 3인 동전의 실을 더 강하게 만드려고 합니다. 주인공의 동전 능력은 4인데, 1d10을 굴려서 5가 나왔습니다. 주인공은 코인을 하나 내고 주사위를 다시 굴렸는데 다시 5가 나왔고, 이 결과는 무시한채 추가적인 코인 소모없이 다시 굴려서 4가 나옵니다. 다음, 실이 강해질지 약해질지 보는 판정으로 넘어가 또 1d10을 굴리는데, 7이 나와서 실은 오히려 약해질 위기에 처했습니다. 이때 또 페이트 코인을 소모해 다시 굴릴 수 있습니다.

또한 페이트 코인을 하나 소모해서 다른 페이트 위치에게서 서술권을 빼앗아 올 수도 있습니다. 혹은 빼앗으려는 서술권을 되찾아올 수도 있습니다. 이 과정은 페이트 코인이 바닥날 때까지 반복할 수 있습니다. 페이트 코인은 다른 참가자에게 줄 수도 있습니다.

결과 서술 – 판정을 마친 후 그 장면의 결과를 서술합니다. 서술에는 판정중 마지막으로 뽑은 카드, 혹은 주사위 결과를 반영합니다. 예를 들어 잔의 실을 다루는 판정 중 마지막으로 나온 주사위 결과가 4였다면 잔의 4 타로카드 의미를 서술에 반영합니다. 실이 강해지거나 약해지는 것만으로는 당사자 중 한명의 죽음을 서술할 수는 없습니다. 서술하는 과정에서 누구나 설정이나 인물을 자유롭게 만들어낼 수 있습니다.

실가닥 잇기 – 없는 실가닥을 이어서 1로 만드려면 먼저 코인을 한 개 소모하고 실가닥 당기기 판정에 성공해야 합니다. 성공했으면 10에서 19 사이의 메이져 알카나 카드를 한장 뽑습니다. (주사위라면 1d10 +9) 뽑은 메이져 알카나 카드를 반영해 판정한 사람의 오른편, ORPG라면 목록에서 바로 밑에 있는 사람이 결과를 서술합니다. 그 결과는 언제나 극적이어야 하며, 종종 당사자들의 인생을 송두리째 바꿀만한 것입니다. 페이트 위치가 상상한 것과는 전혀 다를 수도 있습니다.

실가닥 끊기 – 실가닥을 0으로 만들어 끊어 버리려면 우선 현재 실가닥의 강도만큼 코인을 소모한 후 실가닥 당기기 판정에 성공해야 합니다. 당기기에 성공했으면 10에서 19 사이의 메이져 알카나 카드를 한장 뽑습니다. (주사위라면 1d10 +9) 뽑은 메이져 알카나 카드를 반영해서 판정한 사람의 오른편, ORPG라면 목록에서 바로 밑에 있는 사람이 결과를 서술합니다. 그 결과는 언제나 극적이어야 하며, 종종 당사자들의 인생을 송두리째 바꿀만한 것입니다. 그리고 종종 페이트 위치가 예상한 결과와는 전혀 다릅니다.

예를 들어 남녀간 잔의 실을 끊는다면 두 사람의 사랑이 끊어지는 결과는 달성되지만, 그 방법은 예측불가능입니다. 메이져 알카나의 결과와 서술자의 의도에 따라서는 남자가 죽을 수도 있고, 여자가 얼굴에 끔찍한 화상을 입어서 둘이 헤어질 수도 있는 등. 당사자 중 한명 이상, 혹은 두명 모두의 죽음을 서술할 수 있습니다. 검의 실을 끊을 때는 거의 항상 당사자 한명 이상의 죽음으로 이어질 것입니다. 다만 이런 식으로 다른 페이트 위치를 죽일 수는 없습니다.

두 사람 사이의 실가닥을 끊었을 경우 페이트 위치는 당사자 둘 다와 실가닥이 이어지게 됩니다. 어떤 종류와 세기의 실가닥이 이어지는지는 당사자 한사람마다 무작위로 정합니다. 마이너 알카나의 모든 번호카드를 합쳐서 섞은 다음 한장을 뽑거나, 주사위를 사용할 경우 1d4를 굴려 실가닥의 종류를 정하고 (1=지팡이, 2=검, 3=잔, 4=동전) 1d10을 굴려 강도를 정합니다. 두 사람 중 한사람 혹은 두사람 모두가 죽는 결과가 서술되었을 경우는 실가닥이 이어지지 않으며, 대신 페이트 위치는 운명의 채찍을 맞습니다. 페이트 위치는 페이트 코인을 하나의 죽음당 한개 잃어버리며, 하나의 죽음마다 이어질 곳을 잃은 실가닥이 튕겨서 돌아오기 때문에 몸에 채찍으로 맞은 것처럼 한개의 상처가 생깁니다. 이 상처는 한달이 지나야 아뭅니다. 그 외의 규칙상 불이익은 없습니다.

실가닥을 사슬로 만들기 – 실가닥을 10에서 11로 늘려서 끊거나 당길 수 없는 사슬로 만들려면 하나의 페이트 코인을 소모한 후 실가닥을 당기는 판정을 합니다. 성공시 실가닥의 강도는 더이상의 판정없이 바로 10에서 11로 올라가면서 더이상 어떤 방법으로도 조작할 수 없게 되며, 이것이 처음부터 목표로 했던 실가닥일 경우 승리조건을 달성한 것이 됩니다.

대결 – 페이트 위치는 실을 당기거나 잇거나 끊는 등의 다른 페이트 위치의 행동을 막아서 현상을 유지하거나 대신 자신의 의지를 관철하려고 시도할 수 있습니다. 현상유지의 경우 그 장면의 판정기회와는 별도의 자유행동이며, 그 페이트 위치와 반대되는 변화 혹은 사건발생을 달성하려는 경우 판정기회를 소모해야 합니다.

둘 다 당기기 판정을 해서 (혹은 사건발생에 저항해서) 둘중 한명이 성공하고 다른 한명이 실패할 경우 성공한 쪽의 뜻이 관철되며, 둘다 실패했을 경우 현상유지, 둘다 성공했을 경우 굴림차이가 큰 쪽의 뜻이 관철됩니다.

협력 – 다른 페이트 위치가 실가닥을 당기거나 잇거나 끊는, 혹은 그런 행동에 대항하는 판정을 도울 수도 있습니다. 혹은 운명에 따른 사건발생을 유도할 수 있습니다. 이것은 판정기회와는 별도의 자유행동입니다. 자신의 해당 실가닥을 다루는 능력을 반으로 나눠서 도움을 받는 페이트 위치의 실력에, 혹은 사건발생의 요인이 되는 실가닥의 점수에 더해줍니다. (소수점은 있어도 상관없지만, 계산이 불편하다고 느껴지면 소수점은 버립니다.) 이런 식으로 여러명이 한명의 페이트 위치를 도울 수도 있습니다. 이렇게 해서 도움을 받는 페이트 위치의 실력이 일시적으로 10 이상이 될 경우 실력이 10인 페이트 위치에게도 대항할 수 있습니다. 둘다 무조건 성공이지만 굴림차이가 다를 수 있기 때문입니다. 또한 그 실가닥을 다루는 능력이 0인 페이트 위치나 점수가 0인 실가닥도 판정이 가능합니다.

사건의 발생 – 어떤 장면에서든 자기 판정기회를 소모해 이어진 운명에 따른, 혹은 반하는 결과가 발생하도록 판정할 수 있습니다. 예를 들어 잔의 실가닥이 이어진 A와 B 사이의 운명에 의거해 A가 B에게 청혼하게 한다든지, A와 B 사이에 이어진 검의 실가닥 때문에 A가 B가 싸울 수도 있습니다. 1d10을 굴리거나 해당 짝패의 카드를 한장 뽑아 그 결과가 그 실가닥의 세기 이하로 나오면 그 운명에 따른 사건이 발생하며, 결과가 실가닥의 세기보다 높게 나오면 그 운명과는 반대되는 사건이 벌어집니다. 실의 세기를 한 페이트 위치의 운명조작술로 쳐서 페이트 위치의 힘을 실어주거나(협력 규칙 참조), 대결할 수 있습니다. (대결판정 규칙 참조)

최종적으로 나온 카드나 주사위 결과를 반영해 사건발생을 선언한 페이트 위치가 서술합니다. 만약 다른 페이트 위치가 사건발생에 대결했다면 승자가 서술합니다. 역시 코인을 소모해 서술권을 빼앗을 수도 있습니다. 특히 검의 실일 경우 갈등이 있다는 것만 보장될 뿐 누가 지거나 혹은 죽는지는 순전히 서술권자의 의지입니다.

페이트 코인 얻기 – 자기 판정기회를 소모해 어떤 실가닥이 특정한 방향으로 변하는 것이, 혹은 특정 사건이 발생하는 것이 다른 페이트 위치의 최종 목적을 도울 수 있는 방법을 서술하면 페이트 코인을 한개 받습니다. 어떤 실가닥이 변하는 것이, 혹은 특정 사건이 발생하는 것이 다른 페이트 위치의 최종 목적에 방해가 되는 방법을 서술하면 페이트 코인을 두 개 받습니다. (같은 실가닥이 늘어나는 것이 도움과 방해가 동시에 될 수는 없습니다.)

자기 목적이 다른 페이트 위치의 최종 목적을 도울 수 있는 방법을 서술하면 페이트 코인을 다섯개 받으며, 자기 목적이 다른 페이트 위치의 최종 목적을 방해할 수 있는 방법을 서술하면 페이트 코인을 열개 받습니다. (둘 다는 불가능합니다.)

이상과 같은 조건은 해당 페이트 위치의 시트에 기록되어서 그 페이트 위치가 경험치를 얻는 조건이 됩니다. (아래 항목 참조)

또한 이들 서술 이후 실제로 실가닥을 당기거나 사건을 발생시켜 서술 방향대로 다른 페이트 위치를 돕거나 방해하면 실가닥의 1단계 변화마다, 혹은 사건이 한번 발생할 때마다 페이트 코인을 하나 얻습니다. 다른 페이트 위치를 돕거나 방해하는 방향으로 실가닥을 잇거나 끊으면 페이트 코인을 두개 얻습니다.

경험치 얻기 – 자기 최종 목적에 해당하는 실을 한단계 강화시킬 때마다 경험치를 2점 받습니다. 자기 목적에 도움이 되는 방향으로 다른 실가닥을 한단계 강화시키거나 약화시켰을 때마다 경험치를 1점 받습니다. 자기 목적에 도움이 되는 방향으로 다른 실가닥을 잇거나 끊을 때마다 경험치를 2점 받습니다. 경험치는 실가닥을 다루는 능력을 올리는데 사용할 수 있습니다.

예: 페이트 위치 1의 목표는 갑돌이와 갑순이를 행복하게 결혼시키는 것입니다. 페이트 위치 2의 참가자는 갑돌이의 아버지와 갑순이의 아버지가 서로 사업상 이해관계가 일치하면 갑돌이와 갑순이도 결혼하기 쉬워질 것이라고 서술합니다. 이 경우 페이트 위치 2는 동전을 한 개 받고, 페이트 위치 1의 시트에는 ‘도움이 되는 실가닥’ 항목 당사자 란에 ‘갑돌이 아버지, 갑순이 아버지’ 그리고 실가닥 란에 ‘동전’을 적습니다. 이후 페이트 위치 2는 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지의 동전 실가닥을 높일 때마다 단계당 페이트 코인을 받고, 페이트 위치 1은 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지의 동전 실가닥을 한단계 높일 때마다 경험치를 1점 받습니다.

반면 페이트 위치 2의 참가자가 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지가 사업관계 때문에 사이가 나빠지면 갑돌이와 갑순이는 결혼하기 힘들 거라고 서술할 경우 페이트 위치 1의 시트에는 ‘방해가 되는 실가닥’ 항목 당사자 란에 ‘갑돌이 아버지, 갑순이 아버지’ 그리고 실가닥 란에 ‘검’을 적으면 됩니다. 이후 페이트 위치 2는 서술한대로 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지의 검 실가닥을 강하게 만들 때마다 단계당 페이트 코인을 받고, 페이트 위치 1은 두 사람의 검 실가닥을 낮출 때마다 경험치를 받습니다.

또하나의 반면(…) 페이트 위치 참가자가 이렇게 서술할 수도 있을 것입니다. 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지가 사이가 나빠지면 갑돌이와 갑순이는 오히려 반항심 때문에 더 결혼하겠다고 안달이 날 것이라고. 이럴 경우 갑돌이 아버지와 갑순이 아버지의 검 실가닥을 도움이 되는 실 란에 적으면 됩니다. (…)

결말 – 모든 페이트 위치가 개인의 승리조건을 달성하거나 달성이 불가능해지면 캠페인은 끝납니다. 목적 달성이 불가능해진 대표적인 경우는 당사자 한명 이상이 죽었을 경우입니다. 목적을 달성했거나 달성이 불가능해졌더라도 페이트 위치는 계속 실가닥을 조작할 수 있으며, 경험치와 코인을 얻고 다른 페이트 위치를 돕거나 방해할 수 있습니다.

윗쳐리: 타로카드의 의미

윗쳐리에서 사용하는 타로카드들의 의미입니다. 참고하는 정도로, 특히 무엇을 서술해야 할지 떠오르지 않을 때 생각을 자극하는데 유용할듯.

지팡이의 1 – 모든 1번은 시작의 카드입니다. 지팡이의 1 같은 경우 영감의 불씨를 뜻합니다. 어떤 사상에 처음 감명을 받기 시작하거나 처음 (혹은 새삼스레) 사람의 진가를 알아보는 것입니다.
지팡이의 2 – 불확실성과 선택의 카드입니다. 처음에는 불확실했다가도 나중에는 한가지를 선택하는 방향으로 가는 것도 좋고, 불확실성이 남아있는 방향으로 가도 좋습니다.
지팡이의 3 – 노력. 일에, 혹은 관계에 진척이 보인다는 의미입니다.
지팡이의 4 – 미래를 위한 기반, 한때의 평온. 결혼을 뜻하기도 합니다.
지팡이의 5 – 갈등과 다툼, 갈등을 통해 얻은 것 등을 말합니다.
지팡이의 6 – 계획이 실현될 기미가 보이고 본격적인 실행으로 나아가는 단계입니다.
지팡이의 7 – 경쟁과 도전.
지팡이의 8 – 역동성과 움직임, 충동, 확장의 의미를 가진 카드입니다.
지팡이의 9 – 어려움과 지체가 있어도 승리를 향한 마지막 투혼을 발휘하는 단계입니다.
지팡이의 10 – 성공으로 인해 새로 생긴 부담을 뜻합니다.

검의 1 – 심각한 의도를 가지고 새로운 도전을 시작한다는 의미.
검의 2 – 타협과 조정. 일단은 서로 참고 비켜가서 평온하지만, 그 밑에 남아있는 근본적인 모순은 여전합니다.
검의 3 – 편이 갈리고 흩어집니다. 전부터 남아있는 적대감의 씨앗이 이제 표현되기 시작합니다.
검의 4 – 갈등의 현장에서 떠나있거나 한때의 휴식을 취합니다. 추방과 무덤을 뜻하기도 합니다.
검의 5 – 악명과 오해, 혹은 좋아할 수만은 없는 대가(특히 명성의 대가)가 큰 승리.
검의 6 – 여행과 작별, 시작, 해결책이 보이기 시작하는 단계.
검의 7 – 속임수와 물밑작업이 보다 안전하다는 뜻입니다.
검의 8 – 위기와 갈등, 나쁜 소식, 힘든 선택을 뜻합니다.
검의 9 – 실망, 저버린 기대, 악몽, 실제보다 훨씬 나빠보이는 상황 등.
검의 10 – 죽음, 형벌, 절망.

잔의 1 – 기쁨, 애정어린 양육, 신비. 종종 물이 넘치는 잔으로 표현됩니다.
잔의 2 – 서로 닮은 영혼을 알아보며, 사랑이나 우정이 시작되거나 애정을 확인하는 뜻입니다. 종종 서로의 눈을 들여다보며 잔을 들어올리는 사람의 그림이 나오곤 합니다.
잔의 3 – 잔치와 기념, 서로 나누는 기쁨, 안도감을 뜻합니다. 술잔을 서로 들어보이며 춤추는 사람들의 그림이 많습니다.
잔의 4 – 휴식과 권태, 계획 세우기, 지루함으로 인한 자극에의 탐닉 등입니다.
잔의 5 – 상실과 실망, 작별, 상황의 좋은 부분보다는 나쁜 부분이 크게 보이는 일입니다. 엎질러진 두 개의 잔만 보고 아직 서있는 세 개의 잔은 못 보는 그림으로 표현되는 경우가 많습니다.
잔의 6 – 선물과 이익, 해결책.
잔의 7 – 좋은 기회가 넘쳐나서 선택하기 힘든, 이른바 행복한 고민의 경우입니다.
잔의 8 – 멀리 미래를 내다보며 필요하다면 익숙한 것들을 떠나갈 수 있는 용기.
잔의 9 – 기쁨과 성공, 만족.
잔의 10 – 완전한 사랑, 완벽, 평온과 휴식입니다.

동전의 1 – 손에 잡히는 성공, 부, 권력의 실마리를 뜻합니다.
동전의 2 – 여러 가지 책임을 맡아서 그 사이에 균형을 잡으려고 애쓰는 경우입니다.
동전의 3 – 풍요와 상업, 명성. 인정을 받아서 일이 더 는다는 뜻도 됩니다.
동전의 4 – 안정, 유산, 경계. 욕심 때문에 지금의 상황을 유지하는데 집착합니다.
동전의 5 – 상실로 인한 걱정과 근심, 고난을 뜻합니다. 눈오는 길을 헐벗은채 걷는 사람들의 그림이 많이 나옵니다.
동전의 6 – 관대한 선물, 포상, 감사.
동전의 7 – 기다리지 않고는 얻을 수 없는 성과도 있게 마련입니다. 종종 여물어가는 과일이나 채소로 표현됩니다.
동전의 8 – 실력, 일거리, 새로운 사업이나 프로젝트.
동전의 9 – 많은 것을 이루고 호사나 편안함을 누립니다. 신중한 판단력을 뜻하기도 합니다.
동전의 10 – 이제 완전히 기반이 잡혀서 안정적인 수입원이나 권력기반이 생긴 상태입니다.

메이져 알카나 10~19번
X. 수레바퀴 – 사필귀정. 순환. 행운. 우연.
XI. 정의 – 균형, 공평한 결과, 규칙, 소송.
XII. 매달린 남자 – 상황을 전혀 다른 눈으로 보기, 희생(때로는 알아주지 않는 희생). 거꾸로 매달린 사람의 그림이 많습니다.
XIII. 죽음 – 죽음, 재생, 새로운 시작
XIV. 절제 – 서로 모순되는 요소가 섞이면서 새로운 화학작용이나 갈등을 일으킵니다. 불의 잔과 물의 잔을 섞는 그림이 일반적입니다.
XV. 악마 – 강한 충동과 욕망으로 인해 최악의 나락으로 떨어질 수도 있고, 이를 승화시켜 최고의 경지에 올라설 수도 있습니다. 벗어날 수 있지만 스스로 얽매이는 나쁜 습관이나 어두운 과거 등을 뜻하기도 합니다.
XVI. 탑 – 오만이나 거짓이 무너지는 것을 뜻합니다.
XVII. 별 – 어둠 속에서도 느낄 수 있는 희망, 소원성취 등.
XVIII. 달 – 직감과 신비, 마법, 속임수, 광기 등을 뜻합니다.
XIX. 해 – 낙관성, 진취성, 기쁨, 이성, 오만, 명성 등입니다.

제작의도

기본적으로 인간관계에 의해 움직이는 극적인 이야기를 만들어 가면서도 서로 협력하고 경쟁하며 자원관리를 하는 게임적 재미도 느낄 수 있는 놀이를 만드는 것이 의도입니다. 실제로 돌려보기 전에는 그 의도를 얼마만큼이나 달성했는지는 알 수 없지만…

그동안 봐온 많은 놀이의 내용을 참조했는데, 가장 직접적인 것은 역시 7번째 바다의 소르테 마법이지만 그 외에도 무수한 규칙책에서 힌트를 얻었습니다.

-누적적인 경험치 사용은 아르스 마기카(Ars Magica)
-판정자와 서술권자의 분리는 트롤베이브(Trollbabe), 던전(Donjon), 안방극장 대모험(Primetime Adventures) 등
-코인의 사용은 유니벌서리스(Universalis)
-기본 판정은 카오시움의 BRP(Basic Role-Playing)
-목적지향적 경험치 획득과 페이트 코인의 초기갯수는 과거의 그늘(The Shadow of Yesterday)
-협력 규칙은 히어로퀘스트(Heroquest)
-사건 발생 규칙은 겁스(GURPS), 페이트(Fate), D4-D4, 펜드래건(Pendragon) 등
-대결 규칙은 겁스(GURPS)

문제점: 제작의도의 한 축이기도 하면서도 가장 큰 약점일 수 있는 것이 경쟁 규칙인데, 대체로 협력을 더 권장하는 쪽으로 쓰긴 했지만 경쟁이 너무 심해질 경우 자칫하면 서로 방해하느라 시간을 다 보낼지도 모른다는 생각이 드네요. 그리고 서로 목적의 당사자를 학살하고 운명 채찍으로 피투성이가 돼서 끝나지 않을지..(…) 그것도 나름대로 재밌는 결과라는 생각은 듭니다만. (퍽)

또 하나는 세상에서 제일 썰렁한 게임, 즉 각각의 목적 실가닥을 아무 갈등없이 쑥쑥쑥 성장시키기만 하고 짠~! 끝이다~! 하는 경우가 우려됩니다. 그래서 처음 만들 때는 다른 페이트 위치의 목적을 방해할 실가닥을 서술하는 경우에만 페이트 코인을 얻도록 했었는데, 이건 또 지나치게 경쟁으로 기울어지지 않을까 우려되어서 일단은 다른 페이트 위치의 목적을 도울 수 있는 실가닥을 서술해도 코인을 얻을 수 있게 했습니다.

지금 제일 쓸모없어 보이는 부분은 다름아닌 능력치..(…) 사실상 판정을 중복시킬 뿐이긴 한데, 또 능력치가 전혀 없는 주인공이라니 좀 이상한 기분도 들고 말이죠. 한편으로는 경험치를 얻는 것 자체도 재미인지라 빼기는 좀 주저되는 부분입니다.

이렇게 대충대충 초안을 잡아봤습니다. 아직 거칠지만, 또 보충할 것도 많지만 뭔가 전에 못본 형태의 놀이이긴 한 것 같네요. 얼마나 재미있을지는 별개..(…)

7번째 바다 대규모 전투룰–고치고 싶은 점

7번째 바다 대규모 전투룰, 플레이테스트해보니 의외로 심심하더군요. 보다 영웅적이고 다채로운 대규모 전투를 위하여 생각할 수 있는 몇가지 개선점.

1. 자동 피해를 대폭 축소 – 교전 정도에 따른 자동 피해 다이스를 왠만하면 거의 없애고, 교전이 꽤 심하다 싶을 때 1 다이스, 영웅적 행동기회를 택했을 때 어쩌면 추가로 1 다이스 정도. 또한 히어로 행동에 따라 (전 라운드에서 지원 사격을 명령했다던가) 피해 다이스를 없앨 수 있게 합니다.

2. 교전 정도 – 교전 정도 선택 여지를 거의 없애고, 거의 명령에 따르게 하는 방향으로… 교전 정도를 바꾸려면 상관을 설득하는 등 (“후방을 지키고 싶지 않습니다! 최전선으로 보내주십시오!”) 사회 판정을 사용하도록 합니다. 자기 임의대로 교전 정도를 낮추면 명성이 깎이고 군법 재판에 회부될 수 있으며(예를 들어 도저히 상대가 안되는 적에 직면해 부하들을 살리기 위해 후퇴했다던가), 임의로 교전 정도를 높이면 행동의 결과가 안 좋을 경우 군법 재판에 회부될 수 있습니다(명령을 무시하고 최전방으로 달려나간 간큰 히어로).

3. 기본 전세 판정 – 기본 전세 판정은 히어로가 지휘관이 아닌 이상 양쪽의 머릿수로 굴립니다. 규모에 따라 주사위 하나에 100명, 1000명 등. 예를 들어 6000 대 5000의 싸움이라면 6다이스와 5다이스의 대결이라든지.

4. 히어로의 기여 – 히어로의 영웅적 행동에 의한 전세 기여는 킵다이스 추가로 반영합니다. 히어로 한명이 병사 1000명의 몫을 한다니 어떻게 보면 웃기지만 뭐, 그게 히어로의 의미! (퍽)

5. 영웅적 행동 기회의 대폭 확대 – 싸움 뿐 아니라 신사도 등도 영웅적 행동기회에 포함시킵니다. 전세에 기여하는 영웅적 행동은 아니라도 추가 명성은 얻을 수 있게 조치합니다. 적에 대한 신사도라든지(“칼을 주워라, 산체스. 에탈롱 가의 남자는 무기 없는 상대를 공격하지 않는다.”), 빗발치는 총탄 사이를 뚫고 가 환자를 치료하는 군의의 헌신, 역시 빗발치는 총탄 사이를 뚫고 죽어가는 병사의 종부성사를 해주는 군목의 신앙, 가망없는 부상을 입은 동료를 눈물 흘리며 자기 손으로 편하게 해주는 병사의 모습 등. 또한 히어로의 명성 다이스를 전세에 언킵 다이스(킵 다이스가 나으려나요)로 사용할 수 있게 합니다.

6. 확대화면 – 결투 뿐만 아니라 왠만한 영웅적 행동기회에서 라운드의 진행을 멈추고 일반 판정으로 넘어갑니다. (이렇게 하면 영웅적 행동기회에서 자동 피해 주사위는 아예 없애고 일반 피해로도 될지도…)

이렇게 고치고 플레이테스트해보고 싶어지는군요. 어떤 모습의 대규모 전투가 될지…